前作越成功,续作就越难免笼罩这样的阴影之下,即使发售后很久,此类话题依然注定会在玩家社区争论不休,
在 EA(Early Access 抢先体验)版本上线之初,“不如前作”的声音纷至沓来。
但两年多 Supergiant Games 持续打磨更新,游戏逐渐呈现出与前作截然不同的风格,每次大更新就像玩一个新游戏,这种印象也不断有改观。
直至近期官方宣布1.0正式发售,游戏结局补全和各种系统打磨定型,终于是时候来写篇评测了~
和前作一样,本作依然是俯视角动作 Roguelike 游戏。
在地图随机房间里不断前进,依靠诸神的祝福构筑强大的能力,挑战各种强敌,仍是这代核心玩法。
玩家扮演的是前作主角的妹妹,主要任务则从“暴打老爹找老妈”变成了“暴打爷爷救家人”(希腊神话这复杂的家庭关系……)。
首先是游戏体量的超级加倍,前作只有一条路线,而这代直接一口气做了两条体量接近、截然不同的路线。
地图、怪物、流程、情节和 BOSS 战全都不一样,每个路线单拆出来的体量都与前作相当,剧情和文本丝毫没有打折扣,可谓诚意满满。
果然产能足就是能大力出奇迹,两条线路带来的最直接好处就是丰富了前期探索,缓解了长期打同一条线路带来的重复枯燥,武器系统同样是按照 6 种武器+多形态的规格设计的,深度依旧。
具体战斗上,这代角色定位为女法师,放慢了横冲直撞式的战斗节奏,取消了多段连续冲刺,直观感受少了些战斗爽的意味。
会更加强调策略与节奏把控,技能释放需要更精准的谋划判断,如果是前代的老玩家,初上手时会感觉有些别扭,需要适应一下。
更显著的变化是,本作进一步加强了局外养成,是的,即使前作已经被不少人吐槽局外养成冗长,但本作还是义无反顾地坚持这个方向。
通常肉鸽游戏强调的是局内 build,一旦构筑成型,带来的爽感和成就感是巨大的,但负面效果同样不小:随机性太强,玩家难以形成稳定预期,而且难以继承,一旦失败,一切从头再来,容易挫败玩家的体验。
深化局外养成,实际上是用玩家长期的成长来对抗肉鸽的不确定性,Supergiant Games 在这个问题上想得很清楚,通过局外数值保住玩家体验的下限,大幅降低了玩家挫败感;
角色成长为玩家划定了更清晰的游戏目标,胜利不再是唯一目标;
能弥补玩家操作水平,只要养成够好,靠数值也能碾通关;
有了局外数值兜底,能够鼓励玩家走出 build 的舒适区,大胆尝试各种天马行空的构筑;
大幅填充了游戏内容,让玩家能够玩得更耐久(低情商:更肝了)。
更重要的是,游戏本身采用碎片化叙事,想看到完整剧情就得一遍遍通关,在这种模式下,用一个大家能接受、长期玩下去的模式,比恪守传统肉鸽游戏的定义更加重要。
游戏设置了一系列局外系统,每个系统都有自己的培养货币/道具,以至于游戏内并行充斥着复杂的货币、道具和收集物体系。
虽然存在转换方式,但还是大幅增加认知负担,过于多样的材料很难快速集齐,前期会有种干啥都缺材料的感觉,资源房间还会挤占build的机会,让局内发育空间受到限制。
虽然这也是游戏体量大的一部分,以此衍生出来的角色互动、种田、宠物、采集、阿卡那牌、炼药系统单拎出来都算有趣,但在各种收集物间时常陷入迷茫的我还是忍不住吐槽:
如果实在不想刷,建议开个修改器加速一下,没必要为难自己。
这代在地图设计进步尤为显著,这类肉鸽游戏往往采用线性的房间结构,进入房间——战胜敌人——领取奖励——选择下一个房间,这种模式下地图设计往往只是换皮,而在本作中,显然有意跳脱出这种范式:
半开放式“哀悼之地”区域,就直接多合一,在一个超大的房间塞进了多个奖励点位,减少了选择房间的过程;
“埃菲拉城”提供了很多房间入口,玩家可以自行决定顺序,选择其中六个房间进入,提高自由性。
“奥林匹斯山”则把房间移动变成了弹跳,并且给角色一个下坠攻击的机制。
游戏的音画表现绝对堪称顶级,延续了工作室一贯的手绘艺术风格,场景细节更加细腻,光影流动自然生动,特效和动态效果大幅增加,质感添色不少。
但是炫光表现叠加各种光效,光污染非常严重,加上各种堆怪的攻击效果,很容易眼花缭乱。
战斗节奏与音乐律动完美契合,几场 BOSS 战斗的配乐令人血脉偾张,我心目中最巅峰的是斯库拉和塞壬的那场战斗,将 BOSS 行为、技能、音乐节奏完美融合,将玩家的操作与音浪同步推向高潮。
总的来说,本作在规格、体量、美术和交互层面全面进化,玩法更加丰富,战斗上与前作风格大相径庭,但更繁重的局外养成和货币系统,的确会让本作少了些一代直来直去的精炼和纯粹。
在我看来,一千个人有一千个哈姆雷特,每个人的答案或许各不相同。
与其说两者孰优孰劣,倒不如说 Supergiant 一开始就想尝试点不一样的。
即使抛开前作的光环,放在当下,它依然是最优秀的动作 Roguelike 游戏之一。
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