数码产品的圈子里有这么一种说法:一个产品出到第三代的时候,往往才是最值得下手的时候。因为任何东西都需要反复打磨和吸取经验,很多设计也需要两次迭代才能去芜存菁、涤垢洗瑕。虽然这不是什么铁律,但放到游戏行业里,似乎也常有适用。
比如“双点”系列的第三部正统作品,最新的模拟经营类游戏:“双点博物馆”。
在今天这个时间来看,传统的模拟经营类游戏即便不说大势已去,也已经是门可罗雀了。虽然它似乎从来不是什么主流的游戏类型,但还是有过一阵兴盛时期的。如果你稍微关注过一些模拟经营类游戏,一定会记得仅仅十年前的2015年前后,就有“过山车之星”“城市天际线”“侏罗纪世界”这几个还算耳熟能详的商业类游戏在几年时间内先后问世,倘若再加上“过山车世界”“动物园之星”这些非一线作品,其类型甚至还算得上繁荣。但时过境迁,十年后的今天,尽管上面几个游戏都出了续集,可无论是热度还是口碑,似乎都已经冷淡到可以忽略不计。当前这个硬件周期内,模拟类游戏已然成为了“文明”“纪元”“全战”这些老牌扩张、策略玩法的天下,而传统的以挣钱为核心玩法的商业模拟经营已经逐渐淡出了主流玩家的视野。
在这样的大背景下,“双点”系列这个凭借一己之力把一个几乎退出舞台的游戏类型重新拉回人们视野中的系列作品就更显得难能可贵。
绝大多数85后到95后这两批玩家的模拟经营类游戏童年回忆,大概都离不开“主题医院”和“模拟人生”这两个标志性作品。作为最早一批高度本土化、实现全中文配音的游戏,“主题医院”贡献出的经典段子至今仍被人反复传诵。而当时的EA是很喜欢这种模拟游戏的,这两个经典作品就同属EA旗下的两个工作室。可惜同人不同命,开发“模拟人生”的Maxis后面尽管做出了“孢子”这种惊世骇俗的游戏,可很快就被EA拉去填“模拟人生4”这个无底洞;而贡献了“主题医院”的牛蛙工作室则在1997年就被EA解散,为EA罄竹难书的罪行又添上一笔,这个系列的后继无人也就此成为了无数玩家的意难平。
然而优秀的作品总有人记得。如果说还有谁比玩家更惦记“主题医院”的未来,那就一定是它的制作人。于是在牛蛙被解散近20年后的2016年,“主题医院”曾经的主程序员马克韦伯利和主美术加里卡尔一拍即合,在英国成立了如今已有45人之众的“双点工作室”,开张的第一炮就是将曾经的“主题医院”用现代的游戏理念重塑,推出了著名的“双点医院”,不仅将原版“主题医院”里那种一本正经扯淡的黑色幽默风格完美继承了下来,还野心勃勃地设计了一个虚构的双点县,并给这个虚构的小县城塞满了各种稀奇古怪,荒诞不经的背景故事,立志要用一整套游戏共同构成一个丰富、完善、花样百出的“双点宇宙”。
多年来鲜有问津的模拟医院题材,加上出色地还原了“主题医院”里那种离经叛道、谐谑反讽的风格,“双点医院”一度算是口碑销量双丰收。但这毕竟不是90年代,如今的玩家群体对游戏的理解也早不是那个蒙昧时期能比拟的。诚然“双点医院”为沉寂已久的模拟经营游戏市场打下一支兴奋剂,但由于其核心玩法与当年的“主题医院”并无不同,因此同样的内容放到30年后,其玩法设计上的薄弱之处就展现无遗:
比如繁琐冗杂的看病流程经常让病人跑来跑去耽误时间,在医院走廊堵成一团;比如每一关加入新玩法的时候,并没有考虑跟之前的关卡做平衡,导致每个场景几乎需要重复之前关卡的所有流程,体验新元素的时间还不如重复旧流程多,既容易无聊,东西多了又容易手忙脚乱;再比如经常在游戏里冒出的随机事件,需要玩家专门腾出手去处理,像是在人群里找出几个特定的僵尸病患者这种小游戏,也不知道是不是在致敬老版主题医院里抓老鼠的随机事件,十分打断正常的经营节奏。
所有这些设计都能看出首次磨合的制作团队依旧停留在当初的思维框架内,类似的问题在他们的第二部作品“双点学校”里依然存在,直到最新的第三部正式作品“双点博物馆”,才一扫系列新瓶旧酒的负面印象,成功实现了口碑逆转,也让商业模拟类游戏再度回到人们的视线之中。
对比“双点医院”及其他同类型作品不难发现,之所以这个类型趋于没落,与核心玩法过于单一有很大关系。所谓万变不离其宗,所有以商业运营为核心玩法的游戏,无论包装成什么样子,最终的目的只有一个,那就是挣钱。玩家先通过基础玩法让小规模商业活动稳定运营起来,接着引入新元素、扩大经营规模、拓宽商业版图,最后挣更多的钱。因此相比起其他类型的游戏可以给玩家设置各式各样的目标,这类游戏的目标是单一且固定的,无法被更改。既然在目的上不能调整,就只能在实现目的的过程上来提升玩家的体验,这对于制作团队来说是个费力不讨好的领域,很容易陷入创意枯竭,玩法重复的陷阱之中。
大多数同类型游戏往往会用“设计规划”来分摊玩家的主要时间:“城市天际线”选择用庞大的建筑类型和高度自定义的城市规划让玩家把精力放在建设城市本身上;“过山车之星”则结合不同主题的游乐设施以及细腻的地形编辑系统,试图让“造景”成为游戏的一环。但这两种成功的典范都不适合双点系列作为参考。他们的经营类型是医院、学校、博物馆这种高度专业性质的室内场所。因此在设计规划上,相比那些空间尺度更大的游戏,天生就有劣势。因此双点系列只能另辟蹊径。于是他们的选择是:从经营的内容入手,靠庞大的可探索元素来提升玩家的体验。
"既然我的重心不再是造景和设计规划,那就让经营的内容足够丰富有趣。"这是从“双点医院”就确立下来的基本构思。并且他们确实也做到了,各种不重样的奇葩疾病和创意十足的治疗手段足以让玩家在前几个大场景内持续保持新鲜感:无论是脑袋变成灯泡的光头症,需要用某个试验设备拧下灯泡换一个头上去;还是全身变成8比特像素画风格的低像素症,需要去实验室“高清化处理”才能变成正常清晰度的人,都令人印象深刻。
这也是我对双点系列评价很高的一大原因,他们在细节处花的小心思和小创意非常多,无处不在的幽默、恶搞、讽刺和玩世不恭的态度,远不只停留在医院广播里那些冷段子中,而是已经成为了整部游戏从最初设计时的底色,融入到游戏的方方面面,这一点后面会说到。
但问题在于,光有小创意和小细节是不够的。随着游戏关卡的推进,游戏在内容上一味增加病人的类型和治疗的手段,而与之对应的核心玩法却没有任何改变,依旧是“收患者-逛科室-治病”的机械循环。这样的设计对于玩家来说无疑是一种巨大的拖累:重复的游玩体验占比极高,每到一个新的关卡,你都要从毛坯开始建一座医院,而新医院的绝大多数流程其实和之前每一关几乎都是一样的,唯一的区别就是后面会多一两个特色科室来选择。这导致游戏后期的体验非常繁琐,绝大多数的时间都在重复上一关的内容,这也是“双点医院”最受批评的一大短板。
这让开发团队意识到,仅仅让经营的内容足够有趣还不够,还需要让经营方式也产生变化,让玩家每解锁一关,就用一套完全不同的模式来运作,而不能仅仅增加患者和大夫的种类,这样才能保证每一关的核心体验与玩法都不重复。因此他们需要从头开始,设计一个与传统模拟经营游戏截然不同的底层玩法来保证玩家可以从中获得持续不断的新鲜感。
事实证明他们是对的。在经历了前两部的沉淀和经验积累之后,他们真的找到了一条前人没有走过的路,并且成功在最新的这部双点博物馆中得以实践,为游戏量身定制了一套与过往作品截然不同的系统,贯穿了整部游戏的通关流程。这套系统设计之精妙,逻辑之严谨,思路之明确,几乎可以称之为商业模拟类游戏的一次革新。正如20多年前他们用“主题医院”让所有人知道原来医院模拟游戏也可以这么好玩一样,“双点博物馆”的出现,几乎重构了商业模拟游戏的创作模式。
首先,博物馆的核心资产是展品,那么就先从展品的类型入手来做区分。因此游戏设计了几个最底层的主题:历史、植物、海洋、科技、太空、幽灵。每个主题对应着一大批不同题材风格的展示品,分属各个子类型。整部游戏所有的玩法设计都是以这六大主题为基础衍生出来的。这是第一层逻辑。
其次,每一个主题都对应着一幅庞大且复杂的地图(历史与植物共用一幅地图),上面是诸多探索地点,每个地点都可以挖掘出对应的展示品,不同地点对考察团成员的能力水平要求也不同。玩家需要招聘特定学科的专家团队,去这些地点发掘物品回来展示。这就形成闭环了。考察要花钱,而展品在博物馆展出会获得捐款,于是用这些捐款就能组成更强大的考察团,前往难度更大、环境更恶劣、随机事件更多的考察地点,发掘更稀有更值钱的展品,回来展出挣更多的钱,形成一个标准的“前店后厂”的生态循环。
整个过程由浅入深,由易到难,反复刺激和引导(甚至是诱惑)玩家的探索欲望。再加上每一个主题下都有数量庞大的展示品有序分布,确保有足够多的新元素供玩家在不断的循环中逐步解锁和推进,让玩家对世界的探索形成一个螺旋上升的过程,堪称教科书级别的正反馈。
相比于医院的经营模式,这个设计的合理之处在于,人是活的,物品是死的。在医院中,不同类型的病人会主动来医院看病,玩家只能成为一个被动接招的人,每出现一个新疾病就去想辙解决,一旦系统让各种病人一窝蜂涌进来,势必会手忙脚乱。而博物馆则将主动权交给玩家,你想要什么展示品就去找什么展示品,经营的节奏和扩张的密度完全取决于你自己。你有余力时当然可以雇不同的专家,探索多个类型的物品,但游戏并不强制你如此,每一关都对应一个主题,引导你专精一门。
不夸张地说,这一套体系基本已经实现了包括他们自己的“双点医院”在内的绝大多数模拟类游戏的设计思路。“双点医院”的体量如果横向类比博物馆的话,只能算其中的一个主题。大多数游戏也都止步于此。但在本作中,这还只是第二层逻辑。
真正让“双点博物馆”产生变革的,是第三层逻辑:不同的主题对应截然不同的运营理念。“双点医院”的冗长重复是前车之鉴,因此在博物馆中,制作组为了避免六个主题玩起来像是把同一个主题换皮玩了六遍的情况发生,在原有的体系上大幅拓展,为每一张地图都设计了完全不同的运营模式。
历史题材与植物题材共用一幅地图,运营理念是标准的博物馆模拟:发掘物品展示物品,并按照不同物品的属性配置环境;海洋主题则需要你在博物馆里盖水族箱,按照水质、习性和体型分别照看;科学主题下你派去的考察队只能收集科技蓝图和原料,展示品需要你在实验室自己制作;太空主题会找到很多休眠状态的外星科技,要激活它们,需要发现这些物品之间的摆放规律,本质上又融入了一些解谜性质的玩法;而幽灵主题则与海洋玩法相似:派遣超自然专家去冥界带回鬼魂,分门别类将它们当作展品养在特定的房间里。区别是某些独一无二的传奇鬼魂需要特定的条件才能圈养。
也就是说,六个主题、五张地图、四套完全不同的运营体系,结合具体细节的差异,实际玩起来几乎保证了每种类型的博物馆都要遵循不同的理念设计。这是玩法的革新,而不仅仅是内容数量上的增补。它保证了玩家不会用同一个解题思路去应对不同的问题,避免重蹈医院的覆辙。
这一层逻辑可以说是整个“双点博物馆”最大的创新,也是本作区别于前作和其他同类型游戏的最大不同。让每个新关卡都用一套完全不同的策略是一个非常奢侈的设计。制作人马克韦伯利就曾坦承,他们曾构思过双点水族馆,其核心就是海洋主题的设计思路,但最终他们认为单一玩法撑不起一部游戏,最好的办法就是将这些玩法统一放在博物馆里,共同构成博物馆量大管饱的一部分。这才造就了这部远比医院更加鲜活、有趣、不重样的续作。
那好,这个时候对于玩家来说,基础规则确定了、正向循环建立了、关卡之间的差异化经营理念也掌握了,下一步该感受一下进阶的魅力了。这就要说到游戏的第四层逻辑:主题之间的关联性。
尽管这几大主题的类型各不相同,每一关的理念也各有玄机,但优秀的设计者总能在此基础上更进一步:让每个关卡独立存在实在是过于浪费这六个主题,能不能打通这几个主题之间的联系,让它们在某种程度上实现互通呢?
于是在游戏中后期,玩家会发现,在每一关里都有一些零星的展示品或者小设计,它们尽管存在于当前这个大类型中,但会和其他主题产生有趣的联动。比如在海洋地图就能找到属于历史主题的水龙化石;在历史主题中会挖到一块穿越者的化石,其本人的鬼魂则可以在冥界中的某个位置找到并带回博物馆变成展品;又或者远古时代的壁画墙其实藏着外星科技,只要用外星电池激活就能显示出当年外星人在上面打的广告;又或者某个古代遗迹被外星科技激活后会开启时间通道,让山顶洞人穿越过来参观博物馆;至于那些早已死去的山顶洞人的鬼魂,当然也可以从冥界带回来圈养。
这种将各个主题用一些巧思串联起来的设计,让六个主题不再是独立存在的平行线,而是共同交织出一个庞杂完整、千奇百怪的双点宇宙。与前三层逻辑不同,它并非玩法层面的设计,但却足以让你感受到这个世界的鲜活、宇宙的完整,以及开发者们细致打磨、缜密构思的匠心。
由此我们即引出游戏第五层,也是最后一层逻辑:极致的细节追求,在每一个你能注意或不能注意的地方都充满了巧妙细腻的交互动画,让整间博物馆无比生动。
细节一直是双点系列从医院沿袭而来的传统。就像他们会为“双点医院”精心设计十数种滑稽讽刺的病情和治疗方式一样,类似的细节在本作中更是盈千累万、不可胜数。
现实中的博物馆展品只能老老实实待在柜子里,被游客无声地欣赏,但若是游戏也如此,未免太过无聊。因此在游戏中,开发团队几乎给每件展品都设计了独特的互动内容和交互动画,让整个博物馆直接成为了嘈杂欢乐的游乐场:
用石头雕成的巨大史前电脑,可供游客们在键盘上踩来踩去,切换屏幕上“显示”的古代物件;从冥界找到的蝙蝠树,可以趁游客不备将其裹入其中变成吸血鬼;从外星发现的奶酪压缩机,原理是给外星虫子喂一些散装奶酪,它再从某个不可描述的地方挤出一个成型的奶酪块;或者是幽灵主题中,所有闹鬼的物品都有千奇百怪的动画效果,有些物品的交互对象甚至不是游客,而是屏幕前的玩家。
比如一副闹鬼的肖像画,我曾经盯着它很久发现游客和它并没有什么互动,直到我无意间将镜头拉远,才发现从远景看,肖像画上的老头会变成燃烧的南瓜头,而镜头越近,造型就越正常,当你用特写去看时,它就和一副人畜无害的普通油画别无二致;而另一个叫做“害羞的雕塑”的灵异物品则无论你怎么旋转镜头,雕像始终都会用侧脸对着你,即便暂停游戏时也不例外,仿佛它知道自己身处游戏世界,知道自己正在被一个高维空间的生物注视着,于是用这样的方式来向屏幕外的未知彰显自己的存在感。
再加上从“医院”一路沿袭下来的幽默讽刺、针砭时弊的广播节目和电台里生动滑稽的人物形象,所有这些巧思都会给你一种这个世界有血有肉、栩栩如生的感觉。当你将镜头拉远,看着屏幕上不断增减的各项数值和其中跑来跑去的NPC时,这只是一个模拟经营游戏;但当你把镜头推近,对准这间博物馆里各种细枝末节时,你突然就发现,开发者真的做了如此多的NPC交互,让每个人竟然都可以各司其职、有条不紊地在博物馆中找到自己的一席之地,这个世界瞬间就活了。
上一次让我有这种感觉的公司,还是Rockstar和它的“荒野大镖客2”。而那是一个超过120GB,耗资数亿美金开发的庞然大物。而面前的却是一个5GB体量,放到这个时代渺小得可以忽略不计的小成本模拟经营。
这让人意识到游戏是否生动、是否鲜活,完全不在体量,而在开发者是否用心塑造这个小巧而精致的世界。
纵观这五层逻辑:六大主题的基本背景、核心玩法的驱动循环、每张地图的经营特性、不同主题的隐藏联动、以及无处不在的细节动画。它们从宏观到微观、从框架到细节,简洁精致、层次分明,用极度清晰合理的架构,一层一层将游戏世界从最基本的骨骼到最细微的末梢都描绘出来,如同浮世绘一般,每道工序只涵盖一个颜色,但所有步骤走完,整幅作品就被严丝合缝地描绘出来,成为浑然一体的艺术品。
至此,游戏似乎已经拥有了一部精品所需的一切潜质,至少在设计理念上它足够超前、足够科学,就像一段干脆利落的代码,在完美实现功能的前提下,又没有任何混乱和冗余的结构,看着神清气爽。剩下的无非是数值平衡、手感优化等技术活,那就是测试而非设计阶段的事情了。
然而开发团队的野心并不止于此,他们在这个严谨的设计层级中还留下一些可能性。刚才说过,游戏分了六个基本主题,并为每个主题对应了不同的玩法,这就为后续的拓展和延伸留出了空间。只要开发团队愿意,可以一直推出全新的玩法和地图。因此在上述五层设计思路之下,还隐藏着第六层逻辑:无尽延展。
自游戏发售至今的仅仅半年内,他们接连推出了两个内容丰富的DLC,一个是奇幻题材,一个赛博题材,各自又对应着两套地图和两套玩法。比如在奇幻主题中你甚至可以让专家们承担战士、法师等角色共同探险,巧妙地致敬和化用了传统的RPG游戏。这就是一个优秀的框架设计能够实现的拓展空间,没有做不出,只有想不到。
时至今日,这部看似小巧精湛的游戏已经有了多达八个主题、七副地图、数以百计的展品和数不清的互动细节。只要你愿意,足可以投入上百个小时去探索庞大的双点宇宙。在卖相上,它似乎与之前的“学校”和“医院”并无不同,依旧是卡通的画风,冷幽默的风格,基于十字方格的物品和建筑摆放。但其内在已经焕然一新,用巨量的细节和平滑的梯度设计,让人很轻易地沉迷其中流连忘返。
它不能像过山车之星那样精雕细作、鬼斧神工,修一座奢华瑰丽、巧夺天工的游乐场;也不能像城市天际线那样拔山起岳、移星填海,造一片飞甍画栋、雉堞连云的城市群。但它无疑是当前这个时代下,商业模拟游戏里最担得起“有趣”这两个字的作品。
很难想象,这距离它们的首发作品,一度好评的“双点医院”,才仅仅过去七年。
这几年越发有这样的感觉:相比起“主题医院”那个时代,如今的玩家要求越来越严,标准越来越高,眼光越来越毒,几年前的游戏里一些司空见惯的短板放到如今很容易遭到口诛笔伐,似乎玩家的胃口变刁了。这其实是因为玩家越来越懂游戏了。受众群体更专业,必然倒逼产业升级和改革,于是游戏设计理念的迭代也更快了。很多发售时好评如潮的游戏仅仅过了几年,再回去看往往就能挑出各种落后于时代的地方。R星、任天堂这些提高业界天花板的游戏公司尚且如此,“双点医院”又安能免俗?
这种区别十分明显,你如果连着玩“医院”和“博物馆”,能很清晰地感受到哪些是因为当时的技术所限,哪些则是设计理念的落后。并且这种感觉的频率越来越高、时间跨度越来越短,原来一个游戏可能过五年八年才能有明显的感觉,如今两三年过去再看,就很容易发现当初的技术限制和理念差异。
倒并非说两三年前的好游戏现在就不好玩了,而是两三年就足以看出差距了。时代发展越快,自然就越容易分辨出那些落后于时代的特征。就像如今若是看到谁家AI画出来的图手指头数量都不对,就知道那一定是上古AI,而这个“上古”仅仅只过去了不到两年。
这大概称得上是对“日新月异”这个词最好的注解。而游戏则刚好是这个时代下迭代最快的行业之一。
由于游戏产业非常独特的产能结构与行业环境,导致它成为了生活之中很罕见的、特别容易实现量变引起质变的行业。
当你把它和其他各行各业横向比较的时候就会发现,它的行业环境既不同于实体制造业,也不像是传统的艺术创作领域。在游戏行业里,投资人、开发者、用户、媒体人员这一整条产业链上的各个角色之间,交流之密切、互动之频繁、协作之紧凑是极其明显的。无论是一个热门的作品面市,比如即将到来的“空洞骑士2”,还是一个核心技术的发布,比如AI、光线追踪、虚幻引擎,都立刻会引起行业链条上的所有角色的广泛讨论,从技术到理念,所有人都在互相学习和研究;紧接着会出现巨量的用户反馈、开发者交流、投资人评估、自媒体跟进。而样的交流不仅仅发生在平级,而是会打穿上下游之间的壁垒,让整个行业如同戴森球一般包裹吸收着每一个技术和理念的爆炸所形成的恒星。
诚然各行各业的生产者之间都存在技术交流,但能够打通链条上下游,将用户和投资者也囊括其中、浑然一体,所有人都在参与产业发展的场面,你几乎不可能在其他领域看到。无论是汽车、手机、家电这些实业产品,还是电影、小说、音乐这些文艺作品的领域内,都没有如此紧密和频繁的全行业人员之间的交互。
游戏区别于其他艺术形式的核心是在于它的交互属性,而从这个角度来看,互动这项特质,绝不仅仅停留在游戏内部,而已经深入体现在整个行业的大环境之中。这就是为什么这个行业能够以如此可观的速度突飞猛进地发展和迭代。
而反面例子则是电影产业的停滞不前。被资本裹挟的国产片完全陷入资本出钱、资本塞人、资本拍摄、资本买票、资本颁奖的一条龙服务,全程都是资本在左手倒右手,用户参与几乎不存在,行业间上下游的交流也近乎没有。当一个产业脱离了它的受众群体,成为少数从业者的自嗨时,那么无论账面上看起来多么遥遥领先,其没落也是必然的。
正如“33号远征队”让传统回合制游戏焕发出新的生命力,“双点”系列开发团队从2016年自起炉灶、整饬兵马,到2018年推出第一部、2022年第二部、再到2025年推出集大成者的“双点博物馆”,几乎成为如今模拟经营类游戏的一枝独秀,足以证明,没有过时的题材,只有平庸的创意。
游戏这个行业另一个令人着迷的特点是,一代一代的制作人和作品的传承几乎是肉眼可见的。每一个创意、每一种设计、每一套玩法,只要你愿意追溯,就一定能溯源而上,看到一切因果。当你去回顾一个老游戏,往往能发现,它的哪些设计体现了当年游戏制作者或时代环境的局限性,哪些设计又被后人反复提炼,一路影响到了今天。
2005年,马克沃尔伯格主演了一个犯罪题材的电影叫《四兄弟》,讲的是一个好心老太太被人杀害,她收养的四个没有血缘关系,在黑道白道各自打拼的儿子联起手来,各显神通为母报仇的故事。这个故事发生在底特律,情节也都是标准的现代警匪枪战片的情节。可谁能想到,这其实是一个几乎严格按照老西部片改编翻拍出来的电影。原本的电影叫做《孝义双全》,是1966年约翰韦恩的黑白老电影,讲的就是四个在外打拼的兄弟,发现家里的农场被占,母亲被杀,联手复仇的故事。可就是这样一个发生在西部农场的牛仔电影,时隔半个世纪摇身一变,到了工业城市底特律,成为一个现代背景的警匪片。你从头到尾看不到任何西部元素,可偏偏连情节走向,人物命运都和老电影如出一辙。这就是为什么我们说西部片作为美国电影的起点,对后世产生了极深远的影响。无论是叙事方式、拍摄手法、人物塑造、故事情节,在近百年后的现在,很多电影依旧没有跳出当年的框架。
又或者后世各种王子复国的故事,总会溯源到莎士比亚那里。而其实哈姆雷特本身的故事灵感,则来自12世纪的丹麦传说中陨落王子阿姆雷斯的形象,莎士比亚连名字都没怎么改就用到了创作之中。而阿姆雷斯的故事和人物形象能够一路追溯到丹麦历史学家萨克索·格拉玛提库斯用拉丁文写就的的半虚构丹麦史学著作“ 丹麦人的事迹”之中,该书则是根据异教时期斯堪的那维亚地区的传说和叙事诗编纂而来。类似的传承和衍生在各类艺术创作中可以说俯拾皆是。
但是这些对于我们来说就太古老了。电影能追溯100年,文学能追溯1000年,没人经历过那个年代。而游戏产业则刚刚开始,我们本身就处在历史之中。这样的传承近得触手可及,甚至很多人都亲自玩过。我们亲身经历了“GTA”是怎么从一个像素游戏变成现在这样一个庞然大物的过程;亲眼见证了“死亡搁浅”中哪些灵感和设计是从“MGS”一脉相承的。这比只能翻看资料得到的体验要震撼得多。
无独有偶,就在今年,"鬼武者"、"寂静岭"和"忍者龙剑传"这些老牌游戏纷纷复苏,引起了玩家群体的狂欢。这恰恰说明无论是厂商还是玩家,都看到了这些老作品中蕴含的新活力。在这样的年头,能看到已经日薄西山的模拟经营也带着这个时代的理念重出江湖,看到从30年前“主题医院”就确立的设计在“双点博物馆”的外壳下熠熠生辉,着实是玩家的一件幸事。
换句话说,无论过去多少年,这些象征着童年回忆的老游戏总会以各种各样的形式活在新作之中。也许已经不叫这个名字,也不是同一个形式,但那些从数十年前一路演化至今的思路与特性,如同用代码和模型构成的基因,镌刻在游戏的DNA里。透过现代技术的外壳,你总能顺着各种痕迹和线索,追溯到它们最初问世的那一天。
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