今年是个TCG卡牌游戏大爆发的一年,除了原本那些已有的产品之外,还有很多新的TCG游戏杀入中国市场,这其中不乏国际著名IP。如果再加上原创的TCG游戏产品,甚至有些没有中文化就通过代理直接进来试水的作品,目前国内市场上至少有超过20款TCG产品在大乱斗。
今天要跟各位说的就是在这个大背景下发生的一件事,一件在国内TCG行业这个范围里不大也不小的事:原本的日本TCG游戏《门将TCG》 被国内团队收购。
说“不大”,是因为TCG本身相对于整个娱乐消费产品市场来说就是一个小众圈层。而门将TCG又是其中目前仍然属于小众的一款产品,小众里的小众这自然“不大”;但说“不小”是因为中国团队收购国外TCG产品品牌并接替出版运营这件事在自从上世纪90年代中国开始有TCG游戏这个概念之后确实是开天辟地头一回。
作为一个TCG爱好者,也作为桌游自媒体从业者,我对这件事非常好奇,于是我联系到如今《门将TCG》的出版团队——多拉贡的负责人 老谢,提出了采访的想法。在他们团队的积极配合下,有了今天这篇文章。
不过在文章开始前先要给各位读者一些关于《门将TCG》这个游戏是什么的基本信息,了解的朋友可以直接拽到后面继续看。
《门将TCG》是一款于2020年在日本发售的TCG游戏,其多种风格融合的世界观背景故事,和不对称式的游戏结构机制设计都让这款游戏刚一发售就备受关注。作为一款没有任何IP背书的TCG产品,哪怕在日本这个全球TCG产品竞争最激烈的市场上,也打出了一个相当不错的开局。同年,其中文版开始通过代理于2022年进入中国市场,开始在国内有了第一批玩家。
然而在后来的产品设计运营中,游戏在日本市场遇到了一些意料之外的问题,这导致游戏在一段时间里持续受到恶意攻击,虽然后来设计师通过法律手段打赢了官司,拿回了产品主导权,但也令他身心俱疲,而这也必然影响到海外中文版的代理运营。就是在这个时候,当时非常喜欢这款游戏的TCG爱好者 老谢,知道了这个情况,并开始逐渐接入《门将TCG》中文版的出版工作。
2024年初,老谢的多拉贡卡牌正式和池田商谈收购事宜,收购谈判进行了一年多的时间,2025年7月双方正式签字,《门将TCG》完成了一次身份的转变。中国团队收购日本TCG游戏这件事,不但在中国TCG市场是史无前例,在日本TCG行业里也是前无古人。
当我把一大堆问题提给 老谢 的时候,我自己都觉得是不是问得太多了。不过让我没想到的是,这场采访最终变成了对 多卡贡 整个团队的一次集体采访,受访对象最终包括了负责人老谢 和 设计师池田,还有 测试、文案、产品、美术、翻译等多个岗位的团队成员。
其实故事应该从2021年老谢作为一名玩家接触到《门将TCG》日文版开始,在最初被美术和世界观吸引之后,老谢很快发现这个游戏的不对称设计非常巧妙。虽然对战双方的套牌差异会连基本规则都有所不同,比如一方是需要付费打出卡牌的机制,另一方是没有手牌和费用概念的机制体系,双方却能通过大的规则框架完美的对接在一起,展开一场对局。《门将TCG》的背景故事本就是不同世界被联通后发生的,这种不对称设计恰好增加了来自不同宇宙时空的角色们的差异感。因此《门将TCG》也被当时很多玩家戏称为“游戏王大战万智牌”。
2022年,机缘巧合之下 老谢 接触到了《门将TCG》的中文版本,在周围人都不看好这个冷门产品的情况下,他却果断地进货开始推广,用了一个月将其推广到在可以稳定举办店内赛的程度,这给了老谢对这款产品的信心。
因此当后来中文版运营遇到困难的时候,老谢 主动联系并参与到中文版出版运营工作中,为中文版提供资金。从第3弹开始,以每弹采购100箱货的方式给中文版出版做成本保底,也是因为这个原因 老谢 干脆就下定决心正式迈进TCG游戏行业,开了第一家自己的卡牌店。
花开两朵各表一枝,说到这咱们就得说说《门将TCG》到底是怎么诞生的了,这涉及到另一位关键人物——设计师 池田芳正。很多国内玩家虽然都知道游戏设计师是一位姓 池田 的日本人,或者知道他是资深的TCG玩家和从业者,但除此之外之外的情况也就不太清楚了。
其实 池田芳正 在圈子里更广为人知的称呼是“池田店长”,是位名副其实的行业大咖。早年曾从事了15年电视游戏相关工作,然后创办了TCG牌店“卡牌王国”工作了25个年头。2010年的时候,全球最早的TCG视频就出自他手,从那开始到现在的15年里 池田 一直在持续录制和播出相关视频。
“可能当时日本几乎所有的小初高中生都看过我的视频。”池田 这样告诉我。
由于很早以前就和TCG游戏出版公司“武士道(代表产品WS、VG、VS、Chaos、BF等等)”的创始人 木谷高明社长 熟识,因此参与过多款TCG游戏的开发设计工作,而在这个过程里 池田 的设计思路始终是三个字“要好玩”,并且池田在设计中一直坚持让玩家能感受到游戏世界观设定的魅力,这是他设计TCG产品的一种坚持。
池田很善于从接触到的产品中提取其优秀的理念,多年前日本市场上还是《万智牌》一家独大的时候,很多所谓核心玩家和从业者是根本看不上当时刚刚出现的《游戏王》《水瓶世纪》《GUNDAM WAR》这类更泛二次元衍生出的TCG产品的,将其统称为‘骗小孩’的东西。 但在池田看来,这些产品当年固然存在这样或那样的问题,但却有一个非常突出的特点,就是娱乐性很强。池田将自己的设计定义为“从万智牌学习数学逻辑之美,从游戏王吸收快乐游戏的魅力”。
“就算到了2025年的今天,每当我说从早期的’游戏王’中曾学到了很多东西,也还是有‘业界人士’会报以嗤之以鼻的冷笑,这是很可悲的也是错误的。”池田这样说,“这些游戏并不那么简单,能够吸引那么多孩子就是‘骗小孩’吗?我不这么认为。在我看来这说明其中具有其独特的魅力,而这种魅力绝不是只靠漫画火爆就能完全解释的。作为从业者、设计师,我认为更需要持有一种宽广、包容的视角来看待。当年我在店里看到来玩牌的孩子们脸上洋溢的快乐笑容,才想明白了这些问题。”
接下来就该是《门将TCG》的诞生了,池田店长坦言,门将原本是另一个被因故终止的开发企划。终止时已经开发了数年,规则系统完成度已经很高。池田灵感突发,用他自己的原话就是“如同获得了神谕一般”想到了门将系统这个兼具崭新性和扩展性的独一无二的点子,所以下决心要把这个游戏做出来,就这样《门将TCG》终于在2020年诞生了,而其设计基本理念依然是“要好玩”。
在 老谢 看来国内TCG市场目前虽然看起来欣欣向荣,但对于其中的国内从业者而言却也称得上危机四伏。很多强势产品上资本垄断、规矩定死,海外大IP产品更是跑马圈地。这对国内团队来说就必须寻求全新的路径,否则很难突破。虽然看似“钱景”不错,但是任何非商业化运营的项目其实前景都很渺茫。
在这样的大环境下,《门将TCG》又如何给自身定位呢?老谢告诉我,他听过一位玩家提出的观点:《门将TCG》是最好的副游选择,因为游戏好玩,构筑乐趣足,更新节奏慢(钱包压力小),卡牌工艺和卡图都很棒,最关键是不退环境,隔三差五老卡还能盘活增值,让他觉得非常满意。以后或许玩着玩着副将就变成了主将。
老谢认为这个观点就挺到位,在如今山头林立高手众多的TCG江湖里,《门将TCG》的特色令其非常适合这样的角色定位。如果你想在投入非常多成本的主游戏之外再体验一款有趣、好玩、好看还没有太大经济压力的新游戏,那么《门将TCG》几乎可以完美的承担起这个“最佳副将”的角色。
现在该聊聊《门将》是如何转换国籍的了,我相信能看到这的各位也和我一样对此充满兴趣。
多拉贡卡牌是在2024年4、5月份开始和 池田 商谈收购事宜的,但这件事真的实施起来却面临很多困难。
首先就是信任,毕竟这是史无先例的想法,作为设计师 池田 最担心的莫过于产品被收购后游戏质量会受到影响。池田 之前吃过这方面的亏,因为合作一度失去了产品决定权导致第3弹产品时候很多卡牌的设计结果违背了池田的意愿却毫无办法,推向市场后引发了很多玩家的不满,因此就这一点池田非常谨慎。不过恰好 老谢 也认为应该保留 池田 做设计不让好产品受到资本的过多影响,充分尊重池田作为设计师的地位和作用,于是双方最终决定,依然由 池田 继续担任门将的主设计师,但相应多拉贡团队则保留对设计稿提出意见和部分修改的权力。
然后,另一大阻力则来自日本国内。日本TCG产品全部打包出售给中国团队,这在日本也是没有过的事。为此 池田 承受了很大压力,身边不乏劝他不要相信中国团队,或者干脆攻击他实施网络暴力的人。
“甚至谈判后期还有池田原本的合作伙伴发表了‘与其卖给中国人,不如直接送给我’的暴论”老谢谈到这些事的时候,也是哑然而笑,“真不理解这些人的脑回路,人家辛苦做的东西凭什么要白送给你呢?简直荒谬。”
《门将TCG》原本的合作团队其实也做了很大调整,原本合作方大部分明确表示只能合作到7弹或8弹结束。在多拉贡团队和设计师池田的共同努力下,一批新的合作方迅速对接进来,确保了产品开发生产工作可以顺利进行。目前,门将团队已经是一支包括中日英三国专业人才的“国际班子”了。
第三个要解决的问题来自法务方面,门将最初在日本运营时,并没考虑过会以出售著作权的方式退出,之前的公司股东关系也有变化。随着合同关系以及版权线索的梳理,合同的签署主体以及沟通对象都发生过多次变更。并且,因为收购的需要,日本方面还停下了本应解散子公司的动作(不影响继续发布产品)。不过这个过程复杂且繁琐,谁都没有处理相关事宜的经验,整个过程都是摸着石头过河,而且因为语言不同和生活节奏问题,让解决相关问题所花费的时间大大超过了预期。
第四个阻碍来自插画,好的插画是TCG游戏的门面,更是其生命力的重要来源。门将转让协议还在商议中的时候,新系列的设计及原画采购就已经迫在眉睫。池田出于保持原画质量的考虑,只要发现优质插画就会积极介绍给多拉贡方面。但当时版权转让沟通仍在进行中,尚不能确认此次版权转让最终是否能够达成合作,因此此时产生的美术费用按说并不应该由多拉贡进行支付。但出于对池田先生的信任,也为了门将项目可以持续运营下去,老谢决定自此阶段开始,门将的投入就由多拉贡一力承担。
这个过程中,还发现了一些之前的插画租借购买协议其实很吃亏,但为了产品生产和对设计师的尊重,多拉贡团队也如常进行了垫付。不过与此同时,老谢也直言不讳的向 池田 表明,未来的原画采购将以中国国内画家为主,这一点也得到了 池田 的完全认可。
其实可以看到这些大大小小的问题,正是在 多拉贡团队坦诚、热情的态度和信任,以及和设计师池田双方相互包容、理解的前提下才能得以逐一解决的。多拉贡这边组织中国玩家们反馈了很多门将之前产品存在的问题,当 池田 看到这些问题的时候并没有感到不满,反而有一种“终于有人懂我”的惊喜,在采访中他这样告诉我:“我对中国门将运营团队非常信任。他们多次针对产品提供了合情合理且十分详细的报告。只要中国门将运营团队持续提供如此出色的反馈报告,门将的开发工作就能万无一失。”
最终双方终于在2025年7月初签订了门将TCG的著作权转让协议。
无论老谢、池田,还是多拉贡团队的成员们对未来都是充满信心的。
“从团队来说,我们永远站在玩家和店家一边,就算我赔钱也不会让合作伙伴赔钱。不好玩、不平衡的东西绝不会印,咱不恰烂钱!”
作为一个专业的TCG卡牌从业者,老谢 有自己的坚持的标准和底线,而多拉贡团队也是在认同 老谢 这些坚持的基础上组建起来的,大家都相信《门将TCG》在拥有优秀基础素质和潜力的基础上,只要一起努力一定能让这个产品为更多玩家所接受和喜爱。
而设计师 池田 则干脆坦率的表示自己对中国市场并不很了解,因此自己只要相信中国同事们的判断,尊重中国自己的文化和思考方式就行了。而自己也会凭借丰富的产品运营经验和对日本市场的充分了解,给出相关建议。
最后,我也借 池田 在采访中说的一句话来作为本文的结束:“我认为TCG的乐趣是能够超越国家文化与思维方式的,只要中国TCG玩家一直在玩‘真正有趣的TCG’,就会有越来越多的人能培养出鉴赏TCG的眼光,终有一日中国也会诞生风靡全球的TCG作品。若门将能为此目标尽微薄之力,我将深感荣幸。那么各位,敬请享受游戏乐趣吧!”
ECH:第3弹简中刚出的时候,朋友拉我去老谢店里玩到的。第一印象就是社区氛围非常好,玩法很有特色。
停电:门将发售前我在b站看到推广,得知加官方群可以提前领产品体验的活动。第一印象是很新奇,这是我玩过的第一款可以根据主战者来大幅更改卡组配置的TCG,并且对战体验简洁明快,重在单位的交互,而不是“手坑大战”,所以就很吸引我。
琉璃月:在旅法师营地接触到的门将,偶然刷到相关的帖子。那个时候偶尔会脑补把不同的游戏规则塞到一起玩,门将给我的初印象是“竟然真的有人做了一款这样的游戏”(笑)。
G德:在营地找炉石卡组的时候,刚好看到了门将简中要发售的消息,对龙型决战兵器的卡图很感兴趣,所以决定入坑。其实在此之前,我从来没碰过TCG产品,门将是我的TCG启蒙游戏。
秋心:去年3月在沈阳的一次漫展上接触到的。体验后觉得《门将》这款TCG玩法挺有意思的,上手也很不难。
ECH:斗技场产品测试阶段被老谢找来帮忙,我也很有兴趣所以之后又参与了更多产品测试,现在算编外人员,主要负责新品测试和游戏体验维护。
停电:《门将TCG》发售后官方在玩家群里寻找翻译,我毛遂自荐参与到后来4弹产品的翻译中,以及后来5、6弹产品的翻译。我的主要任务是进行初翻,然后定期组织校对会议,对一些有争议的翻译进行讨论总结。另外,众筹界面的文案工作,以及更新进度的文案工作也都是由我负责的。
琉璃月:最开始是受老谢邀请,参与了第6弹的规则校对,之后第7弹继续负责整体文本校对。我负责牵头对所有经初翻后的文本进行校对,包括规则文本和风味文字。
G德:老谢找我这算是boss直聘吧。因为门将要参加展会,老谢找我做了展会易拉宝。没想到从那起一晃三年就一直跟着在做门将的各类产品:卡图、PR卡、包装、规则书排版、产品建模、众筹页面、展区布置、小漫画、梗图……这些都是我的工作范畴(科研出开门剑卡组,这也算我的工作成绩吧,哈哈哈)。
秋心:我入坑之后发现老家的好友——停电在做汉化工作,通过他的引荐加入了团队。目前主要负责新扩展包和新预组的翻译以及校对工作,也做一些《门将》相关的整活视频和负责新卡发售前的准备工作。
ECH:一个很能发挥创造性的游戏,后来一直玩下去其实是因为没有上位参考,自己自由构筑取得胜利很有成就感,而且也有很深度的构筑乐趣和很强的反馈。
停电:《门将》目前已经发售到了第六弹,七弹甚至八弹的翻译也正在火热进行,官方及项目组的全体成员都秉持着“从玩家中来,到玩家中去”的以玩家体验为优先的原则,这样一款有态度的TCG卡牌产品我认为是目前仅此一家。
琉璃月:在我看,当前的门将是一款在“集换式卡牌游戏”这个品类下难得的“好玩”且“有潜力”的游戏。
G德:未来TCG的方向之一,我很有信心。它足够简便,并且得益于设计师的深厚经验,以及规则组的努力让游玩基础很坚实,门将一定越来越好的。
秋心:个人认为《门将》是一款很有潜力的TCG,玩法有意思,上手简单,而且其中微妙的平衡性和丰富的体系,是很大的亮点,玩家们可以在这款游戏里不断强化自己喜欢的体系。
Q4:作为首个国内团队收购的外国TCG产品,你如何看待这件事,以及未来门将的发展?
ECH:从我作为一个玩家的角度来说,门将被国内收购是好事。这个产品现在看来在国内的热度更高一些,能掌握主动也就能更自由的做出一些行动。
停电:一个很大胆的决定。一直以来,日本的TCG市场竞争性是很强的,而当下又是国内TCG发展的一个爆发阶段,趁着这个机会,收购这样一款有成熟的规则框架和玩家群体的产品可以在这个浪潮中占据一席之地。未来的《门将》发展,从规则、效果设计、插图等多方面如能更完善、更贴合国内玩家习惯,再延续好官方一贯的认真态度,我认为可以走的很远。
琉璃月:赞美老谢!其实门将的官方团队包括玩家社区,大家都很团结,从日本那边收购回来无疑是给大家打了一剂强心针。作为一名玩家,我非常期待后续门将的设计与运营。如果后续有幸还能以官方人员身份出力的话,我会继续精益求精,持续地做好文本校对,相信在整个社群联合起来的努力下,门将会越来越好玩、越来越耐玩。
G德:我记得和老谢一次打电话,我们就说只要门将还在做,那就有希望。特别是看到现在好多新发tcg出现,然后又迅速退场,我才发现门将能平稳运行至今,真的是件很了不起的事情。从大预组到斗技场再到第7弹,我越来越发现 老谢 选择走的这条最长的路才是到达成功最短的捷径。
秋心:这也是国内TCG市场崛起的一个好倾向,可以从中学到很多经验。目前来讲,《门将》这款TCG产品,由于丰富的体系,使得即使目前出到了第6弹卡池仍然不够深,如何再丰富卡池的过程中保持环境的平衡是一个持续的挑战。另外,迅速拓展商家和玩家群体也是对于团队要面对的一大运营挑战。我对 老谢 是很有信心的,也对《门将》这款游戏有信心,相信《门将》这款游戏在未来一定可以大放异彩!
感谢多拉贡团队接受采访,预祝《门将TCG》越做越好~
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