备受期待的独立游戏《空洞骑士:丝之歌》于9月4日发售。我从9月5日开始游玩,目前的进度是在推进普通结局最终战的前置任务,而所有地图、传送车站和传送管道都开启。投入几十个小时后,我对这款游戏的开发思路有了整体认识。
首先,《丝之歌》的游戏类型是「类银河恶魔城」,这个类别取名来自「银河战士」系列(又称「密特罗德」)和「恶魔城」系列,特点是横版平台跳跃和战斗解密。这个类型的游戏数量相比其他类型偏少,因为设计难度高,游玩难度也高,导致为数不多的类型游戏几乎每个都有很高的设计水平。前作《空洞骑士》正是类型的集大成者,《丝之歌》在前作的基础上,不仅在游戏体量方面增加了一倍有余,而且在挑战难度方面也更上一层楼,在「类银河恶魔城」这个游戏类型里属于最高水平。
游玩《丝之歌》前,我已经有许多类似游戏的游玩经验,比如前作《空洞骑士》、高难平台跳跃的《蔚蓝》、场景美术顶尖的《奥里与黑暗森林》和《奥里与萤火意志》、类型正统续作《密特罗德:生存恐惧》、去年的独立游戏神作《动物井》(详见《渐近完美:《星露谷物语》和《动物井》的开发哲学》)以及横版肉鸽《死亡细胞》和《小骨》。其中有些通关有些没有,但我掌握了各自的玩法和设计理念,这些都成为体验《丝之歌》的前置知识,以及分析其设计理念的基础。
虽然还没有通关,但我已经决定暂时搁置《丝之歌》,即使还有许多游戏内容可以游玩体验。一方面是因为本作的难度有些超出我的水平上限,导致完成挑战需要耗费大量时间精力,另一方面是最近还有其他重要的事情需要投入时间,游玩《丝之歌》很有价值,但不是最有价值的。搁置在通关前是我游玩许多好游戏的惯例情况,虽然通关的好游戏不少,但更多是停在通关不久前,具体见《搁置在游戏通关前》。
这篇文章,我将介绍自己在游玩过程中总结的《丝之歌》的一些设计理念,并且分析为什么这款游戏玩起来很有难度。首先,我从玩法方面,分为平台跳跃和战斗两类分别介绍,再综合介绍战斗设计。接着,我简单介绍游戏的叙事设计。然后,我简单介绍游戏的角色成长设计。最后,我聊聊《丝之歌》的奖励设计,这是我认为让这款游戏变得更加特立独行的核心。
与其他「类银河恶魔城」游戏相同,平台跳跃是《丝之歌》的两大核心玩法之一,另一个是战斗。这段将介绍《丝之歌》的平台跳跃设计理念。
《丝之歌》的平台跳跃设计是箱庭式的。在相互连通的整张地图之中,众多自成一体的平台跳跃关卡被放置在不同位置,有的是可选的一次性解谜,有的是主线的必经之路。不同于前作《空洞骑士》的从上往下探索,《丝之歌》是从下往上探索,这与许多没有战斗的纯粹平台跳跃游戏的设计一致,包括某些以高难著称的跳跃游戏。在这些高难的从下往上的跳跃游戏里,如果操作失误,玩家可能面临回退大量进度的现实,因为理论上可以从上往下一路掉回起点。《丝之歌》的制作团队部分借鉴了这种极富戏剧性的关卡设计,把这种一路掉回初始点的地形布置在游戏最初几个小时的区域,一方面可能是制作组的仁慈,另一方面可能考虑到这有很好的直播演出效果。
《丝之歌》的平台跳跃关卡的设计语言,我称之为「一二三模式」,因为游戏里大量的跳跃关卡呈现出一种类似的模式:首先,玩家面对的是一次跳跃挑战,通过之后,玩家发现面对连续两次的跳跃挑战,再通过之后,玩家发现面对连续三次的跳跃挑战。挑战的操作考验可能完全一样,但连续操作都不失误的概率低于单次操作不失误的概率,所以这种三步走的关卡设计呈现出递增的难度。另外,跳跃关卡的中途有安全平台,玩家可以停留而不担心受伤或跌落,但安全平台没有存档点,意味着一二三模式的跳跃关卡需要全部通过才视为通过挑战,只要失误一次,就会扣血并回到安全平台,如果血量见底,玩家就需要从跳跃关卡的开头重来。
在游戏前期,一个典型的平台跳跃关卡是猎人小径,玩家大约会在游玩5小时内遇到这张地图。这张地图虽然与前期地图相连,但不是主线的必经之路,所以玩家可以选择不去挑战,等之后获得更多角色能力后过来探索,但愿意尝试的玩家也可以直面它。在前期到达猎人小径时,玩家还没有获得任何新的移动能力,只能依靠基础移动、基础跳跃和下劈攻击,而这段跳跃关卡被设计为仅依靠基础能力也可以通过,只是对操作的要求比较高。猎人小径有一种环境植物,如果角色对这个植物的果实做下劈攻击,角色会向空中弹起一段高度,以此到达更高平台。这里的「一二三模式」表现为,玩家在猎人小径的第一个场景,首先面对的是一颗果实,只要成功下劈击中果实并且在空中调整姿态,就可以到达上方平台,随后,玩家面对连续两颗果实,只有都成功下劈击中才能到达更上方,最后,玩家面对连续三颗果实,而且从下到上的位置是左-右-左,这需要玩家在空中调整水平方向以便依次下劈击中所有果实,然后到达最上方的平台。
在游戏后期,一个典型的平台跳跃关卡是卡拉卡沙川,我在游玩大约45小时之后到达这个地区。该地区与主线没有关联,但我抱着探索的意愿前去尝试。当我到达卡拉卡沙川时,角色已经拥有了冲刺、漂浮、爬墙、飞针和二段跳这五种进阶位移能力,这个地区的挑战也正是一次综合挑战。卡拉卡沙川有一种环境植物,如果玩家击中一次这个植物,它会延伸出一系列枝干,枝干上分布着可以下劈的果实和攀附的墙壁,玩家的跳跃行动与枝干的生长保持一致,可以到达前方的安全平台。让难度增加的是,枝干的持续时间是有限的,如果玩家顺着枝干的跳跃不够迅速,果实和墙壁会从前往后「枯萎」,玩家在中途会失去前方可到达的果实和墙壁,不得不落入地形陷阱之中。因此,玩家不仅需要做出各种跳跃动作,而且整个过程要够快,至少快于制作组设计的枝干枯萎时长。这里的「一二三模式」表现为,玩家在卡拉卡沙川面对的最终跳跃挑战,首先呈现为需要从下往上的顺着枝干生成的十几个临时平台到达安全平台,然后呈现为需要连续通过两个独立枝干的跳跃,第二个枝干需要玩家攀附在第一个枝干的最后一个临时墙壁时跳跃击中,类似于「空中接力」,需要在第一个枝干枯萎前及时跳到第二个枝干新生成的临时平台,之后是一个安全平台,最后呈现为需要连续通过三个独立枝干的跳跃,相当于两次「空中接力」,最后的安全平台意味着挑战成功。
除了要求玩家综合运用不同位移能力以及「一二三模式」的难度递进,《丝之歌》的平台跳跃关卡的进一步难度提升策略,是在跳跃的路上放置敌人。如果选择无视敌人,可能与其碰撞,不仅扣血,而且会改变角色的位置,原本可以到达的下一个临时跳跃点到达不了,结果是落入地形陷阱。如果选择击败敌人,一方面干扰跳跃手感,另一方面消耗更多时间。比如在猎人小径,最初的跳跃挑战没有敌人,之后出现固定移动的蚂蚁,接着出现追踪角色的飞蚁,后半段是会钻地和扔飞镖的蚂蚁忍者以及会格挡和突刺的蚂蚁战士。比如在腐汁泽,最初的跳跃挑战没有敌人,之后出现追踪角色的自爆飞蝇,接着出现投掷三连毒液的飞蝇,后半段是巨大体型的跳跃冲撞蝇和投掷二连爆炸针的女巫。
总结《丝之歌》的平台跳跃,制作组学习借鉴了大量从下往上的跳跃游戏的已有经验,难度主要来自组合位移能力、「一二三模式」和中途设置多种敌人。
战斗是《丝之歌》的两大核心玩法之一。敌人是战斗的两大核心设计之一,另一个是主角。这段将介绍《丝之歌》的敌人设计理念。因为游戏总计有三百种敌人,设计理念也非常多样,限于篇幅,我将仅介绍印象最深刻的三类敌人。
追踪主角的敌人。当主角进入视野范围,敌人就会朝着主角的方向移动,并尝试攻击,这是一个标准的敌人设计模式。《丝之歌》绝大部分敌人都会追踪主角,并且仇恨范围非常广,如果没有迅速逃离,敌人会一直紧追不舍,直到切换场景才重置。追踪主角的敌人会根据玩家的移动操作选择不同招式,如果玩家尝试远离,敌人偏好使用长距离追击招式,如果玩家尝试靠近,敌人偏好直接冲撞,如果玩家尝试跳跃,敌人偏好跳跃飞扑。有些敌人会后撤步,可以在玩家攻击的瞬间离开攻击范围,导致挥空。有些敌人会弹反,如果玩家在对方做出弹反架势时攻击,会被格挡并且遭到一次快速反击。如果单独的追踪主角还不足以造成困扰,那么在平台跳跃的中途遇到这样的敌人,会给玩家带来真正的挑战。
飞行状态的敌人。《丝之歌》有部分敌人拥有飞行能力,一方面匹配游戏的昆虫背景设定,另一方面极大增加了战斗难度。飞行敌人带来的挑战来自移动和招式。先说移动,除了最基础的几只飞行敌人,游戏中绝大多数飞行敌人的移动轨迹都自带一个垂直方向的波动,这让攻击距离有限的主角常常挥空,尤其是玩家按照敌人原先的垂直高度发出攻击,但敌人正好上升,所以正好避开攻击范围的边缘。另一种情况是,玩家尝试跳起来攻击时,敌人正好下降,于是产生碰撞伤害。另外,不攻击或者说准备攻击的时段,飞行敌人与主角在水平方向尽量保持相对静止,这得益于两者在水平方向的移动速度相同,也就是说,如果不使用冲刺等移动能力或者在敌人攻击前停顿时靠近,主角无法追上敌人,直到敌人主动发起进攻。还有一些飞行敌人,本身可以停在地面,这会让选择留在飞行敌人正下方攻击的玩家遭到突如其来的「如来神掌」,也就是敌人选择了向下攻击的招式。如果说单独遭遇飞行敌人已经足够难缠,那么在平台跳跃场景遇到飞行敌人,几乎成为玩家的噩梦,最安稳的方案是先击败敌人再无干扰跳跃,但在需要平台跳跃的狭窄场景,战斗时还需要避免落入陷阱,这些都让游玩变得艰难。
投掷攻击的敌人。《丝之歌》有部分敌人的攻击手段是投掷,其中一些只会投掷招式,另外一些把投掷作为招式之一。在游玩过程中,我注意到投掷攻击的命中率很高,自己很难躲避,甚至有些敌人的投掷攻击被戏称为「因果律武器」。仔细观察后,我发现游戏里敌人的投掷轨迹有两种计算模式,一种基于物理学,一种基于心理学。基于物理学的轨迹计算,是读取了玩家当前的操作输入并且计算出假定操作输入不变的情况下,主角将会身处的位置,于是敌人在投掷时,目标地点是计算出的主角未来的位置,这是许多玩家常常被投掷物击中的主要原因。这种基于玩家输入信息的轨迹计算分为直接轨迹和反弹轨迹两种,直接轨迹计算的是第一个落点是玩家的预期位置,反弹轨迹计算的是反弹一次后的落点是玩家的预期位置。基于心理学的轨迹计算,可能是计算了攻击发出那一刻的玩家可能使用额外的「跳跃」指令来躲避攻击,所以投掷的轨迹实际上与主角的跳跃轨迹交叉,导致玩家跳起来正好接到了投掷物。因为玩家面对攻击的跳跃反应是非常基本的战斗反应,所以游戏里一些投掷物会反弹的敌人,其投掷轨迹实际上瞄准的是玩家的跳跃躲避轨迹,因此应对方法是不跳跃,通过水平移动躲避。
因此,综合上述三个类别,以飞行状态追踪主角并使用投掷物攻击的敌人,是《丝之歌》里最难应对的敌人类别。一方面,敌人会一直瞄准主角,如果玩家选择静止不动,投掷物的落点就是玩家的静止位置,如果玩家选择移动,投掷物的落点是玩家不改变移动操作的预期位置或者假设玩家跳跃的空中预期位置,这保证了自身输出;另一方面,如果玩家尝试靠近,那么敌人会在空中与主角保持距离,通过上下波动回避攻击,这保证了自身生存;而且这类敌人很难摆脱,因为飞行能力让它们不受平台的限制。游戏里比较典型的难缠敌人,一个是在灰沼扔三重飞镖的乌鸦敌人,另一个是圣堡工厂拿撬棍的飞蚊敌人(撬棍会被当做回旋镖投掷),以及腐汁泽喷射三重毒液的飞蝇敌人。
以灰沼的扔三重飞镖的乌鸦敌人为例。下图中扔出的三个飞镖的目标方位各不相同,但都封锁了玩家可能的躲避路径。朝向下方的飞镖指的是主角在胖鸟发出攻击时的位置,如果玩家选择静止不动,就会被这只飞镖击中;朝向右下方的飞镖指的是主角在胖鸟发出攻击时向右全速移动后的预期位置,如果玩家选择立刻向右全速移动,就会被这只飞镖击中;朝向右方的飞镖指的是主角在胖鸟发出攻击时向右全力跳跃后的预期位置,如果玩家选择立刻向右全力跳跃,就会被这只飞镖击中。因此,最安全的躲避方式是向左水平移动,其他诸如向右小跳或向右慢速移动也可以有效躲避,但对反应的要求更高。在敌人攻击时,本能反应是远离敌人而非靠近敌人,这正是被制作组考虑在内的,所以游玩过程中,玩家会在本能反应下,操纵主角正好撞上投掷物,产生「因果律武器」的效果。
以敌人设计为基础,《丝之歌》在游戏流程里设计了大量的波次战斗,俗称「竞技场」,特点是玩家被限制在一个屏幕宽度的场景之中,复数敌人出现,战胜之后会出现新一轮敌人,如此持续几轮。如果主角战败,需要从第一波敌人重新挑战。流程中的一些小竞技场只有两个波次,但大多数有五个波次,而且玩家在主线流程后期会遭遇十个波次的超长竞技场战斗。
波次战斗的敌人配置设计是基于排列组合,把多种敌人以不同组合方式作为不同波次的敌人,就像傅里叶变换的反向操作,不是把复杂波形分解为多个单调波形的组合,而是把多个攻击模式的单调的敌人组合起来,构成复杂多变的战斗情境。战斗情境复杂是波次战斗的核心难点,玩家必须同时关注所有敌人的状态,否则会频繁在攻击一个敌人时被其他敌人击中。
通过设计波次战斗,游戏里单独出现时比较好应对的敌人也会变得棘手,单独出现时已经棘手的敌人会变成真正的考验,尤其在前期,主角还没有许多额外的移动能力在空中调整身位,会导致更大概率被敌人击中。在前作《空洞骑士》中,竞技场这类战斗在主线流程中几乎没有出现,而是专门设计了一个竞技场区域供玩家挑战。可能是考虑到《丝之歌》作为续作的定位,制作组把不同难度的竞技场高密度的放在游戏中,不仅放在可选区域里,而且放在主线流程中。
以灰沼区域的房间竞技场为例,这场战斗以高难出名,因为其中的敌人都会飞行,并且都会与主角保持距离。这场战斗一共三种敌人,一种是只会弧线俯冲的小鸟,一种是扔三重飞镖的胖鸟,除了扔飞镖,还会垂直下砸,另一种是持长矛的瘦鸟,除了根据玩家的攻击后撤步,还会持矛冲刺、持矛下砸和持矛四连击。这场战斗一共五个波次,第一波是小鸟和胖鸟,第二波是两只小鸟,第三波是小鸟和瘦鸟,第四波是三只小鸟,第五波是胖鸟和瘦鸟。在熟练应对后,第二波和第四波会成为玩家回复能量的波次,因为小鸟的攻击模式是单一的,这也是波次战斗的设计考虑之一,不能让玩家持续面对高难波次,而是以相对简单敌人作为过渡。
除了普通敌人,《丝之歌》还有大量首领敌人。首领敌人是战斗类游戏的传统之一,各游戏在接受首领战这一设定之后,尽量设计不同的首领,以此实现差异化。《丝之歌》的首领沿袭了前作《空洞骑士》的首领设计风格,拥有独特招式,并且攻击频率远高于普通敌人。
与首领作战的过程中,主角可以把首领打出眩晕状态,持续时长为1秒到2秒,这段时间玩家可以选择补血或连续攻击。不过,首领眩晕时如果落在地上,也会造成碰撞伤害,对于那些通过在正下方向上攻击的玩家来说是一个威胁,而且有些首领只能从下往上攻击,因为对方悬挂在天花板或持续飞行。眩晕的掉落伤害让眩晕状态也变得不再安全。首领通常会产生三次眩晕状态,并且在血量下降到特定比例后增加招式,新增的招式通常是范围攻击,需要玩家专注于躲避。不过,还有少数敌人拥有真正的二阶段,不仅是短暂眩晕,而是血量回满的全新战斗,比如主线流程的黑寡妇。对玩家来说,有二阶段的首领意味着连续两场战斗。进入二阶段后,首领的攻击频率会明显增加,迫使玩家的操作频率随之增加,是对反应能力的进一步挑战。
一些首领战斗的难度还体现为,首领拥有召唤普通敌人的招式,而且召唤的敌人有一定随机性,如果运气不好,首领会连续两次召唤,导致场上同时存在四到五名敌人,其中一名还是攻击欲望很高的首领,面对此情此景,玩家基本只能重新挑战。召唤的随机性还导致玩家难以掌握速通套路,因为无法预测战斗的召唤情况,只能通过熟练的操作随机应变。不过,召唤普通敌人的首领会用某些招式击杀这些普通敌人,玩家可以借此减轻自己击杀的战斗压力,可以视为官方给出的解法。比如,游戏中饱受诟病的首领「狂暴的兽蝇」,因为随机召唤普通敌人,让首领战斗变得复杂且困难。下图是我在与「狂暴的兽蝇」作战时,遇到过的三个普通敌人被同时召唤在场的情况。正下方是两名普通敌人重叠在一起,右方是另一名普通敌人,左上方是首领。
介绍过平台跳跃、敌人设计、波次战斗和首领战斗这四种玩法,现在可以介绍《丝之歌》的战斗设计了,因为也是通过排列组合,把上述四种玩法单独放置或组合配套,构成难度不一的挑战。
在游戏前期,以独立的波次战斗和独立的首领战斗为主,前者通常出现在地图探索过程中,后者比如苔藓之母和钟道兽。复活点都设置在附近,玩家可以低成本试错,直到战胜敌人。
过了游戏前期,游戏里开始出现平台跳跃加波次战斗的组合,比如猎人小径。玩家在进入波次战斗之前,必须完成之前场景的平台跳跃,如果血量见底,需要重新开始,不论是死在平台跳跃过程中还是波次战斗中。如上述所说,猎人小径的平台跳跃路径还有不同种类的敌人,使得到达波次战斗本身变得不轻松。在游戏后期,两者的先后顺序还会颠倒。远野里有一个可选的洞穴探索,首先有一个从上往下的平台跳跃挑战,然后进行一场地面会塌陷的波次战斗,最后还有一个从下往上的平台跳跃挑战,在其中任何一个环节死亡都需要重新挑战。
从游戏中期开始,首领战之前会有平台跳跃(中途有敌人),比如第一幕结尾的末代裁决者。游戏后期,卡拉卡沙川的电荷巢穴虽然平台跳跃中途没有敌人,但陷阱的伤害翻倍,而且可以同时落入两种陷阱,一次性扣除4血。考虑到主角初始有5血,在第二幕时可以增加到8血,这段平台跳跃的威胁程度不下于那些放置敌人的场景。
除了以上这些,游戏中后期可以到达一个名为腐汁泽的地区,这里也有一场战斗,难度更高,因为这场战斗被设计为首先通过两段有敌人的平台跳跃场景(如果没有发现隐藏的存档点,需要连续通过四段有敌人的平台跳跃场景),然后面对一个艰难的波次战斗,最后需要击败和「狂暴的兽蝇」差不多臭名昭著的首领「伟大的格洛」。这段平台跳跃的敌人既有固定位置的也有随机位置的,导致每次挑战时都需要随机应变,无伤通过是不容易的。接下来的波次战斗一共有三种敌人,一种是死亡后延时爆炸的飞蝇,一种是上述提到的投掷二连爆炸针的女巫,还有一种是高高跳起向下方投掷三连标枪的刺客。如果单独应对,飞蝇可以通过简单走位击杀,女巫和刺客的最速击杀都需要提前跳跃到其上方做连续的下劈攻击,如果失误就会碰撞受伤。波次战斗的第一波是两个女巫,第二波是两个刺客,第三波是三个飞蝇,第四波是女巫加刺客,第五波是两个飞蝇加刺客,其中第三波和第五波的压力最小,可以熟练后用来补血。首领格洛的一个招式是投掷两颗延时爆炸的毒球,毒球接触平台后会反弹,但我在游玩过程中明显观察到反弹轨迹并不遵循物理,而是会弹向主角所在的位置,无论反弹角度看起来多么不科学,甚至出现过沿着入射角原路反弹的情况。另外,因为格洛是飞行状态,所以玩家尝试靠近时,它会与主角保持距离,让普通攻击难以击中,并且自身还在上下波动,巨大的体型导致玩家尝试从下方跳跃攻击时经常碰撞受伤,或者被格洛的砸地招式击中。这场战斗是我目前的最新进度所在,也是用时最久才通过的战斗,因为容错率本身很低,并且我没有发现官方设置的机制击杀方式,选择了高风险的跳到上方连续下劈的战斗方式。
总结《丝之歌》的战斗,制作组以三百种敌人作为排列组合的基础,用普通敌人构建波次战斗,用首领敌人构建首领战斗,在战斗前后设置不可绕过的平台跳跃场景,在波次战斗后紧接首领战斗,通过这些组合,实现了游戏中大量难度不等的战斗设计,共同构成游戏的高难挑战。
接下来简单说说游戏的叙事设计。我把《丝之歌》的叙事分为主线任务、支线任务和委托任务三类,主线是通关游戏的必要流程,支线是获得奖励或解锁更多游玩内容的可选流程,委托与支线类似,区别在于玩家可以决定接受委托的时机,而非支线任务那样遇到即开启以及错过即中断。
《丝之歌》的叙事主线是,主角大黄蜂被纺络的王室抓捕队囚禁并抓到纺络王国,在即将进入圣堡之前逃脱,于是从王国的边缘地点主动前往圣堡一探究竟,避免以后再次被抓。主线的第一幕,是主角从王国边缘一路到达圣堡大门,以击败大门守卫为结束。主线的第二幕,是主角在圣堡探索,一路见到女王,以击败女王为结束。第二幕结束可以进入游戏的普通结局。主线的第三幕,会在满足特定前置任务后开启,游戏不会在第二幕结束,而是进入第三幕,探索更为隐秘的王国真相。因为我的游玩进度只到达第二幕的见到女王之前,所以对第三幕的内容还不知情。
除了主线任务,《丝之歌》还有些许多支线任务,其中一些是贯穿游戏大部分流程的长支线。目前我唯一完成的长支线是跳蚤旅团的搬家任务,每当满足特定条件,主角就可以随旅团搬迁到新地点并获得赠礼,如此重复三次,最终旅团会在名为「蚤托邦」的新地点定居。在地图各处解救的小跳蚤就是旅团搬迁的前置条件之一,这是游戏的一个主要的收集任务,因为每个小跳蚤的解救都需要经过特定的平台跳跃或波次战斗。
其他的长支线,比如提供地图的沙克拉、提供助战的加蒙德和主角解救的绿王子,我都还没有完成相关任务,但在游玩过程中已经遇到,并且明确为关键角色。
《丝之歌》一共有三处接取委托任务的地点,主角通过告示板获得委托,有些需要回告示板交付,有些需要找到对应角色交付。完成委托任务不仅可以解锁更多叙事内容,甚至解锁一间属于主角的房屋,而且可以获得更多战斗道具,比如解救商人之后可以从商人购买新物品。委托任务中最有难度的是送货任务,因为要求不依靠传送功能到达目标地点,有时长限制和受伤次数限制。
叙事设计离不开角色,有特点的角色可以极大提高叙事的趣味性与传播度。
比如主角前期遇到的敲钹唱歌的谢尔玛,虽然只有四句歌词,但旋律比较洗脑,所以迅速成为二创素材。谢尔玛会随着游戏进度出现在新地点,最初坚定的信仰随着见到圣堡现状而动摇,之后玩家需要到医院区域解救被困的谢尔玛。对玩家来说,谢尔玛是主线进度的标志之一,在流程中和主角一起从王国边缘前往圣堡,只不过主角是为了直面君王,谢尔玛是为了信仰朝圣。
比如骸底镇的椅子旁有一个小虫,羡慕主角有勇气踏上前往圣堡的路,而自己还没有做好心理准备。在游戏中期,如果主角回到骸底镇,会在准备离开时碰到怪物入侵,击败怪物后,会发现骸底镇被摧毁,之前椅子旁的小虫被怪物杀死。如果玩家再次回到镇上,会看到镇民为死去的小虫举行葬礼仪式,并且把尸体抛到苔原底部,那正是主角在游戏开始时身处的位置。纺络王国的残酷由此彰显无疑。
《丝之歌》的角色成长分为纵向和横向。纵向成长指主角战斗能力的强化,包括武器伤害的提高和移动能力的获取。横向成长指主角战斗方式的扩展,包括丝线技能的获得、纹章的习得以及道具的拥有。与前作《空洞骑士》的区别是,《空洞骑士》在角色的纵向成长有深度,表现为前作主角的攻击力会随流程变得很高,而《丝之歌》在角色的横向成长有广度,意味着战斗风格的多样化是重点,而非纯粹的数值增长。这个区别类似于《塞尔达传说:旷野之息》和《塞尔达传说:王国之泪》的区别,后者作为续作,通过新增道具合成功能和通天术等强大能力,让玩家有更多样的游玩可能性。
角色的成长重心放在横向成长,意味着纵向成长并不明显,这也成为游戏难度的一部分,如果玩家坚持像前作那样依靠普通攻击应对战斗的话。换个角度想,角色的纵向成长更多体现为玩家操作熟练度的提高,是玩家本身变得更强。
接着讲讲角色的横向成长。丝线技能是与前作类似的消耗技能槽释放,但取消了释放过程中的免伤,对玩家的技能释放时机提出更高要求,因为如果在释放技能中途受伤,技能会被打断,尤其是丝线风暴技能,最长可以持续大约1秒,伤害总量随释放时间增加而增加。因为主角的普通攻击击中敌人或与敌人成功拼刀可以积攒技能槽,所以丝线技能是以战养战的战斗技术。纹章系统类似于攻击模组,让主角的普通攻击、下劈攻击和蓄力攻击的风格改变。因为每次只能佩戴一个纹章,所以切换纹章意味着使用不同战斗风格,玩家随之细分为不同的战斗流派。道具系统是本作最区别于前作的设计,游戏甚至把货币系统分为念珠和碎片两种,念珠相当于金钱,碎片专门用来补充道具数量。可以认为制作组相当鼓励玩家切换使用不同道具辅助战斗,许多道具明显被设计为专门应付难缠的飞行敌人。《丝之歌》的道具系统类似于《塞尔达传说:王国之类》的材料合成系统,都为玩家提供了多样的战斗辅助,如果玩家选择无视道具,也可以游玩,只不过战斗难度会明显增加。反过来说,如果道具使用得当,甚至无需普通攻击也可以通过许多战斗,比如其中的建筑师纹章,可以携带三种道具,而且可以使用丝线补充道具数量,因为过于强力而被玩家称为「轮椅」。
最后谈谈《丝之歌》的奖励设计。电子游戏的一个设计惯例,是在玩家通过关卡或战胜强敌后提供某种奖励,这个理念主要来自上世纪的任天堂,其标志性的「吃金币」音效甚至可以让玩家产生某种条件反射。
不过,《丝之歌》的游戏设计理念,与其说偏向任天堂式的奖励设计,不如说偏向独立游戏开发者乔纳森·布洛在其2016年发售的游戏《见证者》的无奖励设计。根据乔纳森·布洛的访谈,他在《见证者》设置了大量谜题,并且没有放置任何奖励,不论玩家解开多少谜题,都只有更多的谜题等着玩家去解开。乔纳森·布洛把《见证者》的整个可探索区域设计成一个自主存在的小世界,有一致的内在逻辑,玩家在其中从无知到认知,到最终解开整个岛屿的最终谜题,全都是玩家本人的成长,因为游戏不仅没有提供任何奖励,甚至没有任何教程和反馈。
在我看来,《见证者》模拟了人类出生在世界上从无知到认知的过程。世界就在那里,人类通过实践和思考,逐渐认识世界的运转规律,进一步构建理论解释甚至预测世界的发展。在整个过程中,世界没有提供任何指导或奖励,有的只是按照内在规律给予任何尝试以反馈。
同理,我在《丝之歌》感受到了相似的设计理念。游戏中的纺络王国是一个自成一体的小世界,有完整的秩序构建和大量生存其中的居民。从偏远的村镇到热闹的商镇再到辉煌的王城,王城之内是宗教式的高顶建筑和卷帙浩繁的书库,王城之下是维持王国运转的血汗工厂和榨出劳动力最后价值的医院,王城之外是污秽不堪的下水道、更加腐臭的污水池以及关押囚犯的监牢。不同的场景既承担了叙事责任,又呈现出丰富的美术设计,还提供给玩家不同的游玩挑战。
虽然玩家在游戏流程中可以获得许多强化素材,比如增加血量上限和丝线储存上限的碎片,但在《丝之歌》庞大的地图设计之下,这些有效提升角色能力的素材相比数量繁多的平台跳跃挑战和战斗挑战而言实在太过稀少,以至于许多小的箱庭挑战奖励只是一些念珠或碎片,类似于玩家在《黑暗之魂》系列游戏里辛苦到达一个发光道具点,捡起来发现是「诱敌头盖骨」,原来制作组引诱的是玩家。另外,游戏中的许多波次战斗和首领战斗之后没有任何奖励,或者说「之后无需战斗就能通过这片区域」就是奖励本身,或者用一种调侃的表述是「打得好,奖励你继续挑战更难的战斗」。
从叙事层面考虑,这种奖励的稀缺是可以合理解释的。大黄蜂作为王国的闯入者,击败的波次战斗是女王操控虫子做出的阻挠,既然是阻挠,击败后只是开启前进道路,女王并没有准备任何奖励,而击败的首领战斗是主角闯入了对方的领地,首领本身没有等着大黄蜂来挑战,而是各自做着自己的事情,比如幻影只是一直在弹管风琴,黑寡妇只是一直在梳理女王的众多丝线,所以击败首领后,没有爆任何宝箱或资源,只是在一些设定上合理的首领身上获得新能力,比如击败医院区域的隐藏首领可以获得一颗丝之心,因为那个首领就是在医院研究丝线治疗方案。
我喜欢的一个奖励设计,是游戏里的图鉴系统。每击败一种新敌人,我就可以在图鉴看到它的基本介绍。击杀特定数量后,可以看到它的详细介绍。考虑到总共有三百种敌人,收集图鉴本身成为一种叙事层面的动力,既满足玩家对游戏内容的好奇心,也通过敌人的文字描述补充世界设定,符合近十几年来游戏领域的「碎片化叙事」潮流。
我喜欢的另一个奖励设计,是主角在中期获得的演奏能力。击败黑寡妇后,主角可以随时随地消耗丝线,把用来攻击的长针化为弦乐,演奏一段固定的旋律。一方面,如果附近有友好角色,那么友好角色会和声歌唱,歌词内容作为该角色的补充信息,就像图鉴是敌人的补充信息那样。另一方面,面对部分敌人,演奏可以短暂控制对方2到3秒,并且对方也会和声歌唱。我的理解是,这些敌人是被女王控制了才攻击主角的,而主角的演奏可以短暂解除控制。以及,经过测试,在一些只有虫子尸体的场景,演奏可以召唤出它们的灵魂,这些灵魂也会和声歌唱。演奏能力把《丝之歌》的游戏名充分体现,也透露出制作组在游戏中隐藏了大量信息等待玩家发现。
《丝之歌》和《见证者》一样都是独立游戏,像这样表达制作者的游戏设计理念是完全可以的,他们也确实是这么做的。只不过两者的受众规模不同,《见证者》首周销量大约10万份,而《丝之歌》首周销量超过300万份,如果加上XGP的玩家,首周就有500万玩家游玩。在500万玩家的体量下,大量玩家没有在挑战胜利后像游玩其他游戏那样获得预期中的奖励,感到困惑、不满并且吐槽,这也是完全可以的,他们也确实是这么做的。
整体来看,《空洞骑士:丝之歌》作为《空洞骑士》的续作,在前作本身已经成为「类银河恶魔城」类型的标杆之一的情况下,进一步强化了独特之处,并且部分参考《见证者》等少数独立游戏秉持的无奖励设计理念,避免了任天堂式的奖励设计,构建出一个庞大且自成一体的可探索世界。本作有更大的游戏体量、更难的平台跳跃、更难的战斗以及更隐秘的叙事线索,同时玩家拥有更多样的战斗对策和更高的操作成长,几乎在所有方面都是前作的加强版,并且在可玩内容方面创下类型新高。玩家需要在理解并接受《空洞骑士》的所有设定后,才能心态稳定的游玩《空洞骑士:丝之歌》,毕竟这款新作原本是作为DLC开发的,只不过开发规模越来越大,最终用时7年成为全新续作。
如果抱着好奇和探索之心,你可以在《空洞骑士:丝之歌》收获到探索和成就,这些独立于游戏中的成长奖励,是一种纯粹内在的满足感,就像人们运用科学方法不断认识到世界本身的深奥和丰富。这是一种认识论层面的喜悦,在前科学时代,人们世界近乎无知,科学带来的是认识世界的可能性,人们逐渐理解,而世界本身没有改变。在本作中,玩家探索之初,纺络王国就已经在那里,直到玩家亲自走遍每一个场景,才对纺络王国有所认识。在这场旅程中,挑战一直如影随形,挑战胜利的奖励是允许你尝试更难的挑战,就像人们对现实世界的探索。
浏览更多历史文章和日更内容,欢迎关注我的微信公众号:连铮。
评论区
共 条评论热门最新