首先完全剧透警告:本文会剧透大量游戏全流程的玩法内容,由于本作游戏体验具有高度的“解题”性质,如果你想拥有更加纯粹的“初见”体验,请退出本文章。
前言:这篇文章原本实际是我对《丝之歌》的STEAM评测内容,但当我真正开始码字时,我才发现本作对我而言有着太多感触了。所以本篇文章尽管屡屡提到“游戏设计”,但这些都更多是我作为游戏玩家的感受和对当前游戏所引发争议的一些思考,如果其中有我未察觉的逻辑与事实错误,也请诸位能够指出和修正。下面我将从游戏的难度争议开始,浅谈我对本作的看法以及试着理解樱桃游戏工作室(Team Cherry 以下简称TC)的设计思路。
在接近30小时的存档时间内,我完成了能使存档界面出现大黄蜂面具图案的“真结局”,而在这80%完成度的游戏体验中,尽管我没有在流程任一位置中存在真正超过一个小时的卡关(这绝对不能说明本作的难度,具体原因后续我会提及),但是这仍然是我玩过游戏中最消耗精力的作品之一,本作的设计无时无刻不在给玩家设置谜题与挑战,这也是我认为目前本作的难度争议来源之一,而难度设计最直观的体现,来自于本作的
随着《空洞骑士》内容更新《隐藏的梦》加入游戏,TC确定了《空洞骑士》终局玩法的设计思路——简化操作下的深度战斗设计,尤其是boss战。随着大获好评的《格林剧团》与《寻神者》发布,这一设计理念充分得到了验证,于是一部完全倾向于这一理念的作品应运而生,而这就是《丝之歌》。
本作进一步深化了玩家在简练操作下拥有的行动空间并增加了玩家的机动性,作为本作核心机制,钩锁的加入使得玩家可以在极短的时间内从战斗场地的一端到另一端,也可以快速接近场地中的任意一个敌人,同时另一关键机制滑翔伞的添加致使玩家滞空时间大幅度延长。这直接导致了两个《空洞骑士》中的核心机制发生了重大变化,一个是允许玩家空中恢复,另一个是换下劈为斜刺以确保玩家利用钩锁接近敌人的安全性。(注:其实由于下劈在这两部作品都有相当不错的横向判定,实际上本作几种下劈动作模组也能完成这一任务,当然默认的斜刺是最简单且最直观的)
同时,当战斗中玩家滞空时间大大延长时,两个问题接踵而来:一是玩家会优先选择在空中绝对安全的位置停留把能量一口气全都用于恢复(如果沿用《空洞骑士》中的能量设计)以至于拖慢战斗节奏反而无法体现钩锁对玩家的机动性提升;二是这一操作难度与风险较高,如果没有足够的强制力,大部分玩家不会欣然运用。
在这两个问题上,TC给出的解决方案无疑给了轻度玩家或不愿使用这一机制(或道具这个另一新增核心机制,关于道具机制的部分详细论述可以参考蜥蜴君最新的视频,我和他的观点部分重合,链接我附在下面剧透内容中了)的玩家当头一棒:大量填充的平台关卡作为空中战斗的适应并不全面;同时《空洞骑士》中三种强势玩法,生存拉满的苟活,大范围近战立回蹭刀,法术轰炸全部从机制上大面积削弱:近战2伤怪配合空中骚扰使清理高威胁敌人永远处于战斗最高优先级;移除骄傲印记的同时极强的举盾和连击敌人展开地面的铜墙铁壁;加长的施法过程中被打康直接清空蓝条的设计更是使初见时使除了弹反以外的法术完全成了道具的下位替代。从中我们也不难看出本作为何对新手不友好了,这点我之后会进一步详细论述;但是我更愿意强调的是,这也同时体现出TC对
【或许工具才是丝之歌真正的问题......】https://www.bilibili.com/video/BV1XeYAzaEtM
诚然,TC的音画设计在《空洞骑士》时期就拥有独立游戏界的最高水准,所以,我也不打算在本文中过多赘述本作在此方面的建树,毕竟我对这一板块既无兴趣,也无研究,我更想探讨本作的设计美学是如何影响本作的游戏性的。
我之所以可以百分百地确定“高机动性”,“道具战斗”,“滞空战斗”是本作的三个核心玩法,就是因为本作高度一致的宏观设计。当我完成第二章的三组剧情重要战斗时,我还仅仅是怀疑这对本作核心玩法印证的巧合。但是当我完成真结局时,我已经又发现了另外两组十分明显的“三循环”——一个自然是第三章的三组剧情重要战斗,而另一个则是本作出现的三组小游戏:“丢飞镖”,“赛跑”,“跳蚤节”。相信哪怕是完全没有对本作的了解,你也可以立即把这三个小游戏与这三个核心玩法的对应关系建立起来,更不用说先前提到的,本作的三个核心机制了。
另一个我认为很能展现本作设计美感的地方是本作的巧思,最主要的当然是“恶意”,当然这其中有不影响游玩体验的,一般我们会将其称为“幽默感”。本作如果把这些“恶意”与“幽默感”放在一条轴上,你会发现这些巧思分布十分均匀,从送货时撞到会使你脑溢血当场发作的,对正常流程毫无影响的拟态怪物;到各种奇形怪状,第二次见到就阴险无比的陷阱分布;再到甲木林路中间极易冲刺进去,而直接被硬控大半分钟的电梯;最后到完全无害的故布疑阵跳蚤节开幕。在我看来,TC很好的完成了这项“冒犯的艺术”,无论你的接受度如何,总有一个巧思刚好踩在你的笑点上,能够让你会心一笑。
对我而言,令我印象最深刻的是对工厂椅子的callback,第二幕开端我就对这把椅子的设计就有褒有贬,印象颇深(猜猜褒在哪里),但到第三章完全不缺这15念珠的时候,在迎战第三章一个重要剧情战斗(也是之前提到的三组战斗中唯一需要击败非记忆boss,即无自动存档)时,你会发现,最近的椅子就是这把一次性付费椅子。这个巧思不知怎么就踩中了我的笑点,反正当时我是直接在电脑桌前笑出声了hhh
但是,我认为本作对设计美感的追求在部分场合已经成为了忽略游戏性的偏执,赛跑和跳蚤节两个教程性质的小游戏为了契合剧情放到第三幕才可以解锁的设计不论怎么看都令人不解其意,已经被提及无数次的念珠掉落问题更是对这一问题的完美展现,在这基础上,TC甚至还设计了起码坑你55念珠的工厂离谱椅子加忏悔机连招,仅仅只为讲一个黑色幽默笑话。
当然,我在本作的游玩体验也并不是一帆风顺,而这引出了自《空洞骑士》初作来就争议不断的
事实上对于探索而言,我几乎没有任何发言权,因为只是拿到钩锁后回到监狱,想要再度探索再前往雪山时,我对本作此方面的不满就完全爆发了。在监狱的初次探索中,我完全没有发现地图,本来我的计划是错过大不了找地图商买的,接着一回城镇我就发现了问题的严重性,紧接着第二章的地图更是验证了我的想法。在顶着极低的能见度和我严重的路痴症状下,我最终选择给游戏打上了增加能见度的mod。因此我必须承认本文对陷阱和埋伏对难度的提升均会有所低估。
但我依然想指出本作对黑暗环境的滥用对玩家心态的重大影响。在《空洞骑士》中只有深巢一张重要地图可以被称作黑暗,哪怕加上深渊和部分下水道区域,这些地图的占比也不大;而在本作中,监狱、虫道、两张腐汁地图每张的探索过程都伸手不见五指(两张腐汁地图没有实际关灯体验过只是形容视频的观感),这还没算上存在部分黑暗区域的工厂和深坞,甚至深渊本作都要前往两次且拥有更高难度。同时,在《空洞骑士》中,即便是深巢也有一个相对明亮的蜘蛛巢穴外景作为区域中心,本作吗...我只能说主打一个不到强制战斗绝不开灯。这导致本作的探索氛围实际要远比《空洞骑士》更加压抑,而这明显与本作的强调的更快速的战斗不匹配,也对不上本作比《空洞骑士》积极活泼得多的剧情氛围和人物塑造。
而从探索体验来说,尤其是腐汁泽地图,作为本作定位大致在第二章结尾的一张高难度地图,对玩家而言完全没有“公平”的感觉:无限刷新的敌人,稀少的存档点(还有陷阱存档点!),和剥夺玩家感官的极度黑暗都不是啥优秀的设计;退一万步说,能把敌人无限刷新作为高难地图的补偿机制的开发者也是个神人了,而这也自然引出了我认为本作风评爆炸的最主要原因,也就是本作承自《空洞骑士》,几乎弱到极致的引导系统。
猜猜看,TC这里的设计意图是什么?包括我在内,至少90%以上的玩家在一周目时猜不到这里如何优雅地处理这个在开局面对时几乎必定掉血的敌人。
是的,本作实际是非常鼓励你去耍这种“小聪明”的,无论是刚才提到的利用切图刷新敌人来续航或是穿薄墙去解决部分难缠敌人,亦或是更常见的利用小退防止丢魂,都可以看作是本作刻意留下的设计,但显而易见的,对于能否基于这些设计增加难度这一命题,我想大部分玩家的答案都是否定的,下面再举一个同理但不这么直观的例子:
只看这个场景,你会想到什么?对于有一些游戏经验的玩家,他们会认为“突然出现大量尸体,这预示着危险”,进一步思考,“小径连接危险开阔地带,很可能是boss或者强力精英”,验证想法后更进一步“为什么刚击败一个boss又衔接一个更强的敌人?”,最后得到结论“此处不是设计者预设的最主要路线”。然后喜欢挑战的玩家打,不喜欢挑战或自觉实力不足的玩家跑。
你是不是以为我要说这里是个优秀设计了?恰恰相反,这两类要素充分说明TC在设计出这样的关卡时深陷“知识的诅咒”:在打到这里2小时左右的流程中,本作哪里展现出前面提到的逻辑条件了?更夸张的是,(在我记忆里)“尸体=危险”的设计语言在本作中只出现过上图这么一次,同时,把椅子放在这里旁边在我看来更是设计失准,作为本作第一条支路,在这旁边放存档玩家非常有可能死磕这里继续推图。
与此同时,这些大量的隐性教程与基于其他游戏经验的“老”设计使得玩家进一步被迷惑:既然制作组什么都没明确告诉我,我是否可以认为无论我采取什么路线和方案,我都能获得相对良好的游戏体验?在《空洞骑士》中,这一理解基本行得通,《空洞骑士》本体并算不上太高的难度和相对宽松的收集模式完全可以让你撑到一结局通关,在通关之后玩家也没有了心理压力,想继续打的找不到关键道具就看攻略去了。而正如我先前所说,在本作中,如果你没有理解TC的三个核心玩法意图,你的游戏体验绝对十分折磨,加上这三者其一的道具玩法在获取关键装备前高度依赖消耗品,实际上玩家更可能选择的就只剩两种了,然后钩锁的解锁还放在第二章中期...得,干脆咱下一部作品做成线性游戏行不?
所以本作的游戏体验很大一部分建立在猜测设计意图这一更多在解谜游戏中出现的玩法,这就是我开篇提到的“解题”性质,而本作在这一点上也并未做出足够出彩的表现,也就导致了当前社区的骂战。从表面来看,本作“解题”玩法没能得到最好体验的原因,是玩家与玩家之间对“银河城”的设计没有统一的认识导致对“什么是奖励”的争议,但究其根本,我认为这个问题出在《空洞骑士》中一个不可忽视的缺陷,也是我对本作最大的遗憾:
在2023年我回购《空洞骑士》,看看本作相距2017的初版经过数次更新手感到底有何进步时,我惊讶地发现,一款跳跃手感僵硬无比还没有预输入处理的平台动作游戏居然火到了疫情结束?!不过好在借助玩家社区的力量,在收集地图和预输入mod的帮助下,我最后顺利通关了五门的神居结局。
因此当本作发售时,我进入游戏做的第一件事就是看一下跳跃的手感和支不支持预输入,“好耶”,三十秒后我连续攻击发现攻击指令不支持预输入,“坏欸”,不过本作⬇+方向终于固定出下劈了,“好耶”,玩一段时间后我又发现本作主角依然没有任何取消性能,“坏欸”
其实,我刚刚说的并不准确,除了攻击,本作除了跳跃外的所有操作都不支持预输入,更不要提冲突操作的输入队列和覆盖。以我的体验中,最糟糕的体现就是滑翔:空中反复进入滑翔在平台游戏中应该是在基础不过的操作,然后您猜怎么着?滑翔居然也是有收招过程的,在这期间输入的滑翔指令会被彻底吞掉;无数这样战斗中体验就导致一个经典问题了——操作不跟手,这对一款主打玩法中有“高机动性战斗”或“滞空战斗”作品的打击绝对是无比沉重的。
而本作最后的主打玩法“道具战斗”在这方面也不那么尽如人意。道具战斗在各个游戏中最瞩目的标签,应该就是它极佳的“对策性”,而想要支撑起这样的对策性,就需要庞大的武器库。本作的确达到了这一点,但是它达成的方式却沿用《空洞骑士》中都略显老派的银河城风格,简而言之就是藏,我甚至在第二章中期都还在抱怨为什么没有一个对空特攻的道具可以用(对,那个卖回旋镖的被我打跑后我就没找到在哪里获得这玩意儿),如果遇到这样的情况,我想大部分玩家都不会把道具作为自己的主要战斗方式加以使用。
本作将《空洞骑士》简练而极度体系化的战斗进一步发扬光大,并且探索了该设计框架下的全新可能性,但本作对核心玩法的刻意隐藏与极其模糊的弱引导系统,完全导致了当前游戏“挑人”的游戏体验。对于愿意猜测并理解本作设计意图的老玩家,本作对于平台动作的新诠释独特而深具魅力,辅以承自《空洞骑士》的优秀音画表现,本作自然是毫无疑问的杰作;但对于其他玩家,“谜语人”和“教人玩游戏”,TC必然要坐实至少一个了。
本作让我想起另一款至今仍褒贬不一的挑人神作《英灵士魂》,这款作品的初版是我游戏生涯中唯一一款开着简单模式通关的游戏(别误会,我会说这游戏初版即使是简单难度也比《丝之歌》难),这也是唯二我会绞尽脑汁考虑如何使用一些“小聪明”来攻关的游戏,《丝之歌》让我回忆起这种深刻的挑战和战胜时的成就感,这种我以为再也不会有如此体量的平台动作游戏采取的设计思路和难度平衡。如果你喜欢《丝之歌》,一定要试一下《英灵士魂》,现在这游戏打二折,只要不到14块~
另外,《丝之歌》的boss设计在我看来也达到了一个新的高度,如果这篇文章能得到诸位认可,我就单独聊一下这方面的内容。
此外,作为算是对《丝之歌》的致敬,我在文中提了一个问题,同时在文中也给出了我自己的答案,你能找到吗?
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