就像标题所说的那样,我在2017年入手了初代 Switch,并购入了任天堂的两张“门面”卡带:红帽和绿帽。然而,直到8年后的今天,我才终于通关了《塞尔达传说:荒野之息》。
原因其实很简单——我并不喜欢开放世界游戏(捂脸)。荒野之息的世界太辽阔、太孤独,而其系统初见时也并不友好。作为一个几乎没怎么玩过 RPG 的玩家,我第一次接触时被游戏中的各种设定劝退:
作为新手的我,初见几乎被这种巨大的信息量劝退,更不用提早期阶段一不小心就得读档了。
直到现在,或许是因为这几年的经历导致心态发生了转变,我终于能慢慢接受荒野之息的节奏了;再加上荒野之息的画面在Switch2上得到了加强,所以我又重新购入了2代卡带,决定耐心体验一遍这款曾获年度游戏大奖,被无数玩家称为“天”的作品。
虽然我有关卡设计相关的学习经历,但是这次没有把关注点放在关卡设计上,而且荒野之息开发团队的开放世界讲座早已广泛流传,成为了厂商们学习的对象。不过若一定要说关卡设计的话,印象最深的则是游戏提供给玩家多种路线选择的自由度:无论是野外探索还是封闭的海拉鲁城堡内部都是如此。
另外是不太现实,但差异化明显且丰富的环境。在海拉鲁大陆上包含平原,雨林,沙漠,雪原,丘陵,火山,森林等等多种不同的自然环境。从科学角度来说,在这么一片大小的大陆上出现这些截然不同的自然环境不太现实。但从游戏体验角度来看,这种差异化不仅提升了玩法和视觉的丰富性,也让各区域具备了极高的辨识度。
最后神庙谜题就我解锁的几个来看基本都还不错,属于教科书级别的标准谜题设计。包含了谜题的几个阶段 :1. 认识场景 2. 发现工具 3. 构思解法 4. 执行解法。 (大致画了一下简化的每个阶段的样式帮助理解)
另外谜题的结构让我想起了《传送门》,不知道开发组是否从中获得了灵感。
其次想谈谈荒野之息游戏本身关于“开放世界游戏“的体验。在我看来,荒野之息的开放世界主要体现在三方面:
空间开放很好理解,也是开放世界游戏的共通特点。玩家可以随意探索游戏世界,而不用按照游戏既定的路线进行,此外游戏的空间也很大,和箱庭有一定区别。
玩法开放是玩家可以用不同的方式完成自己的目标。比如可以用正常方法以外的方式通过神庙;正面硬钢野怪或者利用炸弹桶;辛苦爬塔或者用力巴尔的技能直接飞到塔顶等等。给不同风格的玩家提供了不同的游戏方式。
体验开放我认为这是荒野之息区别于其他 RPG 的关键。在传统RPG游戏里,玩家会随着游戏进行逐渐提高等级,获得更好的装备, 游戏会逐渐变得容易, 也就是RPG游戏给玩家带来的“成长感”。
在荒野之息则没有等级的概念,玩家也不会有任何属性上的提升。这里的提升我指的是被动提升,也就是只要完成任务/击杀敌人系统会自动提供经验值。荒野之息里玩家的提升是主动提升,玩家可以选择硬核路线,靠初始白板属性通关游戏,也可以稳扎稳打,逐步增加心和精力击败最终Boss;可以选择是否夺回神兽,以及夺回几个;可以追求完整剧情体验,也能快速直奔结局。
这些选择会产生不同的游戏体验,可以说,除了最终必须打倒盖侬外,其余一切都取决于玩家自己的选择。
任天堂对NPC的塑造也从不吝啬。通过大量的对话信息,NPC被塑造的很丰满,而不只是“功能型工具人”。即使是闲聊NPC也有很多对话。
比如说,通过和NPC的交谈,你可以了解到每个NPC的性格,想法,烦恼,他们的过去等等。同时对话也足够有趣,而不仅仅是支线任务叙述。这使得NPC的形象更加真实和立体,仿佛他们真的在这片大陆上生活。
比如说(这里凭自己的理解写的,不一定专业),如果是一般的支线任务对话可能是:
“你好勇者,我需要鸡蛋,可以给我带来3个吗?我会支付报酬。”
“你好勇者,最近怪物在村子附近作乱,还偷走了我家的母鸡。虽然我想去抢回来,但实在太害怕了。可是我真的很想吃煎蛋,最近吃不到很苦恼。能给我3个鸡蛋吗?我会报答你的。” (甚至还可能触发“夺回母鸡”的隐藏奖励)。
这样的细节让 NPC 更加真实,说起来上一次带给我这种感觉的游戏恐怕就是《辐射:新维加斯》了。
剧情层面上,如果从林克的角度看,这是“勇者斗恶龙、拯救公主”的童话故事;但若从塞尔达的角度出发,则更像是青春期的烦恼:
公主与父亲的矛盾,正如家庭中父母对子女的期待;
对古代科技的执着,映射青少年对兴趣的追求;
“不学无术”的批评,则像极了家长对孩子的质疑。
我之前觉得《战神5》也给过我类似的感觉,表面上是神话故事,内核是家庭故事。考虑到荒野之息的主要受众是青少年群体,任天堂这么做也不无道理。
游戏的最后也是展现了大场面,让玩家体验了一回终局之战的感觉,没什么可说的。倒是感觉盖侬稍微比想象中简单一些,毕竟一直铺垫了这个气氛。
总体来说我认为荒野之息确实是一个令人惊喜的作品,通关后也能理解为什么很多玩家对其奉为神作。对我来说荒野之息有着出色的开放世界设计和教科书级的谜题关卡,丰富的互动与自由度,有趣而立体的 NPC,以及初见复杂却耐人寻味的系统。最重要的是能让我这样一个“不喜欢开放世界”的玩家,也体会到了开放世界的乐趣。
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