即将过去的2025年9月佳作频出,《海珂:北境极光》在其中并不显得十分耀眼。不过,因为它是由(梦想着用自己的歌与创作来表现世界的虚拟黑暗歌手)异世界情绪演唱主题曲,设计了异世界情绪这个虚拟形象的画师Orie担任原案,作为她的路人粉,我很早就留意到了这部作品。毕竟嘛,本作主角的人设与异世界情绪的相似度恐怕大大超过了“巧合”的程度,简直可以拿来当同人游戏了——而且品相上显著优于神椿工作室弄的官方游戏。
一如既往般,Orie的画作清透而空灵,同时本作精美灵动的像素画面也没有辜负她的人设——从下方部分可操控角色的待机动画可管窥一二。
异世界情绪的主题曲,依旧富于她的个人特色、没有止步于“萌”,可说相当入耳,同样推荐一听。由于不便上传,如感兴趣,搜索“Silhouette feat. ヰ世界情緒 HYKE:Northern Light(s)”即可。
然而,音画皆美,只是使我担心其只雕琢了这些浅层的方面,以至于游戏性干瘪、故事乏味,更别说本作前期更加以“露营”、“悠闲”、“旅行”这些使人摸不到头脑的词作为宣传重点。的确,很难相信,一款体量很小的游戏能做到旅行露营要素和主要玩法的有效结合,更别说“悠闲”怎么听都像“催眠”的另一种写法。
抱着如此的疑虑,我通关了本作。若试图用一句话概述的话,那么,《海珂:北境极光》是一部非常轻的作品。
在一小段简要交代魔女与人类交战以至于文明荒废的背景、兼作教学关的回忆杀之后,时光转瞬而逝,主角海珂驱车来到一片泛着黄昏颜色的美丽树林,在收音机里传来的谜之声的指引下,寻找承载有母亲回忆的魔石。此时她的好友莉可尚且蒙头大睡,玩家能操控的只有海珂一人。
老实说,这个开头相当不妙,不仅通过一个选关页面明确表示本作局限于迷宫清版,指望自由探索的玩家可以趁早死心,而且第一章前几关的节奏实在过于松弛。林间小路上自然不会有陷阱和谜题,而且海珂虽是身为白发魔女之女的白发魔女,能发动的魔法却只有一个一点都不华丽的伤害光环和更加不华丽的飞弹,对付路上试图给海珂找麻烦的毛毛虫还有饿得眼睛发绿的小鹿,主要靠的是挥动火钳(aka平A)。这根长得像魔法小树枝的火钳打怪挺痛,毛毛虫们挨不了一两下,于是也实在很难让人打起精神。
没过多久,海珂就被一群穿得很就像是反派组织的家伙挡住了去路,此时玩家就会发现海珂的魔法小树枝对上他们怎么立刻脱力了。好在莉可恰逢其时地从晕车中清醒了过来,来帮好友的忙。
和机能简单直白的海珂不同,莉可是个有一点“难用”的角色。常态下,莉可的血量很少、攻击方式也只有扇耳光而已。虽然扇耳光能回血——鉴于莉可不玩血魔法,大概只是因为掌拍毛毛虫实在是过于解压——而且莉可有能召唤分身和自己一起扇耳光的能力,但少女的掌掴所造成的物理伤害比之心理伤害还是差了太多。但,莉可会变身。
按住攻击键、消耗血量,在一段怎么看都串戏到了第四集以后的《魔法少女小圆》的变身动画后,原本挂在她背包上的JK都必备的小公仔化身为超杀型吉祥物战斗兔,发动威力刚猛的直拳和上勾拳。此模式下的莉可步履缓慢沉重、而且初期只要被打两次就会解除变身(后续可以通过升级补强),而且攻击范围狭小——这大概就是steam上很多差评匆忙表示“莉可好难用”的原因所在。
其实莉可见了鬼的拥有可怕的伤害。普通攻击伤害是海珂数倍、而且变身时按比例消耗的血量越多,变身后伤害越高,而且此模式下单次变身限量使用的主动技能,连本关卡后几张地图中出现的强大不少的敌人都能一击击溃。
如果不小心被打回人形态,也可以发动分身迅速吸满生命,从而再度变身;或者,随后莉可还能解锁“我的世界!”,在the World的时停中单方面地抽人耳光从而安全补血。换言之,莉可的人形态和兔形态技能刚好构成了一组循环,而且也和海珂有互补关系。莉可不擅长对付毛毛虫、以及之后区域中类似的攻击弱弱却数量多多的敌人,而玩家刚好可以随意在各个角色间切换。
虽然本作体量小巧,但也有着JRPG的标准结构:攻略迷宫、找到队友,不断接近故事真相。本作连同主角海珂在内共计有7位可操控角色,通关每个区域后都可以获得一位新队友,而每位队友都和莉可一样,围绕其概念设计了一套虽然简单但却自洽而且独特的机制,手感全然不同之余也各有长处:呼唤动植物伙伴、元素魔法(aka大范围aoe和站桩输出)、热兵器与无人机...等等等等。
可惜,如果不考虑终盘才能解锁的“某类技能”,每位角色只能在五个主动技能中选两个搭配。好在同一个角色的每个主动技能的差别也很大、而且升满后往往可以得到质变,每个角色的乐趣撑上一两章完全不是问题,再多些其实也是可以的。
与新角色的不断引入相伴,每一个区域除了堆怪更多、敌人火力更猛、难度不断上升之外,迷宫部分也会变得稍微更有趣一些——虽然到最后也没多有趣就是了。一些隐藏门,一些凭借直觉就可以解开的小谜题,和一些给玩家恰到好处地制造小麻烦的诡异小玩意儿。比如,在第四章地图“51区”(啊,是的,就是你们小时候在《XX个世界未解之谜》或者《奥秘》里读到的那个51区)的户外区域,就会有个飞碟跟踪角色,在飞碟光束中待太久就会被抓去进行第三类接触。
什么?为什么飞碟和魔法和51区可以同时存在于同一个世界里?到时候你们就明白了。
当然,本作也在每个区域中都安排了至少一场boss战。boss的机制就和可操控角色的机制差别一样大,但整体水平参差不齐,有些有着恰到好处的挑战性,有些则很不幸地有些无聊。不过,游戏末期的几场boss战我认为都十分不错,特别是真结局的最终boss,其设计拿去当某个长度在80H以上的JRPG的最终boss也完全没有问题。顺便提个醒,本作中技能升级资源各角色独立,但属性的升级资源是所有角色共通的,建议以均摊为原则的同时适当向自己认为较弱的角色倾斜资源,总之不要全用在用得顺手的角色上,不然在游戏末期会吃苦头的。
笔者讲了战斗、讲了迷宫,那...露营/旅行呢?必须得说,本作的露营环节做得并不敷衍,但确实比较微妙。一方面,确实有上百种露营用物品可以随意布置、食物画得也都很漂亮,反正笔者在终盘前都是很乐意根据攻关区域来把营地装修成相应风格的。但露营本身和迷宫攻略是割裂的、并没有任何功能性,花心思布置营地只有好看这一个用途——至少买食谱和露营用具花的是人类的金钱,不是升级魔女能力需要的玛娜和宝石。魔女们在营地里待机时也只能做着坐下/走动这两件事而已。啊,如果小女孩们能够劈柴、煮茶、裹在睡袋里夜话,看着原本只有一个人的冷清营地变成热闹的七人组,那该是怎样一幅天堂般的美景啊...呃咳咳,跑题了。
另外,每个区域都设有城镇,可能是因为后末世时代人口大减,这些城镇只有一两个场景,能干的也只有接取纯粹用来刷怪刷资源的支线,还有购买食谱与露营用具。嗯,可以歇脚换换风景,却无法生存其中,难以久安一地、只能无限地追逐幻影,就是魔女的宿命啊...
虽然上述问题可能只是开发资源不足导致,但终究是个缺陷。尽管如此,本作还是通过一些小心思稍微补足了旅行感,比如说不同区域选关的UI都做成了游客地图之类有趣的样式,而且OST数量丰富、也比较好听,和迷宫内的风景配合得很不错。也可以偶尔停在露营界面,听着木柴燃烧的噼啪声沁入OST,就当个背景音乐嘛。
从“幼驯染系、天然系、偶像系、为人类带来幸福的AI系、超级不可思议系、古早傲娇系”到“友谊是魔法”
七位视觉和讲话风格乃至概念都迥异的魔女,对应七种属性、堆满了萌要素的萌少女,笔者起初是这么以为的。但它做得比我的期待好很多。起初它看起来又刻板又不讲逻辑,但到了最后,故事和写作却成为本作中我最喜欢的一个方面了。
鉴于无法剧透,我只能从一点切入。本作有营地茶话会环节——风格可以参考传说系列的小剧场。这些茶话会虽然数量大大不足(仅有22个),但质量却毫不含糊,这不只是说全配音(主线却没配音,很奇怪吧),更在于写得很有趣,有空气感、能展现角色特质,有时些微引人思索。
主线虽然没配音,但文本写作水准也比较在线,还经常冒出来一小段又电波又搞笑的情节点缀其中,图鉴里的说明也时常玩梗。
随着剧情发展,原本是陌生人的主角团非常自然地产生了羁绊,而且这份羁绊在临近结局、揭开真相时,被赋予了合情合理、不止巧合的解释,主角伙伴的穿搭和口癖如此刻板印象,竟也有其由来。虽说篇幅不足、每个角色都没能充分展开,但剧情上精巧的闭环还是让我小小小小地惊喜了一下。
如果说芳文社作品的核心趣味是一群个性鲜明的少女做着莫名其妙的事情、在有趣的互动中慢慢萌生了友谊,那么说本作是一部芳文社式的作品、精确地把握了这份趣味,倒也不为过。
如开篇所说,本作是一部非常“轻”的作品。着既意味着它很难满足部分玩家的更加核心向的要求:复杂角色构筑、广袤大世界探索、必须花大量心思钻研的策略或动作玩法...等等等等,统统不会有。但是,它确实具备合格线以上的可玩性,而且体量小巧,不至于透支玩法而使人厌倦。同时,这份“轻”也包括了一些特别的乐趣。如果喜欢芳文社作品一般的空气感、想通过轻松宜人的氛围得到治愈的同时,游玩一部结构完整正经能玩的游戏,那么我想,它是个还不错的选择。
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