在足球模拟游戏的世界里,《足球经理》(Football Manager,简称 FM)系列早已是无可争议的标杆。它的每一次动向,都像绿茵场上的关键传球般,牵动着全球数百万玩家的目光。而即将登场的 FM26,更因一段特殊的 “等待故事”,从筹备之初就自带高光 —— 为完成更换 Unity 引擎的技术重构,开发团队顶住压力,果断取消 FM25 的发布计划,亲手打破了系列连续 19 年的年更传统。
当然,这一决定并非毫无波澜:部分玩家对 “空窗期过长” 表达了不满,也有玩家会担心游戏的品质出现了问题;更有因为早期曝光的 “卡片和方块” 式界面,因与玩家多年习惯相悖被紧急调整,一度让外界担忧开发方向的稳定性……毕竟,没人愿意看到热爱的系列沦为 “赶工之作”,尤其是像这样一款主打“真实模拟”的作品中,任何的改动都会牵一发而动全身。
这份 “按下暂停键” 的勇气,背后是长达两年的沉淀与打磨。当女足联赛正式加入、基于真实比赛数据的动画升级、全新的转会系统构建以及更便捷的委托功能等革新陆续披露时,玩家之前的顾虑都渐渐转化为日渐高涨的期待。如今,定档 11 月 5 日的 FM26,早已完成 “隧道中的蓄力”,正以 “系列史上最大规模技术与视觉进步” 的姿态,准备在虚拟绿茵场开启全新篇章。
恰逢今年 TGS(东京游戏展)期间,我们有幸提前试玩到了FM26的最新版本,还采访到了 Sports Interactive 工作室总监 Miles Jacobson。彼时他刚抵达日本,虽因水土不服略显疲惫,但稍作休息后便迅速投入工作状态,一场轻松却不失深度的交流,就此拉开序幕。
Q. 首先,请向大家做下自我介绍吧!
Miles:大家好,我是 Miles Jacobson,现任 Sports Interactive 工作室总监,主要负责 Football Manager(以下简称 “FM”)系列游戏的开发与管理。
Q. 在 FM26 的宣传期,开发团队曾宣布要对 UI 进行重大改动,这一决定在玩家群体中引发了不少争议。毕竟 FM 的交互界面已经延续多年,玩家们大多也早已习惯。
所以究竟是出于怎样的理由,才让开发团队做出这种 “打破传统” 的决定呢?
Miles:FM 在全球都有着很多年的成长历史 —— 在西方风靡了二三十年,在中国也有许多一直支持系列作品的粉丝们。但长期以来,UI 设计却一直比较趋同,缺乏“现代化”的升级。而下定决心让我们进行这次改动的关键契机,是我们时隔 20 年(自 2003 年以来首次)更换了游戏引擎,开始使用 Unity这件事。
这次引擎的迁徙,让我们终于有机会重新思考:如果能 “重来一次”的话,要如何设计更符合当下需求的FM呢?当然,这其中就包括了 UI 交互界面的设计。
实际上,我们的核心目标有两点:一是 “现代化”,让 UI 能够更贴近当下玩家的使用习惯;二是 “多平台兼容性”—— 现在 PC 玩家的操作方式很灵活,有人用键盘鼠标,有人偏爱使用游戏手柄,新 UI 必须能无缝适配这两种操作模式,让玩家自由切换,这是非常重要的事情。
当然,老玩家或许确实需要花一点时间来适应新界面,可一旦上手,我相信带啊会发现新 UI 比之前更易用,查找一些功能内容会更高效。
Q. 我在昨天提前试玩FM26的时候,就已经感觉本作的 UI 和前作(比如 FM24)差异确实很大。FM 本身是非常注重数据显示的游戏,调整 UI 的工作量肯定不小。
你们是以什么为基准判断 “哪些要改、哪些要保留” 的?
Miles:数据显示的核心原则是 “清晰化” 和 “分层化”,这其实是顺应了当下社会的信息交互趋势 —— 现在大家更习惯 “碎片化获取信息”,就像刷抖音、用社交平台时,会先看 “头条式” 的核心内容,感兴趣再深入了解细节,而不是被迫要先面对一整块 “大篇幅信息”。
所以新 UI 的设计逻辑是:大部分界面先展示 “小块核心数据”(比如球员的关键能力值、比赛的核心战报),如果玩家想了解更多细节,点击相应的数据就会展开深度信息。比如在球员资料页中,会直接呈现基础信息,而技能细节、战术适配性等深层内容,会放在页面底部的面板里,需要时玩家可以自行调取。
这种设计既能满足新玩家 “快速 get 重点” 的需求,也能兼顾老玩家对 “深度信息” 的依赖 —— 像我这样喜欢看全量信息的人,只需一次点击就能看到所有内容,反而过滤掉了不必要的干扰。而且我们在测试期发现,玩家对这种模式的适应速度很快。
另外,这其实并不是我们凭空创新,而是我们参考了主流操作系统的设计逻辑 —— 比如 iPhone 的小组件、Mac 最新系统(如 macOS 26)中的天气 / 股票插件、Windows 11 的信息面板等等,他们遵循的原则都是 “先展示核心、再延伸细节”。玩家早已适应这套逻辑,所以把它用到游戏里,不会有 “别扭” 的感觉。
(说到这里,Miles掏出了手机,向我展示了iOS26锁屏页面的通知显示,正如同他所说的那样)
Q. 所以从本质来看上,不管是老玩家还是新玩家,UI的调整其实是一种“为了适配所有玩家的阅读习惯”而进行的新尝试,对吧?
Miles:完全正确。不只是年轻玩家,像我这样的 “老玩家” 也需要适应新系统的逻辑 —— 现在的年轻人是 “数字原住民”,从小就习惯小组件、分层信息;而我们这代人虽然一开始可能需要适应,但最终大家都会受益于这种更高效的设计。
我们希望 FM 能覆盖所有年龄、所有国籍的足球粉丝,而不只是某一类玩家,所以我们的 UI 设计,也要兼顾到所有的人,这对我们非常重要。
Q. 您刚刚提到,FM 系列有着庞大而复杂的数据。在玩家的心中,FM 一直以 “系统复杂” 著称,这对一些从来都没有接触过 FM 玩家,或者对想要从本作入坑的新玩家来说可能有点 “劝退”。
对新玩家而言,这次 FM26 在新玩家引导上有什么设计?比如有没有帮助他们快速上手的功能?
Miles:我们加入了一套全新的 “新手上手机制”,核心是把过去 “隐藏在后端” 的 “职员职责(Staff Responsibilities)” 功能提到了前端。
过去,玩家需要自己摸索 “如何分配教练任务、如何设置训练计划”,但现在,他们可以只做自己感兴趣的事 —— 比如只负责选球队、买卖球员,而把 “训导球员、制定训练方案” 等复杂任务交给 AI 控制的职员自动处理。打个比方,就像玩《塞尔达传说》的时候,玩家可以只需要专注与 “移动”和“攀爬”这些探索动作,而系统会通过辅助瞄准、自动吸附等操作,大幅降低刚入门时游戏系统所带来的压力。
另外,我们也通过 “多平台版本” ,来覆盖不同玩家之间的需求:PC 版保留了深度系统,而手机版本会更简洁、更易上手。如果新玩家觉得 PC 版太复杂,可以先从手机版入手,熟悉核心玩法后再回归 PC 版,这样过渡会更顺畅。
Q. 现在很多游戏都在追求 “快节奏”的游戏体验,玩家并不一定会习惯于用如此多的时间和精力投入到FM这个如此复杂而又精妙的游戏系统中。
回过头来看现在的FM,您会不会担心 FM 的复杂系统在当下显得“冗余”呢?
Miles:FM 的核心是 “足球模拟经营游戏”,这类游戏的魅力本身其实就是在于 “深度”上—— 就像《文明》《城市:天际线》一样,玩家愿意在其中投入数百小时的游戏时间,正是因为系统有足够的复杂度和可玩性。
我们做过数据统计:FM24 的 PC 版玩家平均游玩时长是 550 小时,而手机版是 100 小时。要支撑玩家玩 550 小时,就必须有足够深的系统设计;如果系统太 “浅”,玩家很快就会觉得无聊。
当然,正像我前面提到的,我们也会区分游戏平台:手机版更 “轻量化”,适合碎片化时间;但 PC 版的深度是故意保留的 —— 这不是 “冗余”,而是为了满足真正热爱足球模拟的玩家。我们的目标是 “不同平台适配不同需求”,而不是让所有版本都变成 “快节奏游戏”。
Q. 正好您提到了,本作的游戏时长其实是非常长的,在我个人的体验来看,单独想要完成一轮目标就要花费数十个小时。
所以针对 PC 版,有没有考虑过可以设计一种“快速模式”?比如缩短游戏时长或者简化部分内容,让新玩家们来快速体验完整的流程?
Miles:其实 FM 本身就有 “灵活的难度调节方式”,不需要专门设计 “Easy Mode”。比如新手想简单点,就选阿森纳、曼联这样的强队,一路赢球的话体验就会很顺畅;想挑战难度,就选秘鲁联赛这样的小众联赛,不熟悉球员的话,管理难度自然升高 —— 这种 “通过选择球队 / 联赛来调节难度” 的方式,其实比单纯的 “数值调整” 更符合 “足球模拟” 的核心。
然而我们并不会做 “关闭伤病”“无限预算” 这类破坏平衡的设定 —— 一旦关闭伤病,游戏就失去了最基本的真实性;而如果给所有球队几亿英镑,就会重蹈中超曾经出现过的“金元足球”困境,破坏掉联赛逻辑。
FM 的核心是 “模拟真实足球”,我们必须保护这种真实性,否则就失去了游戏的本质。
Q. 这次 FM26 首次加入了女足内容,这是一个很大胆的决定。为什么会选择现在加入女足?开发过程中遇到了哪些困难?
Miles:首先我想先向大家致歉 —— 我们加入女足的时间太晚了,这是我们的失误。早年我们过多考虑了财务方面的风险,而忽略了女足对玩家、对游戏本身的价值。
其实女足在过去十年的发展取得了重大的进步,它早就该成为 FM 的一部分,而现在我们终于弥补了这个遗憾:FM26 中首次加入了 11 个国家的女足联赛,而且我们希望女足在 FM 里的呈现 “比其他任何游戏都好”。
加入女足有两个核心意义:一是给玩家更多选择 —— 有人只喜欢男足,有人只喜欢女足,有人两者都爱,现在所有人都能在 FM 里找到自己的兴趣点;二是带来新的挑战 —— 女足的经济体系、球员身体特质和男足都不同,比如球员体型、比赛风格有差异,这对玩家来说是全新的管理体验。
要说到这部分在开发中最大的困难,那就是“数据与动画适配”了。女足没有现成的游戏数据和动画资源,所以我们单独为女足定制了数千套专属动作捕捉动画;同时,要根据女足的真实竞技体系调整游戏逻辑 —— 比如女足联赛的转会费、薪资结构和男足不同,这些都需要参考真实数据逐一优化。
整个女足模块的开发筹备了 5 年,虽然来得晚,但我们希望能做到 “尽善尽美”。
Q. 说到动画部分,我在昨天试玩时发现 FM26 比赛时的画面进步很大,尤其是球员细微动作(比如颠球、传球姿势)比前作更细致,这给了我很大的惊喜,所以开发团队在这方面付出了哪些努力呢?
Miles:我们在 “动画真实性” 上做了两方面升级:一是 “定制化动捕”,二是“融合真实比赛数据”。
首先,男足部分新增了数百套动作捕捉动画,而女足因为没有历史资源,所有动画都是从零开始定制的,我们前后做了数千套,确保每个动作都符合女足球员的身体特质。
但光靠动捕不够 —— 我们不可能把世界顶级球员都请到动捕棚,只能找普通足球运动员做动捕,又很难还原顶级球员的独特动作习惯。所以我们和索尼旗下的 Hawkeye Technologies(鹰眼科技)建立了合作,他们是负责 VAR(视频助理裁判)技术的公司,在全球很多真实足球场都安装了摄像头,能实时追踪球员的骨骼运动,追踪的骨骼数量恰好和我们游戏里的球员模型完全匹配。
现在,我们可以直接把真实比赛中的球员运动数据(比如传球姿势、射门动作、带球节奏)导入游戏,再结合动捕数据做微调,让画面更真实。在FM24 中,我们首次和 Hawkeye 合作,覆盖了 “球员跑动”的动画;而 FM26 把合作范围扩展到了传球、射门、带球等所有核心动作,效果提升非常明显。
Q. 我发现,FM26 的球员转会模式和以前差别很大 —— 比如重大自由转会变多了(像姆巴佩、阿诺德这样的球星转会),转会费持续膨胀,经纪人的地位也更突出。你们是如何调整 “招募模组”,来反映这些真实转会市场的变化的?
Miles:你提到的这些例子是正确的,但转会市场上也确实发生了一些奇怪的事情。现在的转会市场其实很 “复杂”,甚至有些现象很出人意料 —— 比如今年夏天纽卡斯尔的转会操作:一开始高价竞价球员却被拒绝,结果在转会窗最后一天,既以远超预期的价格卖掉了核心球员,又花高价签下了新援,这种 “戏剧性” 是我们需要在游戏里还原的。
我们的核心原则是 “紧跟真实足球世界的动态”。与足球领域的众多合作伙伴一起参与这款游戏的制作,这对我们而言是相当兴奋的。
Q. 您也提到了,FM26是一个很与时俱进的游戏。而在现实中也出现了许多有趣的案例 —— 比如有些 FM 资深玩家后来成了真实足球教练,有些国家中的民间力量甚至会通过用 FM 的数据挖掘潜在归化球员。
您是如何看待 FM 在现实足球中的这些 “意外应用”的?这会不会成为团队的成就感来源?
Miles:在 Sports Interactive的内部,我们一直不把自己定义为 “游戏公司”,而是 “足球业务公司”—— 这是我们的核心定位。现在全球有超过 40 家足球俱乐部,把 FM 的数据用作球探系统的一部分;还有像智利足协这样的机构,通过 FM 发现了本・布雷顿・迪亚斯这名有价值的球员。他已经代表智利国家队出场多次,这对我们来说是莫大的荣誉。
我们的骄傲不仅来自 “玩家喜欢我们的游戏”,更来自 “足球行业认可我们的专业性”—— 无论是足球圈还是游戏圈,大家都非常重视FM的存在价值,这说明我们的 “真实模拟” 做到了位。
俗话说的好,“艺术来自生活,同时艺术高于生活”,而 FM 现在更像是 “艺术来自生活,又反过来能影响生活”,相互影响和相互促进,形成了一个正向循环。这种 “跨越游戏边界,为真实足球做贡献” 的价值,才是我们团队最大的成就感来源。
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