笔者知晓三角洲行动这款游戏在国内的热度,也了解社区环境中对其毁誉参半的声名评价,笔者无心继续口诛笔伐,仅是从一个老fps玩家的角度,回顾玩过的fps/tps里地图相关的严重问题在三角洲行动,烽火地带模式中的重现,并试图从中拆解,思考三角洲关卡设计策划想要给出的战斗体验。
零号大坝(组队模式)的出生点逻辑为左三右三,其中两边行政楼一号位必然各刷新一队,其余两队在剩余出生点里选择。也正因此,外场常常出现两队落地半分钟内展开交战的情形,例如军营管道内/外,水泥厂/河间出生点,大变电站与小军营外侧位。倘若队伍里三个人开局都选择埋头奔向物资点,一旦遇到侵略性强的队伍,通过AI信息便可轻松将队伍收入囊中。
也正因此,有经验的队伍会试图落地立即确认周围出生点情况,如水泥厂/游客中心/小军营是否出生AI来判断其中是否有队伍出生,根据信息决定下一步打法,而同样的,这些位置的队伍也可以选择回身寻找有利地形架枪,如水泥厂宿舍楼外梯,小军营外侧山坡,坝顶至游客中心医疗包房二楼等等。本质上,这提供了博弈深度与奖励。谨慎的队伍一旦获得初期战斗胜利,便可获得令人安心的奖励:自己这半侧暂时不会来人,以及常规撤离点将会少一队竞争队伍。
当然,行政楼一号位不进楼的打法也存在,值得称赞的是策划在外部关卡设计上有意阻隔长距离枪线,限制了外场点位外部冷枪的存在,如:坝顶-游客中心的广告牌挡住了游客中心二楼内部信息,水泥厂二楼信息只有河间/军营管道外侧才能清晰拿到,这本质上为两侧一号位增加了进攻的难度,迫使他们进入近身缠斗这种高度不确定的风险环境,增加了外场的安全系数。
相对的,外场对内场(行政楼)的压制力相当之大,经典例如坝顶狙击位,破壁任务点位的木箱,行政楼西楼工地外侧医疗堆卡车顶部,军营二楼楼梯……这些点位均能在前期玩家动线相对确定时对行政楼内造成高度威胁,令东西楼阳台成为高度危险,但又不得不去以获得信息的兵家必争之地,这一点上来看,也为策划想要构建的外部包围内部,步步紧逼的行政楼作战体验提供背书。
在这一层面上来讲,笔者不得不认可三角洲外部关卡设计的思路,在零号大坝一张新手地图里,把想要玩家体验到的核心游戏体验,合理的放置在了外部关卡之中。
在笔者开始分析内部关卡的劣势之前,笔者想要引入一个几年前常被口诛笔伐的打法:子弹洞。彩虹六号:围攻里,2020年前后,玩家发现对软质墙体/木窗木门单独射一发子弹,形成的弹孔可以提供一个极小极小观察墙壁对侧的视窗,再根据fps近大远小原理,玩家便可在敌人毫无察觉的情况下,意识到敌人到来,并展开攻击。这种强烈的信息不对称促使育碧对子弹洞进行了修复,虽然并不及时,但至少有所改善。
回到三角洲,笔者想通过这个例子说明,这种信息不对称的点位/打法,已经足以负面影响游戏环境,应当修复,但是三角洲呢?我们举一个行政楼内最经典的点位设计:东楼办公室暗门走廊。
如图所示,更多的例子像是西楼餐厅蹲位等等,这种高度信息不对称的优势的点位比比皆是,笔者认为,可以获得信息已经让这种点位足够不对称,能对对方造成伤害,更是足够不平衡,理应早早修复,这种博弈深度并无必要。
更不用提行政楼内部,乃至其余关卡内部充斥着过量的掩体,蹲位,死角,卡点,进攻/需要控制新区域的玩家必然陷入巨大劣势。相信大部分玩家经常有走出行政楼,忽然被停车场/集装箱/军营围墙顶端等地方的枪线吓得一跳的情况。诚然,我们可以用道具去排点,逼迫对方走位,但结合上上述两图这种子弹洞一样的位置从开服伊始就没有被修复的事实。我们有理由相信,要么是关卡内部策划负责建模的人员粗心到了极点,而这样的设计在之后PM,测试,以至于上线后的舆情公关/玩家社群观测都没有检查到;要么,就是有意为之的设计。内部关卡策划想要通过这种方式,增加游戏困难度与学习成本,强化游戏中一个核心理念:排不干净的点位,为‘以小博大’提供内部关卡结构上的支持,让本就困难,耗心费力的游戏体验再增难度。
笔者无心批判这种设计思路,只是认为,FPS中架点的学习成本确实要有,但要尽可能易于学习,而且收益不能太大,风险也要大,COD系列的装卸货场A车/核弹镇中场吉普车点位便是经典案例,一个人当然可以获得架住几个出口的能力/迅速转换架枪方向的能力,但同时也必然面临道具/绕后/精力不足以覆盖全点位等风险威胁。就算是三角洲脱胎的原型:COD19,其对机动性极致的削弱,也保证了不会有像cod16皮卡迪利一样的地图出现,保证玩家进攻是可以得到保障的。
四、细胞分裂6,生化危机与三角洲行动劣质的攀爬指引。
笔者想要先举两个例子,请问在读者不知道这里存在路径的前提下,是否能判断这里攀爬的路径。
这种需要大量练习,且并不清晰的跳跃点位在三角洲里比比皆是,更多的像是航天基地牢区出口围墙钢筋跳点等等。首先,笔者好奇的是,这种跳跃点位究竟是有意为之的设计,还是建模错误?毕竟确实存在手机端玩家没法攀爬的通路存在。但言归正题,我们还需要联系这种跳点许久没有被修复的上下文来思考,将其认定为策划有意为之,奖励学习的快速通路。
笔者最近正在重新回顾的老游戏,细胞分裂6黑名单,则有不同的方式,作为一款潜行游戏,游戏内存在大量玩家可以探索的通路,管道,房檐,栏杆,大量玩家可以攀爬的点位。游戏初期就给了一个精彩的答案,在第一个正式任务里,规划的动线以及游戏内剧情已经指引玩家将窗台/管道作为额外路径。(P.S.笔者相当欣赏细胞分裂6里任务内浮现字体的演出方式,可惜该作成了系列绝唱)
在仍然存在机能限制的年代,细胞分裂6已经通过玩家本能动线思考(我已经爬上了窗沿,我往两侧动一动会怎样呢?)以及给管道上色等方式,让虽然仍然并不明显的路径可以通过轻松学习而掌握,不需要查阅外部资料。为什么三角洲不考虑通过给可攀爬/额外路径提供更明显的指引呢?例如给行政楼空调外机上增加让人踩住的铁板,给游客中心外墙攀爬点增加包着墙沿的胶布等等。
笔者个人认为,内部关卡策划试图通过这种方式,增加游戏外部的学习成本,让玩家必须向游戏外社群/视频网站寻求攻略/指引,从而增加游戏社群浓度,联系紧密程度,增强三角洲行动烽火地带作为依托腾讯社交平台,强社交游戏的社交属性。从笔者观点来看,这种做法消耗了玩家过多精力,与‘畅快’的英雄射击体验背道而驰。
当然,笔者怎么思考,也不一定真的撞上了三角洲策划的思考回路,只是尽可能从一个玩家视角,反推策划设计目的,再通过其他系统设计佐证设计目的,真正的目的众说纷纭。虽然笔者对三角洲行动这款游戏颇有微词,但也不可否认其确实是国内目前射击品类下的顶流,因此有些设计还是需要参考并学习,哪怕其可能是‘必要之恶’。
下一次,笔者想要尝试对比Dark and darker,逃离塔科夫,与三角洲行动三款游戏里有关友好互动/恶意组队的情况,并给出分析。
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