感谢世嘉的邀请,机核网在内的多家媒体有幸参加了《女神异闻录3 Reload》NS2版的华语圈媒体群访活动。在本次群访中, 主创团队围绕平台移植背景、战斗系统革新、全新乐曲、UI与美术理念等多个话题向在场媒体做出了详尽回应。团队还分享了大量游戏开发过程中的幕后故事与制作理念。
以你们的观察来看,p3r的粉丝群体画像是怎样的?全新的玩家居多,还是受旧作或p5吸引的玩家居多?哪些国家或地区的粉丝增涨比较明显?
这次《女神异闻录3 Reload》的重制版发布后,最初吸引的还是系列的老粉丝。因为这个系列一直以来在他们心中评价很高,所以这部分群体的支持是非常稳定且深入的。同时,通过《女神异闻录5 皇家版》的影响,还有像各种的推广渠道,也吸引了不少新玩家开始接触这个系列。玩家了解并游玩P3R的方式变得更加多样。
另外,从我个人的观察来看,日本之外的亚洲地区粉丝数量这几年增长得非常明显。过去我们经常在线下参与亚洲各地举办的粉丝活动,有机会实地和粉丝们互动,我也真切感受到了他们的热情以及对整个系列作品的喜爱。
《女神异闻录3 Reload》最初仅在 PS5 / PS4 / Xbox Series X|S / Xbox One / PC 平台发售,请分享一下决定在 Nintendo Switch 2 推出的来龙去脉
其实我们一直以来都非常希望能将游戏带到Nintendo Switch平台。直到Switch 2正式发布之后,我们就马上开始和公司高层进行沟通,积极推动将游戏移植到NS2上的可能性。很快地,我们也确定了推进方向,并委托了公司内部的第一制作室来负责具体的开发和制作工作。
他们此前已经有多款类似的作品开发经验,在这一类型的游戏制作上非常成熟。因此,在这样的背景下,我们才能够顺利地促成P3R在Switch 2平台上的推出。
很多新玩家因为P3R重制版而第一次接触Persona系列,那么您认为对新玩家而言,P3R的NS2版本最大的吸引力是什么呢?
确实有一个不可忽视的特点,那就是NS2平台的便携性。NS2 既支持掌机模式,也支持家用主机模式,可以灵活应对各种游玩场景。比如在通勤、上学或外出的时候,可以随时拿出来游玩;回到家后接上电视大屏幕,又能立刻切换成更沉浸的体验方式。我认为正是这种在生活中不同场景下都能轻松畅玩的特性,成为了NS2版本最具吸引力的地方。
在NS2上,《P3R》能够保证以怎样的画面质量运行?如果采用掌机模式游玩,大概能持续游玩多长时间?
关于画质方面,无论是在什么模式下,《P3R》都可以稳定输出1080P的分辨率。玩家在TV模式下可以尽情享受游戏那种独特、炫彩且富有动感的视觉表现。而在掌机模式下,续航时间大约在2到3个小时之间。
我们知道这次登陆NS2并不会有额外的新内容,那么游戏将如何结合NS2的特性,为玩家们展现P3R的独特魅力?在NS2版本的开发过程中,团队有遇到过什么样的挑战或麻烦吗?
《女神异闻录》系列在UI设计上一直都有自己鲜明而独特的风格追求,尤其是本作中主菜单的画面,体现了主角当下的心境,我们在视觉表现方面也确实花了不少心思。由于NS2这台设备分为便携模式和TV模式两种不同的游玩方式,为了让玩家在不同模式下都能获得一致的体验,我们对画面细节和整体流畅度进行了大量优化和调整。这个过程对开发团队来说,是一个不小的挑战。
不过,正是通过这些努力,我们才最终打磨出NS2版的P3R。我相信这个版本依然能够带给玩家强烈的沉浸感,让大家充分体验到《女神异闻录3 Reload》所呈现的独特世界。希望玩家们能尽情享受这款游戏。
P3R 的 UI 以“海洋蓝”为主题,这种设计如何呼应原作“影时间”“死亡”的忧郁基调?
我们认为蓝色本身就有两面性。蓝色既有清爽的一面,也包含阴郁、灰暗的情绪。这种颜色的设定其实和我们想要呈现的P3R整体氛围非常契合,因为这部作品原本就有一种幽暗、沉静的基调。
另外,在原作中我们确实使用过一些像橙色这样的插入色,主要是为了传达一种动态和节奏感。但在这次的重制版里,我们希望能更贴切地呈现作品的核心气质,因此对主题色进行了调整和优化,最终确定以“海洋蓝”作为UI的主色调。
P3R的很多设计元素都是在2006年的初版中就已经定下的,但在2025年依旧能让人觉得时髦。你们认为是哪些要素在其中发挥了核心作用?
06年我本人就是担任当时的设计职务,所以非常感谢你的提问。在过去的作品当中,我们主要是从《女神异闻录2》所留下来的风格中进行转变。那时候,我们在ATLUS内部还没有进行过像这样的大胆尝试,所以在UI设计上,我们做了很多全新的尝试,也加入了一些更具动感的表现手法。正是这些元素组合在一起,让当年的设计即便放到现在来看,也依然不会显得过时。
本次特别让设计师出身的小森祥弘担任 Nintendo Switch 2 版总监,请问团队对于 Nintendo Switch 2 版的整体设计上是否有什么特别用心之处?
团队在技术层面和整体游戏逻辑的优化上都下了很多功夫。由于《女神异闻录3 Reload》是一个多平台展开的项目,在开发过程中,不仅要进行Switch 2的优化移植,同时还在同步推进像Aigis新章和体验版等其他平台的更新内容。
所以我们采取的是一种项目化的开发方式,先根据每个平台的特性进行分类,再逐一确定该如何操作,确保每个平台都能达到应有的质量。特别是在Switch 2的部分,我们一边处理移植时技术上的细节问题,一边也在整体流程和逻辑设计上进行优化。可以说,我们是在不懈怠其他平台更新的前提下,持续推进Switch 2版的开发和调整。
最终的成果是,我们综合考虑了平台特性和游戏本身可以优化的空间,制定出了一套适合这个版本的优化方案,希望能带给玩家最好的体验。
本作中全新加入的“神通法”为战斗带来了新变化,同时本作还引入了P5中广受好评的快捷指令和辅助功能。对玩家而言,战斗系统是游戏核心吸引力之一。请问制作组设计“神通法”时,是怎样考虑其与原有战斗机制结合的?而引入快捷指令和辅助功能的初衷是什么呢?
关于你提到的快捷指令和辅助功能,这两项确实是从《女神异闻录5 皇家版》当中沿用过来的。根据当时玩家的反馈,我们发现这两项功能的实用性非常高,几乎已经成为玩家在战斗中不可或缺的一部分了。所以在这次《P3R》中,我们也决定将其加入,希望能给玩家带来更加顺畅、便利的游戏体验。
至于神通法的设计,我们是从“如何突破战局”这个角度出发来考虑的。比如当遇到一些属性不容易被识破,或是难以击倒的敌人,尤其是在Boss战中,如果单靠普通的攻击节奏难以推进,神通法就可以作为一个打破僵局的重要手段,在策略上的作用非常明显。
神通法的发动是通过积攒专属能量槽来实现的,每个角色都有自己独立的槽位和积攒方式,对应释放出的技能也会有所不同,我们在这方面做了有意识的差异化设计。这个系统某种程度上也可以看作是 Show Time 机制的延伸或再构建,希望在保有系列传统的基础上,带来一些新鲜的战斗体验。
游戏发售后,大家发现《P3R》在原版的配乐基础上做了很多的风格化改编,加入了爵士元素,这个变化引发了很大的讨论。请问制作团队内部对此是如何看待的,当时又是出于什么样的心态做出这种改编的呢?
这个问题我特意去请教了音乐制作人。他自己其实并不知道这个改编在玩家之间引发了这么多讨论。在创作过程中,他确实在一些音乐中加入了你提到的爵士元素,比如在一些过场动画和特定场景中出现的音乐风格,但在原作里其实并不是特别强调或突出这一部分。
而在这次的重制版中,团队在音色处理上做了一些调整,尤其是在爵士风格的呈现上加入了更明亮的音色,整体的辨识度和清晰度也有所提升。或许正是因为这种变化,让你和许多玩家都产生了比较强烈的感受。
音乐可谓是《女神异闻录》系列的灵魂,P3的音乐更是十分经典,P3R在原版的基础上增加了许多新的战斗曲、OP,那么团队在新的音乐创作上有什么样的心得,途中有遭遇过诸如“原版太优秀了不知道怎么写新曲子”这样的压力或挑战吗?
这个问题其实我也请教了刚才提到的几位负责音乐方面的成员。关于这次新创作的乐曲,像片头曲OP,以及游戏开始时的一些旋律和中途加入的说唱部分,其实都在某种程度上继承了原作中的要素。同时我们在创作过程中,也刻意在旧作和新作之间做了很明显的区分。可以说,我们一方面保留了原作中大家觉得非常出色的部分,另一方面也进行了全新的尝试。两者结合在一起,达到了一个既有传承又有创新的效果。
特别是这次我们邀请了新的歌手,比如高桥和原本的说唱歌手,她们的演绎都很好地贴合了P3R的世界观和整体基调,正因为有这种全新的搭配,也碰撞出了不少新火花。
在本作音乐的重制方面,你们是如何衡量“经典旋律的识别度”与“重新编配的惊喜度”,以便在新老玩家之间平衡的?
这方面其实和刚刚提到的一些内容是相通的。我们参考了很多来自不同渠道的反馈,特别是在新曲的制作上,比如说唱段落和主要旋律部分,我们也有意识地加入了原作经典曲目的要素。以这些为基础,我们在保持玩家熟悉感的同时,也尽可能加入一些新意,就像你说的,在新老玩家之间寻找一个平衡点,并进行了相应的调整。
这次p3r是女神异闻录系列初次面向ns2平台开发的游戏,过程中有什么比较特别或者有趣的事?
在新平台上开发游戏,确实带来了不少挑战。特别是在NS2发售之前,用于开发的设备和相关硬件本身就比较稀缺,这类经验在我们团队中也并不多见。虽然技术上有很多需要克服的地方,但团队其实都很享受这个过程,整体来说开发氛围是非常积极和愉快的。
其中一个比较有趣的小插曲是,NS2刚发售的时候,团队里几乎没有人能买到机器。还记得当时在会议上问有没有人买到了?结果大家都摇头,现场一片沮丧的气氛。
请问开发团队是如何在 Nintendo Switch 2 的手持/底座模式间调整画面与效能平衡呢?
无论是在便携模式还是在大屏TV模式下,我们都实现了1080p的解析度以及30fps的运行速率。特别是在UI方面这个《女神异闻录》系列标志性的设计,我们着重表现了主角的内心状态和情绪变化,这些都通过主菜单的设计进行了细致体现。即使是在便携模式下,我们也努力确保UI的品质不打折扣,希望玩家依然能获得良好的视觉体验。我们在这方面投入了大量精力进行优化。
在TV模式下,我们对游戏的3D表现进行了大幅提升;而在便携模式中,为了保证整体的流畅度和画面质量,我们也做了很多针对性的优化和调整。我们的目标是让玩家无论在哪种模式下,都能享受到稳定而流畅的游戏体验。
在设计屋顶阳台种菜的时候,是纯粹出于对P4、P5中类似玩法的复刻,还是说有“调节日程节奏”等特殊的考虑在?以此为例,关于开发时对原版流程进行优化的设计思路,还有更多可以分享的吗?
除了屋顶菜园,还有做饭等活动,包括在学校中与同伴的互动,这次我们在重制版中特别想要丰富宿舍的生活内容。原因主要有两个方面:第一,是因为原版这部分内容比较单薄,尤其是在晚上,基本上没有什么互动可以进行;第二,是希望通过新增活动,改善游戏中后期夜晚活动变少的节奏问题。因此,我们对在宿舍与同伴之间的交流,特别是相关的可操作活动做了强化。
至于屋顶菜园的设计,确实是参考了《女神异闻录4》和《女神异闻录5》中类似的玩法,这也是引入这一功能的原因之一。同时,我们也希望能进一步扩展像花店等与植物栽培有关的内容,所以最终选择加入了屋顶种菜这一要素。我在看一些主播直播游戏时,看到玩家会种植某些水果或蔬菜,结果发现无法食用(笑),这些趣味性十足的场面也让我觉得这个功能是很有意思的,玩家们看起来也非常享受这种互动。
除了音乐,不同的歌手也是系列每代的特色,值得注意的是,除了原版的果汁哥(Lotus Juice)加盟外,P3R的音乐这次还找了高橋あず美女士进行合作,她不仅演唱了新的OP、战斗曲,同时也翻唱了许多原版的经典歌曲,那么当初团队是怎么与高桥女士达成合作的?合作过程中又发生过什么样的趣事吗?
在P3的重置过程中,我们对“再造”这件事在内部也是进行了深入地探讨,后来决定引入新的歌手,才去找了高桥女士。尤其是本作是针对全球发售的作品,我们也在全球范围筛选了歌手和音乐人,最后感觉这种结合是非常合适和缘份的。本作是有围绕生死或者是一些比较阴暗的主题的,高桥女士就更能体现出这种以蓝色为主题的感觉。
P3R 在视觉识别上与系列后作有微妙传承又需明显区隔。能请您谈谈在色彩、构图与版式节奏上做过的“去 P5 化 / 保 P3 味”的取舍吗?
首先在整体的视觉把控上,我认为UI设计起到了非常关键的作用。P3R延续了原作以蓝色为主的基调,同时“水”这个元素也是本作创作理念中的一个核心。这两者结合起来,主要是为了表现主角内心深处的心理状态和情感氛围。
在这一点上,我们刻意与P5做出了区别。P5采用了具有强烈朋克风格的暖色调,而P3R则是以冷色为主,传达出一种更加内敛、深邃的情绪基调。同时在UI设计上,我们没有去过分强调某种风格,而是在保持P3原有氛围的基础上做了现代化调整,从而在整体视觉节奏上实现了与P5的有效区隔。
从制作团队的角度来讲,对《P3R》这样的重制版游戏来说,还原原作流程和进行优化之间的界限设在哪里,才能在做到游戏体验升级的情况下依然能够保持整体的原汁原味?
我认为在重制这类作品时,不同的人当然会有不同的看法。但就我们来说,更重要的是站在原作玩家的立场上思考。他们当年是带着怎样的心情去体验游戏的?他们是如何与这部作品产生情感联结的?我们正是以此作为基准和出发点来推进重制工作的。
在美术方面,我们尝试了暖色调与冷色调之间的对比处理,而在UI的设计上,则刻意避免了过于强烈的视觉主张。同时,也确保它与《女神异闻录5》在风格上有明显的区分,形成了独属于《P3R》的视觉语言。
从内容创作者的角度来看,其实我们很容易会产生一种想要在原有作品的基础上进行大幅度的调整,加入很多新的要素,甚至进行一些结构性的改变。这种冲动是很自然的。但在《P3R》的开发中,我们很清楚地意识到,这样的做法并不适合本作。我们坚持以“忠实还原原作”为前提,在这个基础上做出有限且有针对性的优化与更新。
至于新内容的添加则主要是围绕原作中稍显不足的部分进行补充和深化。不管是对某些剧情的细化描写,还是角色性格的强化,以及整体画面表现和游戏体验的提升,都是为了让这部重制作品在不背离原作精神的前提下,达到一个质的飞跃。我们希望通过这些努力,既保留《P3》原本的魅力,又为玩家带来更加丰富、完整的游戏体验。
在《女神异闻录3》原作中,我(小森祥弘)曾参与过部分英文歌词的创作,也有参与一些游戏编程方面的工作。时隔20年,能再次参与到这部作品的制作中,真的感到非常荣幸。NS2版是在其他平台发售之后才开始着手开发的,所以开发过程中,我也像玩家一样亲自游玩了本作。当时我就有种强烈的感觉:这部游戏真的在每个细节上都做得很到位、非常精致,也能深刻感受到开发团队每一位成员都倾注了自己的心血与灵魂。
这次的重制不仅在画质上有显著提升,角色的个性表现和细节刻画也做了大量扩充。尤其是在菜单设计方面,对于主角心理状态的呈现也非常到位。我真的觉得这次的重制版,不只是“还原”了原作,而是在原有基础上进行了巨大的飞跃,这让我非常感动。
在本作的开发过程中,团队中既有参与过原作开发的老成员,也有不少新加入的年轻开发者。但无论是新是旧,大家都因为P3这部作品而深受触动,都怀着将这份感动再一次传达给大家的心情,非常认真地参与了这次重制的制作。我们也把在其他平台游玩这部游戏时所获得的感动和惊喜,尽可能百分之百地重现在NS2版中,希望这种感动也能传达给每一位玩家。
这次的重制在操作性和流畅度方面也进行了充分优化。我发自内心地觉得,能够继续开发游戏,真的多亏了大家的支持。正是因为有了玩家们的鼓励,我们才能不断突破、不断进步。
一想到华语圈的粉丝们一直以来对这个系列给予的支持,团队就感到非常幸福。真的非常感谢大家!也希望今后大家能继续支持我们。不仅是《女神异闻录》系列,ATLUS也会努力带来更多有趣的游戏,献给大家更多精彩的游戏体验。今后也请继续多多关照,谢谢大家!
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