9月初,战马工作室发布了《天国:拯救2》的第二个DLC《匠心永铸》。根据官方介绍,在本次扩展中,亨利将踏上成为库滕堡铁匠公会大师的旅程,成为库滕堡铁匠公会的一员,重启养父马丁未完成的梦想——修复城市的天文钟。他将重建铁匠铺、提升威望,并召集马丁的老伙伴们,每位大师的技艺与故事都是完成使命的关键。十余天过去之后,这个DLC在玩家社区中收获的评价可谓褒贬不一,其重复性较高的公会任务和略显单薄的新剧情内容,让许多期待已久的玩家感到些许失望。
据官方介绍,这次DLC的核心卖点是铁匠铺,它允许亨利在库滕堡中打造一个属于自己的“家”。说到在DLC里决定给主角一个家的RPG游戏,我一下子就想到了《巫师三:狂猎》。它的第二个DLC《血与酒》堪称DLC制作的最高标准以其瑰丽绝伦的地图风光、深邃完整的主线叙事、丰富多彩的支线内容,以及那些令人心醉的全新突变与高级装备,展现了制作团队近乎虔诚的匠心投入。其中那座白鸦葡萄园,更是成为了无数玩家心中杰洛特的理想归宿——一处风景如画的人间仙境。
时光荏苒,当我们再次踏足那片熟悉的土地,白鸦葡萄园依然美得令人窒息,宛如一幅永不褪色的油画。然而遗憾的是,纵使拥有如此绝世的美景,这座精心营造的家园在整个游戏体验中却显得有些超然物外。玩家的大部分时光都在四方奔波,完成一个又一个的冒险任务,而葡萄园更像是一个只有在特意想起时才会造访的美丽装饰品。作为制作组献给玩家的心灵港湾,它在游戏机制层面却未能真正履行家园应有的职责。而通关《匠心独铸》后,我确实感受到了其内容不足,公会任务设计成“通马桶”等诸多缺陷(不过在战马出色的文字功底和整活天赋加持下,马桶通的也不算特别无聊),不过如果单论家园系统的设计,我发现这个小而简陋的铁匠铺比风景秀丽的葡萄园带给我更多的快乐。
首先,不同于葡萄园,铁匠铺是DLC玩法的核心,所以铁匠铺的家园系统要承担更重的玩法上的职责。要理解它是如何承担这一职责的,我们要先理解《天国:拯救2》独特的目标感构建方式。
游戏正式开始时,玩家操作的亨利以罪人的身份被扔到特罗斯科维茨这个小村庄,身无分文,孤身一人,能力也因坠崖受伤被重置为零。这时除了主线任务这个剧情上的目标之外,还有一些玩法上的目标需要玩家自发地去发现,而这些目标一般是通过游玩过程中的挫折和成长得来的。比如亨利走在路上被路过的强盗一脚踢死,玩家就会发现亨利需要一套更好的甲胄和武器;遇到铁匠却什么也买不起,玩家就会发现亨利需要去搞些钱;“搞钱”的过程中开锁器断了被抓,玩家就会发现亨利的盗窃和潜行等级需要提升……这种“因失败而生的目标感”,恰恰是驱动玩家持续投入的重要动力。
更重要的是,第一张地图为玩家提供了足够有差异化的游玩内容。玩家无论是想老老实实的当一个昼伏夜出的财富转移师,还是想走“竞技路线”玩骰子、比武、骑马、射箭,抑或是当一个真正的“模范公民”打铁炼药挣点辛苦钱,游戏都为你提供了独特的玩法和成长内容。这种丰富的可能性不仅保证了玩家在不同路径上的投入感,也使其能够在挑战与掌握的动态平衡中持续获得心流体验。
而到了第二张地图“库滕堡”之后,不客气地说,这种目标感经历了一次崩塌(如果像笔者一样是清完第一张地图的支线之后才推进主线进入第二章地图的话,这种感觉尤甚)。我们的亨利已然成为了波西米亚盗圣、斯卡利茨超人,兜里揣着花不完的格罗申(游戏内货币),身上穿着古勒斯老兄慷慨馈赠(并非)的米兰板甲,佩剑是亲手重铸的领主宝剑,就连游戏开局时跑两步就喘的老马“小灰”也成为了制霸全距离赛事,令路过的人也不禁为之侧目的闪耀优骏。
简而言之,第二章地图的亨利已经没有了如开始时一般广阔的成长空间,游戏也没有提出更丰富的内容来应对这一成长空间的缺失(好像值得一提的变化只有射箭比赛从传统圆环靶变成了鸟形标靶)。这导致第二章地图的游玩过程中除了救出少主,赶走红发王这些剧情上的目标之外缺乏一个长期的玩法上的目标。
正是在这样的背景下,《匠心永铸》的家园系统如甘露般应运而生,巧妙地填补了这一空白。它为玩家重新设定了一个兼具持续性与层次感的长期目标:从一间破败不堪的铁匠铺起步,通过持续的投资、建造与改造,让它逐步蜕变为亨利真正意义上的"家"。
在很多游戏中,家园是在游戏进程中可以“获得”的资产。比如《上古卷轴》、《GTA》等游戏,而《血与酒》也未能跳出这一传统窠臼:玩家的葡萄园是完成特定的任务后赠送给玩家的。玩家获得葡萄园时,其建筑和建筑内的大体装置就已经成型,玩家能做出的改变只有对房屋内的床铺和展示架等做出细节上的升级,并且玩家只要在之前的游玩过程中攒到了足够的克朗,这种升级也是一步到位的。
而《匠心永铸》的铁匠铺则设计一套更成熟的建设系统:DLC开始时,亨利发现的是一个是蓬门荜户、破败不堪的铁匠铺,也发现了仍然在此守护的师祖遗孀,于是在其请求下决定加入铁匠公会,修复铁匠铺。在修复过程中,亨利得知了养父最大的遗憾并试着去继承其遗志,修复库滕堡中心坏了几十年的天文钟。《匠心永铸》的家园系统提供了一个新的基于声望的玩法链条:玩家完成每天刷新的铁匠公会任务以赚取公会声望点数,有了足够的公会声望后可以在铁匠铺里添加设施和装饰,这些设施会为之后的游玩过程提供一定便利。虽然这些任务无非打铁、调查、掷骰、射箭,确有“通马桶”之嫌,但正是这种设计避免了像我这种前期攒钱太多的玩家一步登天,既给了玩家持续的目标感,又能让玩家看到家园从破败不堪一步步变成装修精美五脏俱全的铁匠铺的成就感。经历了这种投入之后的家园才会更被玩家珍惜。
一个合格的家园系统不止需要玩家有所投入,还需要给这份投入以回报:即给玩家一个有安全感的,稳定的归处。虽然现实世界中的“家”只要存在就可以实现这一功能,但是游戏作为互动的视听体验,玩家体验不到“家”中床铺有多柔软,炉火有多温暖,和家人在一起有多温馨。 游戏中的家园想要成为玩家的“归宿”必须通过机制设计与反馈循环来加以巩固。而这正是《血与酒》中的家园系统没有存在感的核心原因:在游戏本身的玩法循环中,玩家并不需要“回家”,事实上“回家”如果在这个游戏中成为一个要求,反而会打破它原本已经非常完美的游玩节奏。
一个聪明的解决方式是像《深海迷航》、《多重人生》和《灵魂摆渡》一样,将家园变成移动的堡垒。比如《深海迷航》中,虽然玩家可以在深海的任意地方建造基地,但是在这样一个探索为主的游戏中,基地更像是一个采集资源用的临时据点,而在游戏中期获得(或者说建造)的潜水艇“独眼巨人号”则更好地承担了“家”的角色。它坚固耐用,可以储存资源、建造道具、停泊小型载具、种植植物,几乎可以承担基地的所有职责,但最重要的是它可以移动。在《深海迷航》这种地图有区域划分并且鼓励探索的游戏中,让玩家探索到每一个新区域都建造“家”是不现实的,将“家”固定在一个区域还指望玩家有回去的动机更是天方夜谭,这时,一个移动的“家”就是最优的解决方案。
但是《天国:拯救2》作为一个中世纪背景的,照顾史实并有轻度拟真元素的RPG游戏,创造一个移动的家园系统还是太魔幻了(游戏中的次元箱已经是极限了)。所以战马利用游戏的拟真元素打造了另一种解决方案。在游戏中,玩家除了需要完成任务外,还需要满足亨利的基本需求:亨利饿了需要吃东西,累了需要睡觉,身上脏了需要洗澡洗衣服不然会降低NPC对你的评价,还需要熏制食物、风干草药,磨利佩剑、炼制药剂。这些需求除了吃和睡可以在旅店解决,其他都需要玩家到处奔波寻找对应的地点。而当一个“家”可以同时满足这些所有需求时,自然就让玩家有了回去的动机。
《匠心永铸》的铁匠铺就做到了这一点。在铁匠铺的升级过程中,玩家可以安放产蜂蜜的蜂箱,酿啤酒的地窖,可以洗衣服的水桶,可以让NPC自动帮你卖货的售货箱,自然还有炼金台、烟熏房、烘干架和磨刀石。房间里亨利的床铺和餐桌还会在亨利睡觉和用餐时提供加成。加上铁匠公会任务的地点基本都在库滕堡附近,“干完活回家”便成了玩家最自然的选择。
一个好的家园系统需要给玩家提供一个情感上的依托。比如《女神异闻录5》中,卢布朗咖啡馆虽然没有要求玩家投入心力去建造和布置,但依然在玩家心中占据了重要的位置,因为在其中承载了太多玩家的回忆。每次上完学回到咖啡馆时老板的招呼声,怪盗团遇到困难后与伙伴们围坐一桌制定计划的夜晚,“偷心”成功后在阁楼上度过的派对时光——这些日常互动和叙事的关键节点都发生于此,使得这个空间不再是冰冷的场景,而是一个充满了故事与情绪的“家”。
在《匠心永铸》中,亨利同样以承载着养父马丁成长足迹的铁匠铺为起点,沿着养父曾经走过的人生轨迹前行。他向养父昔日的挚友们打听着那些尘封的往昔故事,努力完成养父未能实现的宿愿,并在这个过程中选择拯救那些曾经辜负过养父的人。最为重要的是,这一次亨利不再以复仇的方式来告慰养父的在天之灵,而是选择了帮助更多的人走向光明。
这种选择不仅为游戏主线结尾提出的道德诘问提供了某种程度的回答,更为这一方小小的铁匠铺赋予了独特而深沉的情感意义。它不再仅仅是一个游戏场所,而是承载着传承、救赎与温暖的精神家园。
尽管《匠心永铸》的家园系统确有其独到之处,但距离完美仍有不小的距离。有太多本应实现的设计拓展和玩法创新,不知是因为开发周期的限制还是其他原因而付之阙如。在此,笔者愿意分享几点个人的思考与建议:
完全升级之后,所有玩家的铁匠铺都几乎是一个模子里刻出来的:装置的位置是固定的,装饰的选择很多都有很明确的优劣之分。所以很多游戏的家园系统做到的“提供一个画布,让玩家通过房屋风格、室内装修和家具摆放来表达个性和审美的需求得到充分释放”的要求在这里成了天方夜谭。
更不应该的是铁匠铺里竟然没有设置用来展示的位置,玩家在游戏中获得的特殊装备或者自己打出来的比较满意的武器都还是只能放在游戏本体就已经提供给玩家的次元箱里。明明本体的支线任务里就已经出现过将武器挂到墙壁上展示的功能,却不将其加到家园系统里,是我不能理解的。(这一点《血与酒》就做得非常好)
笔者前文提到的“公会任务—公会声望—铁匠铺设施”的玩法链条,没能构成一个很好的玩法循环。因为链条末尾的铁匠铺设施无法对玩家完成公会任务提供有效的帮助——铁匠铺的设施对玩家打铁没有加成,这简直是闻所未闻。游戏完全可以设计一个比亨利级更高的武器等级,或者可以在铁匠铺后期可以安置的盔甲匠工房里让玩家自己打造盔甲,不明白战马为什么不这样做。
铁匠铺建设的过程确实很好地为玩家提供了目标感和心流体验,但建设结束后的铁匠铺却没有为玩家提供更进一步的玩法。一旦最后一个设施建成,玩家与铁匠铺最主要的互动纽带就断裂了。它变成了一个功能齐全的服务站,但不再是一个能提供新目标、新挑战、新故事的“事业”。把店铺做成家园的设计本该成为经营玩法的温床,游戏却并没有提供任何相关的玩法,这是非常令人失望的
尽管存在这些不足,《匠心永铸》的家园系统依然为我们展现了一种不同于传统RPG家园设计的新思路。它或许不够完美,却散发着独特的温暖气息——正如这个小铁匠铺本身一样,虽然简陋却充满人情味,虽然有缺憾却真实动人。在这个快节奏的游戏时代,这样一份不完美却温暖的家园体验,或许正是我们内心深处所渴望的那种简单而纯真的快乐。
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