作为空洞1的通关玩家,我最近打丝之歌打的有点坐牢,又看到了tc的关于丝之歌难度的这句暴论,不由得血压有些上来了,想起来之前保存的这份tc采访,就把它翻了出来,这才发现,原来丝之歌的难度,早在5年前的采访,就有了一些暗示。索性把文章完整的翻译一遍。原采访很长,且没有分章节,我按照内容简单分了章节,便于大家取用。
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这个世界既令人畏惧,又令人赞叹。在潮湿、布满青苔的林间,发光的孢子随风摇曳;有翼甲虫像长着利齿的鹦鹉一样栖息在墙上,从地衣中吮吸水分。岩浆湖在骨骼建成的古老城镇下方翻滚沸腾。我们的脚步声在一座陈列着古钟残壳的大厅中回荡——尽头处,一只不幸的生物被困在丝茧里,发出低沉的哀鸣。终于,我们找到方法将其解救。可它却猛然扑来。
进入 Team Cherry 所创造的曲折世界,就像踏入一场舞蹈。危险的舞蹈:你或许满怀信心地迈出一步,却立刻被狠狠咬掉。而刺激也正在于此。最敏锐的战士很快会学会适应 《空洞骑士》 的世界,把它视作一个难以预测的舞伴——它多变的心绪与幽默感,让这世界仿佛活了过来,正静静注视着你的每一个动作,并准备好回应。
可以确定的是: Ari Gibson 和 William Pellen 是当代世界构建的高手。2017 年推出的小众出圈游戏 《空洞骑士》 已成为一款现象级作品——一款类银河恶魔城游戏,你将在其中化身一只戴着面具的小虫,钻入地下迷宫,邂逅奇异之物、意外的朋友和令人难忘的对决。而从我们迄今所见的 《空洞骑士:丝之歌》 来看,续作必将印证这一点。新的舞台 Pharloom (纺纶/纺都)就像是一座充满可能性的舞厅,看上去比圣巢更加精致复杂。
这是一个由丝与歌统治的王国,疲惫的朝圣者们背着珍贵的丝线跋涉前行;大门通过旋律性的致敬而开启(甚至连世界的文字,都被刻在石碑上,仿佛乐谱一般)。而这一次,你将一路向上、向上、再向上,直到抵达世界顶端那座闪耀的城堡。
至于原因?——嗯,至少有一部分是因为,这位新主角,终于需要舒展一下她的双腿。
Gibson 和 Pellen 一直让自己被他们所构建的世界自然引导,几乎是在探索中逐渐发现这些世界:正如我们此前在 Edge 中讨论过的,他们偏好的开发方式是一种“可控的范围扩张”,新的区域和概念从现有的元素中不断展开,从而营造出一种仿佛自然生长出来的世界感。“我们对待这些游戏的方式,”Gibson 说,“就是它们本质上是一张由各种想法与概念交织而成的网,而这些都要通过虫子、洞穴、废墟文明等等这种滤镜来展现。” Pellen 补充道:“有些目的地,我们一开始甚至不知道它们具体是什么——只是不断往上建或者往下建,慢慢抵达那里。”Gibson 点头,他说:“真正有趣的东西,往往是在旅途中逐渐发现的。”但对于 Team Cherry 来说,这一次出现了意料之外的转折:Pharloom 的宏伟与规模感,以及“向上的动能”这一概念,竟然来自 Hornet。没错,冒险者与世界之间的舞蹈,其实也延伸到了开发过程本身。“因为 Hornet 更高挑,这改变了一切。”Pellen 告诉我们。
原本, 《丝之歌》 是作为 《空洞骑士》 的 DLC 计划的 。Hornet——这位技巧娴熟的猎手、圣巢的公主守护者,也是新手玩家的“噩梦”——在 Kickstarter 众筹中曾作为可操作角色的目标之一。但当 Team Cherry 真正坐下来规划这段追加内容时(甚至在 《空洞骑士》 发售之前),他们很快就意识到:这将会是一款全新的游戏,一个全新的世界。狭窄压抑的圣巢适合娇小的小骑士,但对于更高大、动作更沉重的 Hornet 来说,却显得过于局促。“她能跑得更快,跳得更高,可以攀爬或翻越墙壁,总体上动作更敏捷。”Gibson 说,“所以她周围的洞穴必须扩张,才能容纳她的身高。”不仅如此:她动作动画的复杂度、世界中生物的规模,甚至连 Pellen 在设计平台跳跃的基本方式时也发生了变化。 “她的战斗速度很快,能力很强,所以敌人的设计也必须随之调整。她的性格特质,会在整个世界的构建方式中得到呼应。”
随着 Pellen 操作 Hornet 在 Pharloom 的下层区域跳跃、攀爬(甚至故意打断攀爬动作,用空翻快速抬高高度)时,这些差异立刻显现出来。与那个纯粹是“神所创造”的小骑士不同,Hornet 还是“半虫子”。“这意味着——也许是开发过程中自然发生的——她显得更加‘physical’,而整个世界也因此更‘physical’。”Gibson 提醒我们。“所以游戏里减少了光球、闪光爆炸(??),取而代之的是更多的刀刃与陷阱。”确实,我们看到王国中布置着各种隐蔽的触发线,专门用来对粗心大意的冒险者下套。Pharloom 及其居民深知 Hornet 的危险性,因此他们也同样危险。“在 《空洞骑士》 中,你完全可以设计一个类似马里奥里的 Goomba(板栗仔),那完全是可行的。”Gibson 说。 “它和游戏整体的复杂度很契合。但在这款游戏里……似乎不允许再有这种程度的 Goomba。哪怕是最基础的敌人,也必须有一定的智慧。”
Pellen 点头补充:在前作中,最复杂的非 Boss 敌人往往是类人形的虫子,比如泪之城里的剑盾守卫,他们能多角度格挡、动作更复杂。“是的,”Pellen 说,“即便如此,他们其实也很简单——你可以轻松把他们引下平台,或者看着他们追你撞墙再转身。当时没问题,因为玩家会觉得‘这就是游戏’。 但在 《丝之歌》 里,角色再这么简单就不合适了。他们必须能以出人意料的方式追逐你、紧跟你,或者躲避你的攻击 。”(有时甚至会和环境互动:比如我们看到有甲虫叼着发光的苔莓在空中飞翔。)
在游戏起始区域,我们就遇到了一种“进阶版 Goomba”:它能伪装成一颗被丢弃的头骨,然后突然爬出来像寄居蟹一样冲击 Hornet。但 Pellen 迅速出手,用针刺死了它。另一个敌人让人联想到前作的苔藓冲锋兽,但它腿更多,冲刺时会加速,让轨迹难以预测。这些更狡猾、更吓人的敌人,在前作的新手区域是完全见不到的。前作的开场区域虽然设计精巧,但稍显单调,主要是帮助玩家学会探索和战斗,再赋予你火球法术解锁更多地图。“它其实有点过于温和,这可能让一些玩家缺乏动力。” Gibson 说,“但那时我们引入了大量系统。”比如地图系统(需要找到绘图 NPC,再靠冒险补全)、护符系统(提供特殊加成)、德特茅斯镇的发展、快速旅行系统。“它试图为玩家营造一种节奏:这是个广阔的世界,你可以慢慢体验。”
Pellen 补充道:“在 《丝之歌》 中,我们也会遵循类似的趋势,帮助玩家重新适应这些系统,同时引入 Hornet 独有的新系统。”
环境也立刻显得更加多样化:一开始你会在翠绿的“苔藓洞穴”中行动,随后被引导进入环绕着熔岩护城河的 ‘boneforest’(注:似乎没有这个图?)——这是从前作中删掉的区域,也是续作开发最早的起点。这里坐落着你的第一个据点小镇骸底镇,以及一条布满铃铛的奇异隧道,名为髓道(The Marrow)。(注:此处官方翻译为髓骨洞窟,但我觉得gpt的‘髓道’也很有趣,故保留)节奏也更快了。许多早期敌人(甚至坠落陷阱)现在会一次造成两点伤害。这主要是一个平衡性设计,因为 Hornet 可以通过缚丝技能治疗(这一核心能力会消耗她攻击敌人时收集到的丝线来包扎伤口),她的治疗速度比小骑士稍快,而且一次能回复三格面具,而不是一格。
这个设计让治疗更自然地融入了战斗节奏中。缚丝成为了战斗舞步中的一个节拍,由玩家主动决定,而不是像前作那样敌人会明显地停顿、喘息一阵(尽管 Boss 战里仍然会保留这个机制!)。Gibson 笑着说:“我们仍然会在 Boss 上使用这种表现手法——它能告诉玩家战斗进度,也能讲述故事。前作玩家一定记得某些令人心跳加速的终局 Boss 表现。”Pellen 解释: “虽然需要更久才能进入治疗状态,但一旦成功,可以回复更多。设计思路就是让你更多时候处于‘满血’或‘濒死’的极端状态,游戏节奏在这两种状态之间不断切换。”Gibson 补充:“是的,这再次反映了她的性格——一个充满极端特质的角色。”
所以,Team Cherry 并不是想做一部更难的续作。“我们的目标是让它和前作 《空洞骑士》 一样,属于‘相当程度的挑战’。” Pellen 说。与此同时,Gibson 解释: 打造一整片全新的王国、新的背景传说和角色,也让 《丝之歌》 成为了‘新玩家的完美入门点’。“我们非常在意这一点,希望它既能作为第一款 《空洞骑士》 体验,也能与前作并列。”
Hornet 自然也拥有一套更符合她叙事身份的‘护符系统’,在这里叫做‘工具’。这些工具能强化她的战斗力,可以在长椅处消耗击败敌人获得的‘甲壳碎片’补充工具。(长椅是一代的存档点与检查点, 它有时在意想不到的地方出现,甚至会用些调皮的小机关捉弄玩家——据我们所知,这种设计在二代中将会继续保留 )她的‘爆燃囊’能造成范围爆炸;‘蛰刺碎片’则会像前作二见 Hornet 时的陷阱一样,从半空或被击中时伸出尖刺;‘直针’可投掷攻击,类似苦无,能快速打远程;甚至还能进化为‘三重镖’,一次投掷三根。这些工具及其改造版,Hornet 都会从 Pharloom 的居民身上习得。Gibson 解释:“她的工具组,尤其是进攻性工具,部分乐趣就在于——Hornet 会根据自己在世界中遇到的东西开发出新工具。”比如遇到某个敌人用针当标枪投掷,她就能举一反三,还加上个人风格。“她的版本都会带有一点 Hornet 的特色——比如她的针会绑上红绳。” Gibson 笑着说。
这些小细节正是 Team Cherry 一贯的手法:它们传达了世界运作的方式,也揭示了角色的性格。如果说小骑士是‘空白的角色’(这是前作背景里明确提到的),那么 Hornet 则拥有鲜明的个性,有明确的角色定位。首先,她会说话。“她能表达目标和意图。”Pellen 说,“这就意味着你无法真正对玩家隐藏她的意图或目标。神秘感依旧存在,但即便你没玩过前作,也能迅速理解 Hornet 的态度和最初的目标。”
Team Cherry 希望,无论是老玩家还是新玩家,都会被驱动去探索这个奇特的小生灵,她和 Pharloom 众多朝圣者(你可能在路上遇到他们的遗骸)一样,都在艰难攀登通往‘圣堡’的路途。甚至,还可能远不止于此。“我们确实希望能带来玩家期待的那种壮观场面。”Gibson 说,“除此之外,玩家还会去到许多其他的土地……”他笑了一下,又补充道: “不确定我们现在该说多少,只能透露,你会去到许多神奇的地方。” 他举了个例子:“有一款出色的银河恶魔城游戏叫 《恶魔城:暗影之王》 ,虽然有缺点,但它做得特别好的一点是:你不仅能感受到前往城堡的漫长旅程,当你真正抵达城堡后,还有一次极佳的探索体验。所以整个冒险都显得史诗般壮阔。我希望 《丝之歌》 能带来类似的感觉。”——所以,玩家抵达‘顶端’之后,还有更多探索?“是的。”Pellen 说。“最初的目标是登上世界之巅的 ‘圣堡’。但接下来,玩家可能又会面临新的目标,比如‘登上圣堡的顶端’” Gibson 忍不住打断:“你说得太多了!” Pellen 笑着说:“这算说多了吗?”
Team Cherry 一直靠‘神秘感与探索感’立身,所以他们自然不愿剧透太多。不过,在这篇采访中,我们还是能一瞥城堡内部的一些敌人——那些最聪明、最难缠的巡逻兵就在那里。“在圣堡,我们才能真正完全探索丝线的运用,不仅是 Hornet 自己,还包括她的敌人。”Gibson 说。比如,那些手持巨大剪刀的敌人,光是想象就让人头皮发麻:剪刀可能会直接克制 Hornet 的丝线能力。要知道,丝线既是治疗的资源,也是她的抓钩移动技能的核心。等玩家习惯了‘飞檐走壁’的快感,却突然被迫封印行动能力——这会是可怕的体验。(注:剪刀的机制似乎没有在游戏里体现?)
不过,游戏同时也为玩家提供了比前作更多的手段来应对这个更加‘聪明、锋利’的世界及其守护者们。和前作一样,长椅处依然可以调整护符配装(比如自动护盾,或者蜂群集结)。但这次更进一步:Hornet 有一套全新的‘纹章’系统。
黄蜂的‘纹章’是可自定义的风格化配装:三槽的漫游者纹章(Wanderer Crest)是 Pellen 在游戏早期存档中使用的,每种颜色的槽位对应一类工具。收割者纹章(Reaper Crest)则可能有六个槽位供你自由搭配,或者说,任你‘炫装’一番。Gibson 说:“不同于护符,它们总有种奇怪地插入小骑士甲壳的感觉。”此时,Pellen 正用念珠在骸底镇的一家商店购买项链,让他能从生物身上收集更多甲壳碎片,“[徽章]更像是吊坠、项链、胸针、手链之类的物品,并且明显是可以佩戴的。”Pellen 开玩笑说:“这很酷啊,这样粉丝就可以画一堆 Hornet 戴饰品的同人图。”Gibson 面无表情地补刀:“要是没人画,我们自己画。”
他们没有透露更多细节,但 Gibson 稍微给了点提示:“UI 上的 HUD 外框会随纹章而改变,不仅外观不同,还会带来交互效果。攻击方式、治疗方式等都可能被改变——它们本身也有功能。”至于这些具体功能是什么,他并未透露。但Hornet招式的灵活性已经令人惊叹。“正因如此,这会是一款至少和 《空洞骑士》 一样长,甚至更长的游戏。因为核心玩法体验会被大幅改变。”
Hornet通过战斗方式的灵活多变展现了自己,这为我们了解Hornet的可塑性提供了一个有趣的视角——而 Pharloom 那些布满陷阱和蛛网的关卡,似乎正是为了试图抑制这种能量。而她可以尝试各种纹章,几乎像是来自前世的身份一样,也许暗示了她在与自身血脉取得联系。尽管黄蜂看似是个局外人,我们却有一种奇怪的感觉:她对丝线的掌控,也象征着某种意义上的归乡。
在 Pharloom 中,Hornet 也逐渐被更友好的居民所认识。和沉默的小骑士不同,Hornet 是一个更有意识、更具沟通能力的角色,因此她可以为 NPC 执行各种任务。前作里小骑士也做过不少跑腿活,但在 《丝之歌》 中,这些任务被呈现得更有组织性:你可以通过散落在世界各处的公告板来跟踪已接受的任务。第一个公告板就位于骸底镇。Team Cherry 特别强调:这些任务并不是用来替代前作那种‘自然展开的支线’,而是补充。“你依然会在意想不到的地方遇到角色,有些遭遇你可能错过,或者发生得不同。”Pellen 说。“当然,也存在这些由 NPC ——或 Hornet 自己——明确交给玩家的任务。”
“它们在世界各地各不相同,”Gibson 说,“其中一些任务与帮助居民观察你所处空间的变化和演化有关。”Pellen 补充道:“这一作中,这种变化会更多——世界相当复杂。”任务类型也各不相同:比如狩猎任务似乎暗示某种战斗挑战,而旅者任务则意味着世界中隐藏着某个秘密地点。对于这些,我们只能做出推测——但目前最明确的任务类型似乎是收集,例如,有一个任务要求我们收集在王国各地看到的苔莓,并将它们送到苔藓神庙(Moss Temple)的德鲁伊那里——在游戏起始区域的‘Overgrown Village’里,我们见到了这个奇特的虫子,一位德鲁伊用带有小铃铛的法杖搅拌着大锅(我们被告知,这个铃铛还有额外意义,不仅是提示它在附近。)。他们的锅里装满了发光、明显呈苔莓绿色的液体——也许当你完成请求后,他们会愿意分享?无论如何,Pellen 并没有等待验证,而黄蜂跳进大锅里游来游去的时间也不长,很快就会损失一部分生命值并在锅旁复活。
在其他地方,另一条线索指引我们找到了 《丝之歌》 的制图师(就像前作一样)。洞窟地面上嵌着一串金环:Pellen 特地展示了在这个互动更加丰富的世界里,它们被武器击中时会弹起并滚动,甚至最终倒下。这些小细节都是程序员 Jack Vine 的心血。“这是游戏里最棒的细节之一。”Gibson 兴奋地说。Pellen 甚至用针耍起了一个金环。“你可能看出来,我们制作很多大型游戏内容,其实很大程度上只是为了给自己找理由去做这些,比如加入这些精致的小细节。”随后,我们被守在最后的角色吸引——她的战吼震动了整个屏幕——做好了迎接一场 Boss 战的准备。不过,这其实是 Team Cherry 的经典‘障眼法’:她其实是Shakra(戴着金手镯——正好解释了那串掉落的金环)。虽然她是一位凶猛的战士(也许日后会和 Hornet 再度交手),但此刻她是友方,会与 Hornet 分享地图知识,帮助她绘制 Pharloom 的地形。
毕竟,了解 Pharloom,就是了解Hornet——也顺便更清楚地认识自己的极限。我们看到了很多值得深入探索的内容:贯穿整个苔藓洞穴的大坑——黄蜂在游戏开始时坠入的地方——周围的路径盘旋并分支而出。一扇高耸的门守护着一条捷径,门前是一位执着的朝圣者 Sherma,他甜美地将两件物品敲击在一起,像是在用音乐请求通行,当我们成功到达另一侧并拉下开门的杠杆时,他当然欣喜若狂,所有辛苦终于得到回报。不久之后,我们发现一个方便的升降机,可以将我们一路送回骸底镇——当然,这是在我们获得第一个关键能力之后。最后,我们通过一系列的开关打开了一间房间,里面有一个神秘的编织者(圣巢里的蜘蛛一族)的茧。Gibson 说:“之前开场动画里,Hornet因为被困囚笼失去了以往的力量,而她现在正在逐步恢复,编织者——或至少是他们在这片土地上的残余——在帮助她。”(在这里获得的)丝之矛赋予我们一个强力的前向冲击,它消耗黄蜂一部分丝线,并能穿透粘性的蛛网障碍。
接下来我们清楚地知道要去哪里:一路回到小镇,再穿过‘髓道’(The Marrow),之前在那儿我们曾听到某个生物的呼救声。那是一只巨大的犰狳状甲虫,被困在丝网陷阱里。我们几乎可以肯定,它会是这代游戏的快速旅行工具——类似前作中可骑乘的鹿角虫。事实上,我们还在隧道中瞥见了一个很像‘鹿角虫车站’的洞窟。Hornet 终于切断丝线,解救了它。起初我们以为它在摇尾巴表示感谢,结果下一秒,它发出怒吼,猛地冲向 Hornet!Pellen 赶紧操作 Hornet 施展空中针刺攻击,对抗这头来回横冲直撞的巨兽。“哦对了,这家伙——应该说,这姑娘——每次攻击能打掉两格血。”Pellen 边操作边提醒。这只钟道兽会钻入地面,从铺满金属钟的地板下冒出,溅起一阵金属叮当。Pellen 小心地躲避它的突袭。进入下一阶段后,尽管 Pellen 已经练习过很多次演示,他还是被新机制打了几次:巨钟会从天花板坠落,每次攻击都是钟兽召唤的效果。“这几乎就是玩家的‘出村考核战’,通过它才能真正进入广阔世界。”Gibson 说。最终,Pellen 打败了钟道兽。出乎意料的是,它并没有留下来成为伙伴,而是立刻逃走了——大概以后会再次遇到,并能驯服。
离开这里前,Pellen 还唤醒了 《丝之歌》 中一类特殊建筑:一口巨大的钟。它发出四个音符的旋律:E,F#,G,E。在开启通往下一片区域的大门后,Pellen 故意用 Hornet 敲了一下钟,发出厚重的“咚”声,钟体随之微微摇摆。Hornet 走上桥梁,远处可以俯瞰之前曾经过的区域(那是我们遇到 Shakra 的地方)。前方是一片完全未探索的领域,攀登 圣堡的又一步,也许还隐藏着更多秘密、更多朋友与敌人的真假反转。于是,舞蹈再次开始。
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启动资金
就像 《空洞骑士》 中的 Geo 一样,念珠(Rosary Beads)是这个世界的主要货币(有时会被串起来悬挂在洞穴天花板上,当 Hornet 轻轻擦过时会微微摇动,被击中时会散开以供收集)。Pellen 在一个秘密地点发现了一串四颗珠子的破旧念珠绳。你可以随时断开念珠绳来使用货币:如果你发现一个需要用珠子支付才能解锁的长椅,这会非常有用,因为你不必返回城镇来变现。串着时,即便死亡,珠子依然属于你。Pellen 说道:“有时候你可以把它当作一种小型银行系统来用。”Gibson 补充:“有些商人甚至会帮你重新串珠子,你可以付一点小钱,把珠子重新串好。”Pellen 咧嘴笑着,同时用 120 颗珠子换成 100 颗珠子的念珠:“他们会顺手留几颗念珠给自己,这也算合理。虽然花费稍高,但安全得多。”不过, 《空洞骑士》 的玩家以前就听过类似的设定了。
跳跃过去
在 Pharloom 的冒险中,我们发现了一只采集型昆虫抓着意想不到的东西:一只受惊的跳蚤。它们的功能很像 《空洞骑士》 中的幼虫,不过不再被困在瓶子里,“这些跳蚤会陷入各种麻烦——它们比幼虫复杂,有各种不同的困境。”一旦我们救出这个小毛球般的生物,它会跳走,回到它的跳蚤同伴大篷车中。Gibson 说:“它会在世界中旅行并扩展,所以它们是个真正的团队。直到现在我才意识到,它真的像一个移动的城镇,就像轮子上的德特茅斯。你会在旅程的不同地点看到它们,随着更多跳蚤加入,这个‘城镇’也会不断发展。”
LYNCH PIN
《空洞骑士》 的作曲家 Christopher Larkin 回归,为 《丝之歌》 创作了一如既往的氛围音乐——自然地以弦乐为主。你可以去 YouTube 听一听 Hornet 的对手 Lace 的 Boss 战斗伴奏的紧张音乐。Gibson 说:“我们和 Chris 有一个有趣的合作过程,对于某些曲目和特定场景,我们会和他讨论一些故事或剧情内容。”他补充:“但通常是那些只讨论最基本概念的曲子,最终反而最强。”Lace 的主题最初只是 Larkin 独立创作的 Boss 曲目;Gibson 和 Pellen 感觉他们对游戏内容的熟悉反而可能影响 Larkin 的创作灵感。Gibson 说:“David Lynch 曾说过‘不要去描述梦’,William 和我通过长时间的交流,对所有工作环节有复杂理解。但如果试图把这些表达出来,它就会变得很机械化。”
美丽新世界(注:原文为Brave New World,不确定这里的关联)
《丝之歌》 的开发甚至在 《空洞骑士》 发布前就已开始,开发团队几乎没有时间停下来总结。Team Cherry 打算在《丝之歌》发布后休息吗?Gibson 说:“嗯,我们还有一个非 《空洞骑士》 的游戏待制作,它暂时搁置了,但没关系。我想我们都很期待去做它。”当被问到开发从何时开始时,Gibson 说:“它们只是随着每个新想法扩展的文档。这很好,因为文档一旦存在,每隔一两个月就会在后台慢慢补充。”新游戏目前仅是一个共享的 Google 文档,并将发挥他们公认的长处:“制作一个非 《空洞骑士》 的游戏,其实没太大差别:就是大世界可以四处探险,遇到新角色,展开冒险。可能不再使用剑或针,但体验基本相同。角色可能没有那么多角。”Pellen 说,新游戏最重要的是‘我们可以探索’。Gibson 回应:“我们或许可以学着不让世界太大。我很好奇会发生什么。我觉得可能不可能,但可以尝试。”
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