在去年的11月,我曾经在香港体验到了恐怖游戏《小小梦魇 3》的部分内容,当时体验的两个关卡展现了本作“小洛”和“小寂”两名角色的特性,以及双人玩法时的一些谜题设计。而在前几日,我再次来到有幸受邀体验到了本作的全新关卡“嘉年华号”,在试玩结束后,我们还以文字邮件的形式采访到了本作的制作人Coralie Feniello。 本文是这次关于“嘉年华号”关卡部分的试玩体验,以及制作人回答我们提问的前瞻总结。游戏将于10月10日正式发售,如果你对本作感兴趣的话,或许本文将会提供一些参考价值。
出于这次体验时间和内容的考虑,这次的“嘉年华号”关卡只提供了单人模式 —— 在“小洛”和“小寂”两名角色之间选其一,另外一位则由AI进行控制。在之前的试玩中我就已经分别感受过这两个角色的差别,比如小洛使用的弓箭可以射断箱子,或是赶走叼着钥匙的乌鸦;小寂使用的大扳手则可以破坏一些元素,或者变成杠杆开启一些机关。
除此以外,两个角色在移动性能上是相同的,除了基本的跑动、冲刺、下蹲以外,还有一个单独的“抓取”,通过按住该键,角色可以实现抓住物品后拖动或者投掷、攀住物体边缘等动作。但操作武器方面仍然有些繁琐,需要先按一次按键掏出武器,随后才能使用武器,在掏出武器的情况下也无法进行抓取或者攀爬等行动。
这次试玩的“嘉年华号”的初始位置像是一个轮船的货仓中,但伴随着探索,我才发现它实际上是个充满着诡异和扭曲的游乐场。在这个地方充满了各种幻象,还有一些在之前试玩中就出现过的诡异生物“畜工”。
从整个场景的设计来看,即便是制作团队进行了更换,但前作那种阴森而恐怖的氛围,却依旧很好地被继承了出来 —— 比如闪烁着令人不安光芒的灯泡、让人生理性作呕的烂肉,或者时不时能用肉眼观察到的尘埃雾气。
如同之前的关卡一样,场景中存在着一些没有什么实际意义但是却可以捡拾起来的小物品,虽然多少有点互动上的乐趣,但有些时候会干扰到解谜的判断。这段试玩过程中,最能给两个角色带来威胁性的就是一个名叫“木偶”的敌人。它会一直追逐小寂,如果被追上就只能从上个场景重新来过,在一开始还没有熟悉操作时确实给我制造了不小的麻烦。
在失败了一两次后,我很快地找到了打败木偶的办法。虽然木偶一上来会追逐小寂,但只要小洛用弓箭射击之后,它会转移目标,同时头会掉落到地上,此时再用小寂的扳手击碎木偶头就可以完全消灭敌人。
虽然听上去需要紧密配合,但游戏的AI比想象中的要更加智能一些,会在第一时间来吸引敌人。另外在解谜的过程中,AI也会第一时间上移动到对应的位置,或是主动给玩家打开新的路径,让我在这次将近两个小时的单人体验中没有遭遇过卡关的情况。
虽然出于剧透的考量,文章中将不会涉及到一些具体的解谜要素,但作为系列第一次一“强制双人玩法”为核心体验的尝试,游戏中的许多机关时限仍然显得比较紧凑,需要两个人必须非常熟练行动路线和机关解除顺序。尤其是在面对BOSS“小金”时,它的那种警惕性和带来的压迫感,甚至会让我有些喘不过来气。
而在“嘉年华号”关卡中,甚至还会出现必须一个人躲藏,只能一个人行动的流程。如果是联机模式下,这样的关卡设计显然会给玩家们带来更大的心理压力。
实际上,要说这次《小小梦魇 3》和我上次体验的内容相比有什么变化,我个人感觉至少在完成度以及画面表现上,它已经展现出了保持前作水准的设计和乐趣。要知道《小小梦魇》这个系列本来就不是靠着什么一惊一乍的Jump Scare来展现“恐怖”,它的体感更像是看了一本“讲述噩梦的童话书”一样,总是会让我觉得心里面咯咯愣愣的。
这部系列的最新作品仍然很好地贯彻了系列的最大特色,除去双人模式这个新东西以外,它玩起来还是那个以前的感觉,对我而言,大概这就已经足够了。
当然,要说到对本作的担忧,其实还有不少 —— 比如我一直很担心双人模式中玩家实力的不匹配导致的多次失败会不会影响游戏的恐怖氛围,以及一些“老生常谈”的游戏设计会不会让玩过前作的玩家有些厌倦……我很担心这些基于玩法上的问题,会削弱原本《小小梦魇》所打造出的那种如履薄冰,却又充满魅力的世界观构成。
在之后采访制作人Coralie的环节中,通过她的解答,我了解到在针对双人模式中,为了避免减弱恐怖感,开发团队在限制了角色移动能力的情况下,还是通过加入一些小心思(比如之前公布的,可以减缓下落的雨伞),在玩法或者机制上,力求带来新的变化。
虽然在恐怖感的表达上,《小小梦魇 3》仍然与前作保持了差不多相同的水准,但通过双人游戏所展现出来的那种紧张与成就感并存的乐趣,或许才会是本作的最大魅力所在吧。
Coralie Fenniello ,《小小梦魇 3》制作人。
Coralie一直对神祕梦幻的世界充满热情。她从小学习芭蕾舞,并希望成为一名职业舞者 。 当她决定将芭蕾保留为个人兴趣后,便开始在阅读及游戏上投入更多时间。在学习了游戏制作和设计之后,她加入了Bandai Namco Europe,并有幸参与到了《小小梦魇 2》的开发中。当她在游戏开发过程中第一次玩到「荒野」关卡中与猎人的最终追逐场景时,她才深刻地意识到,《小小梦魇》正是她最喜欢的游戏。
Q1. 能否介绍一下正式版中游戏的隐藏元素和收集道具等内容是如何体现的,如果想要把这部分道具、要素全部集齐,游戏时间大致会需要多少小时?
A. 因为隐藏元素需要在游玩过程找到,因此我们现在无法泄漏相关资讯。
游玩时间将会比《小小梦魇2》稍微长一点,不过可能会因为游玩模式(离线单人或线上双人),或是想不想找到游戏中所有隐藏的秘密而有所影响。
我们认为本作根据不同游玩方式以及是否熟悉《小小梦魇》系列,大概会需要6~9小时的游玩时间。
Q2. 关卡中有许多可抓取但没什么用途的物件,设计这些的理由是什么?
A. 我们希望玩家可以跟身处的世界进行互动,就算有时候这个互动可能只是一种在紧凑追逐中充满趣味的休息。有时我们也会想要稍微戏耍一下玩家,让大家猜测这些东西的用处而已。
Q3. 这次在 AI 感应玩家动作与位置上,有什么明显的进步或者改良吗?
A. 我们以《小小梦魇2》的内容为基础进行改良。在本作中,我们还特别加入了一些新敌人及机制。因为本作是系列首次可以进行线上双人游玩的作品,所以我们调整与改良了AI的反应,让本作可以兼容单人与双人游玩。
其他关于AI的部分,相较于《小小梦魇2》中的AI控制角色,我们为本作的角色加入了更多拥有个人特色及没有动作时的闲置动画。
Q4. 本次引入的双主角和合作玩法是该系列的重大变革。设计这两个角色时,你们是如何透过他们的性格、互动和玩法差异来强化叙事和游戏主题的?线上合作模式会如何影响游戏的恐怖氛围,会因为能和好友沟通而让游戏变得不那么恐怖吗?
A. 我们将小洛及小寂塑造成玩家能够跟他们产生情感连结的样子,就像玩家们对于前作主角小六与摩诺那样。我们也调整了游玩风格,让两个角色拥有各自的重要性,也让玩家在操作任一角色时都会感到有趣。
我们不认为本作会因为可以跟好友游玩而变得比较不恐怖,因为游戏中还是有可以同时吓到两位玩家的要素。我们过去也曾观察到一起游玩的玩家会以一种高度共鸣的方式共享彼此的恐惧。
此外,有时当小洛与小寂分开,其中一位必须躲起而无法得知状况时,这类型的互动总是能够在玩家身上带来很大的效果。
Q5. 本作中出现了大量的,需要双人紧密配合的关卡设计,双人模式中,如果双方游戏水平相差过大的话,那会因为频繁失败进而影响游戏体验。与此相对的是,在单人模式下,本作的AI在设计上非常智能,单人模式的体验比双人模式反而更加舒适。那么针对多人模式,游戏中是否会有相应的辅助系统,来平衡两个角色的性能或者游玩体验呢?
A. 为了让所有人无论是以单人或双人模式都可以享受游玩本作,我们在这部分花费了许多力气,并仍然在持续调整AI在单人及双人模式中的平衡。
Q6. 体验之后,感觉今作比较注重操作和时间抓取,为何会有这样的变更?
A. 死亡并重复尝试的过程一直都存在于《小小梦魇》系列的基因当中。对我们来说,在游戏中提供一些挑战以维持情绪张力是必须且重要的。
某些关卡在双人模式下的确相当具有挑战性,因为2名玩家会需要看准时机一起行动,但我们在试玩测试时发现玩家们还是非常享受游玩。
同时,因为「嘉年华号」章节位于游戏中盘,玩家们在前面的章节中将会有更多学习游戏机制与操作的机会。
Q7. 小金出来时真的很难应付,那之后两位主角有没有什么方法可以应付他呢?抑或面对他只能逃跑?
A. 虽然我们现在不能公开小金的命运,不过在《小小梦魇》中,不是所有敌人都注定要被孩子们打败。
孩子们身处于一个扭曲且充满危险威胁的世界,尽管他们这次可以使用各自的道具,但这个世界仍旧不适合他们。有时候,逃跑或许会是最安全的选项。
Q8. 经过两次试玩后,我感受到单人游玩时或许更简单,AI队友一直知道什么时候两个人该做什么事。部分简单的解谜场景往往会提供很直接的提示,或是亲自上阵进行互动,减少了找路和思考的时间,也降低了一些关卡失败的可能性。在进行制作时,是如何平衡单人与双人游玩的乐趣的?
A. 为了弥补玩家可以用语音与好友对话,却无法跟AI角色沟通的问题,我们花费了许多心力确保无论是单人或线上双人游玩,本作都会一样好玩。相对来说,因为AI知道游戏会怎么进行,而玩家却不知道,所以我们在平衡上下了不少工夫。
无论如何,本作将提供两种模式,让玩家能选择自己喜爱的方式游玩,同时确保游戏依旧充满乐趣。
Q9. 本作的剧情会与系列前两部作品有关联吗?时间线在前两部之前还是之后?
A. 我们现在无法告知本作的故事在整个《小小梦魇》宇宙中的位置,但因为本作的角色是在虚无之地中的其他角落的全新角色,因此没有玩过系列前作也可以享受本作。
Q10. 试玩过程中两名角色会因为所持有的道具的差异,而让解谜的难度有所不同,我感觉使用弓箭的小洛似乎更考验玩家的观察跟思考,这样的游玩感受差异是否是制作团队刻意安排的呢?
A. 我们希望道具和角色能够相辅相成,并在不同谜题中展现不同的用途,但也有须要结合两个角色力量的时刻,例如打倒甲虫或木偶,让玩家无论选择哪个角色都可以享受到游戏的乐趣。
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