由Sucker Punch工作室开发,索尼互动娱乐(SIE)发行的索尼第一方游戏《羊蹄山之魂》将在10月2日登陆PS5平台。
9月初,机核受邀得到了《羊蹄山之魂》的提前游玩资格,并在用45个小时通关后,第一时间对Sucker Punch的三位主创进行了独家专访,了解了游戏制作幕后的一些想法和故事。
我们在之前的视频和文章中也提及过,从游玩体验上看,《羊蹄山之魂》是前作《对马岛之魂》的全面升级版,游戏的声画体验、开放世界设计、故事流程的展开方式,都在一定意义上是当下3A游戏的标杆,而在紧接着通关后的三场采访当中,我们也印证了这些升级与标杆“从何而来”。 本文是采访Q&A实录整理,在三部分每一部分的开头,我会放出由Sucker Punch提供的受访者简介,Q&A当中以“G”代表机核。
乔安娜·王在Sucker Punch公司已经工作了超过20年,最初是一名纹理艺术家,后来逐渐成长为制作艺术总监。在SP工作室,乔安娜依次参与过《狡狐大冒险2》和《狡狐大冒险3》、整个《声名狼藉》系列、《对马岛之魂》以及最近的作品《羊蹄山之魂》的创作。
G:我在玩《对马岛之魂》的时候,一直被游戏“写意”的氛围所吸引,而在《羊蹄山之魂》里,游戏的光影表现变得精细了很多,但游戏本身画面依然很有意境。你一定知道中国绘画当中“工笔”和“写意”的区别,为了平衡这两者,SP的美术组做了哪些努力?
JW:“Ghost”系列从《对马岛之魂》到《羊蹄山之魂》我们一直注重的,就是一种“动态绘画”(Living painting)的感觉,我们确实不会刻意追求写实,而是追求一种意境,它不光是“好不好看”这一层面,更是要求让玩家身处其中——作为故事的主人公就在这样的环境里面,这是最重要的。
我们确实用了很多方法,比如非常饱和的颜色,比如像电影一样的镜头的剪辑,以及整个世界环境的动态感:一阵风吹过草地、再吹过树林、再吹到远处雪山的感觉,这就是我们一直在推崇的。
G:这次的地点来到了北海道,也就是当时的“虾夷”,这块地方整体给你们带来了什么样的感受?
JW:是的,我们来到了一个新的地点,而且时间设定在了1603年,这一年日本历史上发生了挺多的事情,但虾夷又完全处在日本本土之外,所以这是一个“自然风光”非常富有的地方,包括风景也包括动物这些。
JW:如果说到采风,那么不仅仅是美术组,公司的各种不同的组,包括做故事的、做美术的、做渲染程序的、做音频的等等,基本每个部门都有去北海道,他们都是从自己的专业角度获得了自己的理解。
我所在的美术团队几乎一路沿着故事里笃的足迹遍布了北海道的各个地方,去了那里的国家公园、看到了很多漂亮的雪山,还有博物馆、城堡等等。
我第一次看到羊蹄山的时候是一个完全被震撼的状态,不管是它的高度,还是它倒影在旁边的湖的那种景色,整个环境给我一种力量感,同时又很孤独,我甚至觉得羊蹄山本身就是我们心目中的笃,那个时候就格外觉得这一趟来的有意义:我们一定要把这种感觉做到游戏里。
G:所以,从对马岛到虾夷的地点变化决定了,《羊蹄山之魂》新增了哪些制作上的难点?
JW:第一个特点就是变大,相比对马岛,虾夷在横向和纵向上都是更大的地方,山也更高,所以我们需要给玩家一个“广阔原野”的感觉,这就是我们首先遇到的美术难题,因为一般来说,一旦景在远处,绘画距离(draw distance)就会消失,整个场景就不会显得那么富有、那么有说服力。
所以我们一直思考的是,如何在远景上也有细节,也有一定的深度,然后能让玩家运动的过程中,“从远景变成近景”的过程是圆滑的,在这个基础上,加上我提到的饱和色、风吹的感觉、动物的设计都一起增加着这个世界活的感觉,这是我们从《对马岛之魂》时期就开始思考的,这次我们又特别希望在这个方面继续增强。
G:在整个游玩过程当中,我能够感受到每一块地方的主题色都不太一样,比如黄色、红色、白色、粉色等等,这里是有意设计的吗?
JW:更确切地说是用环境去叙事,我们所尝试的其实是将不同区域的敌人、玩法融入到环境当中。我们知道主人公“笃”追杀的“羊蹄六人帮”各自的背景故事也是不一样的,比如,他们用什么武器,他们怎样和他们所处的地方融合在一起?所以我们追求的,是要让你感受到不仅仅是人在讲故事,而是整个场景都是在讲故事。
游戏的整个地图的确每一块地方都对应着自己的故事,结合我们所说的,你会在故事里非常诗意地去经历不同的地方,而每到一个地方,你都会大概知道你接下来的挑战,因此,我们也会用季节去区分场景,有的地点像夏天、秋天、冬天,也有的地点一眼就是春天。
这种区别的设计,也会和故事的钻石型结构结合在一起,你会有一定的自由度,但最终会给你拉回到主线当中来。
G:确实,我能联想的是《对马岛之魂》里也有一块地图以雪景为主,但这次《羊蹄山之魂》的雪景又完全不一样,回想起来确实有很多战斗设计、比如敌人的出现方式是和地图场景有所结合的?
JW:是的!《对马岛之魂》里我们的设定还是“薄雪”,这次这块区域就无疑是“厚雪”了。我们需要营造的是战斗时把雪踢得到处都是的感觉,并且在完全不一样的北地,我们还要塑造这块区域的核心人物,而它手下的敌人职业&类别又会直接决定了战斗的方式,就是你刚才描述的那个感觉。
同时,我们也在雪景的基调上加了一些其他的颜色,比如枫叶,你在游戏里面就能感受到两者结合但又不完全联在一起的感觉,那也是另外一种诗意,一种凄惨之美的诗意。
G:这种诗意,包括前面说的春夏秋冬的设计,也会带来一种疑问,就是你们到底是如何平衡这种“假”和“真”的?有时候感觉确实很奇妙,举一个简单的例子,用完全理性的想法去思考,“羊蹄山脚下就这一户人家”这件事也太“假”了,但你真正身处游戏当中的时候,又不会觉得它很“假”。
JW:这是我特别想分享的点,当然这个思路不一定只有我们在用:就包括我们在做《对马岛之魂》的时候,在开发进行到一定程度的时候,你想表现一个单元,你首先想到的事不断往这个单元上加细节,加东西,加很多东西。
但具体实践起来,我们很多时候的选择却是做减法,这听上去有点奇怪,但这的确是做减法,其实对应的日本传统艺术也是如此,它没有说很绚丽、繁华,什么东西都摆在你面前,但你又能感受到那种悲伤,感受到各种各样的情绪。
用你的例子,笃的家的场景设计,我们想表现的就是这样一块非常非常广的土地上,有这样一棵银杏树,像大雨伞一样庇护着他们家,但有一天,家人被夺走了(生命),连保护他们的树都被烧了,黄色的树叶飘得到处都是,就是那样的感觉——然后,采取更具体地表现当时故事的场景。
以至于,主人公笃为什么出场的衣服就是黄色的,就是让你感受那种情绪、她的记忆在那里,这就是我们要表达的中心,我们需要把别的很多东西都忽略掉,然后想着怎么把这个中心表现出来。
再比如我们设计了很多花海,现实当中也这样的花海,但是比较少,大多数是颜色比较丰富、各种各样的那种。那我们想表现花海的时候,就最好把别的颜色都去掉,只保留一个中心颜色,重复再重复。所以从故事、场景、艺术层面,我们在很多表现形式上都是在做减法,但这并不是一件容易得事情,减法并不代表场景是简单的,在做减法的基础之上,也同样要加很多细节,还是要让画面显得富有(rich)。
G:你提到了很多美术和故事的关联,包括虾夷这块“自然的宝库”所具备的野性之美,其实营地的设计,也是让玩家更多感受到这种野性美?
JW:对,从剧情上笃就是处在复仇和流浪当中的,包括和狼的连结、和自然其他要素的连结都是具备自然、野性之美的。在这个基础上她一定是经历很多风餐露宿的生活的,加入营地首先是符合设定的。
在这个基础之上,每一次设营都是我们观察这个世界的点,我们说“动态绘画”,不仅仅是绘画,更是游戏本身和画作的区别:在游戏里,你观察的不是一幅精致的画,或者不同的人、不同的时刻观察到的都是不一样的,你身处其中,看看天空、看看草地,所以到最后,它不仅仅是笃的故事,也是代入其中的玩家的故事:我们的风可以引导,花也可以引导,这都可以说是自然的一部分,它不一定要专心注意到,但就是可以带领你去一些地方。
因为这次是分割地图的设计,而不是像对马岛那样更偏整块的,所以我们在设计的时候,也会把“自然”作为一个宗旨,我们不会设置那种特别明显的需要掉头的、这边不能走的讯息,但依旧希望玩家能够非常自然得感受到走到了这块区域的边缘。
阿德里安·本特利(Adrian Bentley),程序总监
阿德里安·本特利是Sucker Punch Productions的程序总监。在这家工作室工作的20年间,他参与了Sucker Punch引擎技术的开发以及多部重要作品的开发,其中包括《狡狐大冒险 3》、《声名狼藉》系列、《对马岛之魂》以及即将推出的《羊蹄山之魂》。
他享受游戏开发中创意不断推动与拉动的过程,同时也乐于帮助团队将雄心勃勃的想法转化为令人难忘的体验。
G:相比《对马岛之魂》里“对话切换中远景”的比较讨巧的做法,《羊蹄山之魂》里有比较多的中近景,这里面最大的提升来源于什么?你们的工作流程有什么样的变化?
AB:我知道我们团队中的一些人会很高兴你注意到这一点(笑)。
为了提高保真度,这次我们在《羊蹄山之魂》的开发当中集成了新工具,并且尝试用程序化的方法生成更高保真度的面部动画,然后将成果压缩到我们的流式对话系统里面。这些数据包括改进的情感语境、更复杂的混合面部和唇形,也包括人物待机动画、眼动追踪等等。
我们还投入了大量时间改进摄像机,增加了近距离镜头,并使系统能够应对各种可能遇到的情况。我们希望玩家看到《羊蹄山之魂》中的对话环节能够取得成效,而正因为有了更近距离的摄像机,玩家现在能够在对话、或者进行赏金任务时这些场景里更自然地获取到信息。
G:在《对马岛之魂》宣发期间,我看到你们的团队在的动作方面参考了不少日本剑道大师,反过来,我们看到《羊蹄山之魂》引入了多种武器系统——所以,在技术上,你们要怎么确保每一种武器都有其独特的打击感和战斗节奏,并且怎么去设计敌人的AI,使其能够智能地对玩家的不同武器选择做出反应?
AB:整体上,它来自我们对细节的关注,更具体的做法就是对动画和战斗调整的大量投入。
我们已经知道,在《羊蹄山之魂》里,使用某些武器对抗“特定类型敌人”时会更有效,所以,我们的团队会根据难度等级、使用的武器以及玩家之前的战斗记录来调整敌人的个性,从而建立起战斗节奏。在这个基础上,每个NPC都会利用这些信息来调整他们的攻击频率、攻击类型、是否招架攻击等等。
此外,我们还投入了大量精力来创作战斗动画,并将它们完美地融合在一起。例如,在某些情况下,我们会努力保持子帧的精度,力求实现一些动作的平滑过渡。而且,我们也进行了大量的用户测试,这有助于确保难度等级和敌人种类的调整都恰到好处。
G:《对马岛之魂》和《羊蹄山之魂》都是美术风格非常鲜明的游戏。从技术角度来看,《羊蹄山之魂》的动作系统是如何辅佐和强化美术风格的?相比《对马岛之魂》,这方面有什么样的进化?
AB:《羊蹄山之魂》的制作过程当中,我们的目标当然是要打造一种不同的基调,我们需要强调“笃”作为“虾夷雇佣兵”的形象——我们想继续延续上一作关于“刀锋的杀伤力”的理念,一定要确保动作的清晰和流畅,同时也要让玩家感觉自己掌控全局。
而在后面,我们努力尝试打造的多种武器、新的动画风格以及诸如赏金任务之类的新增内容,也是为了让角色和游戏世界呈现出不一样的氛围。
G:《对马岛之魂》中,自动吸附式的战斗视角深受一部分玩家好评,但也有一些玩家希望有更强的控制权。在《羊蹄山之魂》中,似乎这种体验是延续但做了明显优化的,能谈谈你们在设计这种“吸附式视角”时,技术上如何平衡玩家的自由度和游戏提供的辅助吗?
AB:《对马岛之魂》的战斗最初是围绕同时对抗多个敌人而设计的。在《羊蹄山之魂》中,我们也延续了这一理念。在大多数战斗中,我们调整了系统,根据所有敌人的预测位置来确定镜头的位置和距离。
整体上,如果镜头太远,游戏看起来会很无聊;如果镜头太近,你又看不到侧面攻击你的人。所以,当战斗演变成一对一战斗时,我们会将镜头拉近,为玩家提供更亲密、更像决斗的体验。
当然,在延续《对马岛之魂》的软锁定战斗之外,我们还提供了多种锁定和镜头移动选项,我希望玩家能够找到适合自己游戏风格的战斗方式。
G:游戏中的某些特定战斗场景,例如在建筑内部、或是狭窄的山洞中,战斗体验与野外开阔地有显著不同。在技术层面,你们是如何为这些环境设计独特的战斗逻辑和镜头,以增强沉浸感并避免视野上的问题?
AB:“室内战斗”无疑是一项挑战!在《羊蹄山之魂》的开发当中,我们设计了一个系统,允许镜头部分穿透可能妨碍战斗的几何体,例如墙壁和道具。具体到实践当中,这里面确实有海量的细节需要完善。例如,我们确保你的攻击能够略微绕过障碍物,以便在合适的时机命中目标。
虽然我们避免在狭窄的室内进行大规模战斗,但你有时会在游戏中的洞穴中遇到敌人,这营造了一个有趣的环境,强化了游戏世界的野性。一些决斗也会在室内进行,并配有一些有趣的道具,例如悬挂的布料、蜡烛等等。
平衡起来很棘手,但希望我们已经找到了一个兼顾游戏玩法、镜头灵活性和有趣场景的良好组合。
牧师·博士·布拉德利·D·迈耶是Sucker Punch的一名音频总监,拥有超过27年的游戏音频经验,他很幸运地领导着《对马岛之魂》团队在2020年获得了英国电影学院奖(BAFTA)和D.I.C.E.奖的最佳音频奖。
布拉德现在领导着《羊蹄山之魂》的音频团队,同时在世界各地的大学和会议上广泛讲授游戏音频的相关知识。鲜为人知的是,他还是一名受委任的牧师,拥有形而上学和永生学的博士学位。
G:很显然,三味线这种乐器是《羊蹄山之魂》中一个非常重要的元素。你们为什么选择将演奏三味线的玩法与 DualSense 手柄的功能深度整合?
BM:我们选择将三味线与 DualSense 手柄结合的原因有很多,但最主要的一点是“身份认同”——它是非常私人的物品,是母亲的三味线,而乐器本身也是母亲教他弹奏的。
而故事开头就交代了,在她的旅程中,三味线是她与家人仅存的联系。所以,我们需要强化这种亲密感与情感连结:当你握着手柄弹奏三味线时,能够感受到它,并且听到它从手柄中传出,这种体验会非常深刻。
G:我个人非常喜欢这种设计,有时候“电视和手柄同时发声”的合奏感挺让我沉浸的,而塑造这种沉浸感的过程当中,音频团队遇到的主要技术挑战是什么?
BM:最大的挑战就在这里:手柄扬声器是蓝牙连接的,所以它存在一定的延迟,导致声音无法完全同步。
我们的解决方案是:主混音中播放的是下一段三味线旋律,而在手柄扬声器中,我们播放的是一个加入了更多混响的备用混音,这样能营造出了一种空间感——当你听到并握着手柄时,你甚至不会察觉声音是从手柄传出的,它给人的感觉是声音将你包裹起来,仿佛环绕在你周围演奏。这就是我们用来让玩家沉浸于三味线演奏中的方法。
G:不仅仅是弹奏,背景音乐也是《对马岛之魂》和《羊蹄山之魂》的亮点。新游戏的原声带听起来更加丰富,总的音乐创作数量增加了多少?
BM:我可能不记得具体的数字了,但实际上,我们为《羊蹄山之魂》创作的音乐数量反而是少于前作的。我们录制和编写的音乐大概少了 20 分钟。
G:我们知道《羊蹄山之魂》有更多张地图,场景、敌人也和前作《对马岛之魂》不同。有哪些核心音乐元素是你们决定保留的?又有哪些是必须做出改变的?
BM:首先必须要继承是强烈的旋律性。我们知道配乐必须极富旋律感,很大程度上是因为我们正在讲述一个非常私人的故事,而通过音乐是传达人类情感的最佳方式之一。旋律是一种非常好的表达方式,因为这些主题会不断重复出现,并在你的脑海中形成印象,你开始将它们与特定的角色联系起来。这是我们从前作带到新作的核心要素。
主要区别则在于,《对马岛之魂》的配乐更传统。我们有庞大的弦乐团、庞大的铜管乐团,并选择性地加入了一些日本乐器,如尺八、琵琶和古筝,等等;而在《羊蹄山之魂》中,我们选择了更独奏驱动的方式。因为游戏和笃的故事比《对马岛之魂》更私密,我们缩小了规模,专注于单个乐器的表达。
BM:是的,比如虾夷——也就是现在的北海道——它的广阔感,对我们这些西方开发者来说,带来了一种“西部荒野”的感受,一种“牛仔”式的吸引力,我们想要捕捉这种广阔的、未被驯服的边疆感。
因此,我们也使用了原声吉他、滑棒吉他和一支小型的弦乐四重奏。然后,为了通过封建日本的视角来传达这种西部荒野感,我们使用了各种日本乐器:太鼓和胡弓,它类似是一种日本的提琴。
我们合作的独奏家都技艺非凡,这是成功的关键,我们会让他们对作曲家写的旋律进行即兴创作。比如,几位乐手一起演奏旋律,然后其中两位继续演奏主旋律,另一位则开始围绕旋律即兴发挥,接着换下一个人。
我们最终得到了许多优美且出乎意料的变奏。这是我们很多音乐内容的来源,它既丰富了音乐,也帮助我们更好地传达了故事的美感。
G:我很感兴趣《羊蹄山之魂》总共启用了多少种不同的乐器?
BM:我不太记得确切的数字了(笑)。正如我提到的,我们有弦乐四重奏、原声吉他、滑棒吉他、三味线、尺八、琵琶、古筝、胡弓。尺八演奏者会演奏好几种不同的尺八,他还演奏了篠笛这种小型竹笛。这些是配乐的主要乐器。
我们也使用了少量的铜管乐器,以及打击乐,主要是太鼓,还有一些小的打击乐器。我们还录制了一些口哨声,由我们的动画音乐家录制。乐器的种类肯定不少,总共可能有30到35种不同的乐器吧。
BM:如果论独奏家的数量,肯定是多得多。在《对马岛之魂》中,我们只录制了大约 4到5位独奏家。而在《羊蹄山之魂》中,我们大约有10到12位独奏家,他们参与了所有这些不同的乐曲,并进行了即兴创作。
G:从故事和环境来看,我在游玩时感觉笃比境井仁更有“孤单”的感觉。然而,《羊蹄山之魂》引入了伙伴系统,包括狼在内的不同伙伴。那么,孤独时刻的音频设计是否与有伙伴在场时截然不同?这种设计的总体理念是什么?
BM:你抓住了重点。这几乎是整个游戏的主题:笃开始于一段“独自的旅程”她的成长和故事,实际上是关于解开心结,学着再次敞开心扉,接受其他人进入她的生活,无论是她遇到的人物,还是那只狼。
在音乐方面,我们为她遇到的各种角色创作了许多主题音乐。这样,当特定的角色出现时,我们就能够重现这些旋律/主题。
在音效设计和混音方面,当笃独自一人时,我们更侧重于她本人和环境原声。但当有伙伴出现时,混音就会根据周围发生的事情而改变。当有对话或互动发生时,我们会调低环境音,让玩家更专注于听到他们的互动,无论是实际的对白,还是仅仅是听到他们奔跑时的脚步声等。所以,我们确实会根据笃与谁在一起,来选择强调哪些声音,引导玩家的体验。
G:《羊蹄山之魂》的音效设计似乎很侧重于环境、氛围和原声,尤其是在广阔的冰原、寂静的森林和猛烈的暴风雪中。你们如何利用声景来传达这种广阔感、孤独感和危险感?有没有专门的设计让玩家“听到”环境中的威胁?
BM:这是另一个很好的问题!是的,我们确实在自然环境音上下了很大的功夫,尤其是在传达自然之美和危险临近的感觉时。
我们开发了一些技术,允许我们在场景中放置音量区域,并在其中随机播放音效。这样我们就得到了一个非常丰富、三维空间化的声音画面。为了帮助玩家更好地感知声音的来源,我们设计了不同版本的声音。
如果声音离笃很远,我们会在音效中加入额外的反射和混响,让它听起来确实是从远处传来,仿佛在召唤笃去探索。比如,如果她听到一声尖叫的鸟鸣或狗叫,她会知道“那里有东西,听起来很糟”,她可以选择前去查看或避开。如果她听到狼嚎,可能意味着需要救援。如果她听到钟声,可能意味着附近有神社可以调查(笑)。
所以,这是一种非常刻意的设计,旨在通过环境音频线索告知玩家周围可能有什么内容。
G:既然聊到了敌人,我在游玩时发现,不同区域敌人的音效设计和个性非常鲜明(编者注:为避免剧透,此处隐去例子)。你们如何通过声音来塑造这些不同的敌人个性,并增强不同地区的环境和情感?
BM:我很高兴你注意到了我们所做的这些事情。是的,我们很早就确定了这几块生物群落——天盐、石狩、羊蹄——我们知道 “羊蹄六人帮”的成员就在那里,并努力让每个区域都根据其威胁的性质,展现出独一无二的威胁感。
例如在石狩平原,到处都是火焰,所以我们更侧重于火焰的音效设计,并引入了更多种类的鼓点,从音乐上营造出更大、更具威胁性的感觉。我们还为平原引入了风声层。在石狩平原,我们加入了一种令人毛骨悚然的紧张感声波,它总是非常微妙地存在,有助于提升那里的紧张感。
而在你提到的天盐山脊,那里荒凉、下雪、空旷,你会听到雪从树上掉落、沿着地面滚动等声音。另外,为了应对敌人突然冒出的情况,我们设计了一系列口哨声让他们互相交流。
这是一种非常初级的信号分类:是闲置状态、是察觉到玩家、还是准备攻击或撤退?我们使用了真实的鸟哨,让声音听起来像鸟,但又不像鸟,这样它既融入自然,又显得不太对劲。对于天盐山脊来说,这绝对是重要的一环,即暗示玩家始终处于危险之中,敌人可能就在他们身后。
我们甚至会播放雪地奔跑的脚步声,但总是安排在玩家身后响起,这会引起玩家的警觉,但他们环顾四周却看不到任何东西。此外,在羊蹄山的主区域,斋藤的主力部队驻扎在那里,你会听到远处持续不断的爆炸声。这是一种占领和严重危险的暗示。
G:游戏中有几首带有歌词的音乐,通常出现在情感爆发的时刻。特别是当我第一次到达天盐山脊时,联系到《对马岛之魂》的剧情,我当时几乎PTSD了。所以,你是如何设计并使用这些带有歌词的音乐的?
BM:(中途大笑)是的,我想我们从一开始就知道,带有歌词的音乐会引起强烈反响。我记得当我第一次将它放到一个场景中,四位设计师走进办公室时都说:“这会把所有人都弄哭的。”我自己也哭了许多次。
这又回到了我最开始说的关于音乐的强烈旋律性。这也是我们想要继承的东西,同时让新作更私密。有趣的是,当我们开始探索《羊蹄山之魂》的理念时,我们的一位创意总监杰森·康奈尔(Jason Connell,音)问我,我是否知道任何日本民间音乐。
我找到了艺术家远藤贤司(Kenji Endo,音),然后杰森找到了另一位艺术家山崎初子(Hakol Yamasaki)。她现在仍在世并表演,她在 70 年代有一张令人惊叹的专辑叫《飛びます》,非常优美,只有原声吉他和她的歌声。我们甚至在早期的原型中加入了她的音乐来感受氛围,效果也非常棒。
所以我们知道我们想做一些类似的事情。山崎初子就成了我们的参考。然后,我们的作曲家友弥为笃的主题曲和另一首名为 “母亲的主题曲”——也就是游戏开头教笃唱的歌——创作了歌词。
G:相较于《对马岛之魂》这种宏大叙事,《羊蹄山之魂》的故事更深入人心。这是一个更抽象的问题:当你们深入笃的内心时,是如何设计音乐或声音来配合她在主线故事中的转变的?
BM:非常好的问题。我之前提到过:我们让友弥为笃的主题曲做了多个变奏,并且旋律会贯穿整个游戏进行变化。一开始,它非常柔和,仅由原声吉他和三味线演奏;随着她开始集结伙伴,建立“狼群”,旋律会发生变化;当她再次经历一些事(编者注:剧透原因修改)时,旋律又会变成另一种样子。
事实上,游戏的最终战就是这种变化的高潮。你会听到笃的主题曲的史诗版本,它与羊蹄六人帮的主题形成并置,并进行最终的决战。这是我们塑造笃的故事的一种方式。
总的来说,我们重新设计了游戏中的方方面面,都从笃的角度出发。她与境井仁大不相同,境井仁是训练有素的“天生的”武士;而笃是一个更随机应变、有韧性的斗士,她是自学的,边打边学。
因此,我们在设计战斗音效时,也采用了更粗犷的方式。无论是音乐、战斗还是拟音,一切都围绕着笃这个角色,以及她作为独行侠投入战斗的情境。而在混音阶段,我们也始终强调笃本身处在什么样的氛围当中。
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