三天狂玩25h,打通了似乎是最普通的结局。接下来跑半天找不着新图,于是暂时搁置,先把心里憋着的话一吐为快。
前三节多少有点苦大仇深的情绪,如果只想看轻松愉快的闲聊,可以直接跳到最后一节。
如果想看言之凿凿的整体评分,可以在站内搜索“怒喷丝之歌!TC七年磨一粪”,或者“超越前作!五分钟告诉你丝之歌为什么是神”,或者类似的什么标题。
以上两条是我现场瞎编的,如有对号入座纯属巧合。从这种视频里,你肯定能获取到饱满的情绪输出,在同好们你一句我一句的氛围里得到情感的升华,觉得自己的游戏品味越发高尚,游戏阅历越发深厚,逐渐忘掉游戏里遇到的一切不愉快的经历。
“我们每个人都是或多或少戴着有色眼镜打游戏的。这眼镜可能来自于游玩前的心理预期、来自于游玩时的第一印象、甚至是在人云亦云的浪潮中,不知不觉从他人手里接过来的。
“给丝之歌整体打多少分?我不是IGN,没那自封的评分权威性,更不想把整个游戏一脚踹死或者跪拜封神。对文艺作品的“整体评价”从来都是主观的,是以各自的有色眼镜为基调的,哪怕辩证地分点评价,那也是用大量细节主观所合成的‘客观’。
“兽蝇和机枢舞者能揉到一块说吗?灰沼的细雨风车和罪途的粪海狂蛆能揉到一块说吗?猎者小径的假椅子、钟心镇的八音盒能揉到一块说吗?
“我总是不惮以最大的恶意揣测那些到处兜售眼镜的人,他们在一切可以张嘴的信息平台大张旗鼓,向尽可能多的人输出自己的二极管情绪,以此满足自己哗众取宠的虚荣心。一问,游戏时长三小时,遇到传说中的兽蝇忙不迭打,抱着别人画的地图想速通,跑了三张图,剩下都是叮过去的。
“朋友,很多时候评价东西不是打辩论,不是非要正反两边挑一队站,揣着那副都不知道是不是自己的眼镜,张口闭口就是“烂完了”或者“神中神”。稍微婆一点说,我祝愿所有人都能学会独立自主思考,辩证地看待事物,戴自己的有色眼镜。”
高情商的说法是,评价没有所谓标准答案,并不因“主流”而“正确”,一切玩家的一切评价都是偏见;低情商的说法是,你爱说啥说啥,我爱说啥说啥,求同存异友善交流,谁也没必要说服谁。
至于那些成群结队的辩手,那些以造神、攻击、贬低甚至谩骂为行动逻辑的团体,我有十六字应对方针送给各位:你说得对,尊重理解,敬而远之,关我屁事。
一句话概括:丝之歌的中文本地化有着不可姑息的严重问题;尽管如此,舆论批评仍然言过其实。
我猜测,本地化团队拿到文本之后,肯定是按照游戏内NPC顺序进行翻译的。刚拿到文本的兴奋劲、急着露一手的野心、对自己遣词造句能力的过度自信,共同造就了前几个NPC的中专古风,给玩家带来了灾难般的第一印象。
进行对白翻译的时候,一定要考虑发言者的身份与性格,结合游戏整体的氛围,选择合适的语气和用词。如果渎神里那一帮乱七八糟的信徒讲的不是疯癫的宗教谜语,而是浅显流畅的大白话,游戏整体神秘又恐怖的色彩必将损失大半。
丝之歌里第一个说话的NPC是教堂侍女,它用拐杖好奇又关切地戳醒了昏迷的大黄蜂。随后的发言里有戏谑的反问、夸张的感概,还频繁使用“嚯嚯”之类的语气词。听音色大概是位老妇人,因为活得太久已经看穿了不少事情,给人以轻松和善的感觉。
“you've skill no doubt”,“don't mean any”,“seem a little”,整体是非常口语化的表达,我不知道为什么会翻译出“执刃的姿态”“想必了得”这种端着架子的、拗口的短语。
这还属于是能找补的部分,勉强能说问题出在“与发言者气质不符”。接下来看看其它几句话:
这已经和发言者没什么关系了,甚至原文是什么都不重要,这根本就不通顺。说学术点就是不符合汉语母语使用者的发言习惯,说通俗点就是苟屁不通。“力衰之躯只不过是一介旅者”,自己念一念,看看舌头打不打结?
这种苟屁不通的伪汉语还出现在其它几个开场NPC身上:
太恐怖了,真的太恐怖了,我无法想象一个使用白话文进行日常对话的当代中国人能编出如此苟屁不通的句子来。
但是不可忽视的是,除了这些伪中国语之外,还有许多完全正常的句子:
根据制作人员名单,中文本地化团队里有两个人。我大胆地推测,其中一个是会看场合看语气翻译的正常人,另一个不管译什么都想往文青古风上面套,喜欢把两个字的词语用一个字替代,把两句完整的话压缩成八个字的骈文。
这位文青的古风气到了后期得到了显著的压制。出了新手村那几张图,到了灰沼、原野,NPC说话大体都正常化了。
丝之歌有那么多NPC,其实只有开头那五六个不讲人话,后面都没什么大问题。所以我才说“网上的批评言过其实”。可是第一印象永远是最重要的,上来整这么抽象的活,尤其是在如今这么急躁的互联网环境下,没人愿意宽容你。骂了你就受着,活该。
接下来我要说的话可能不太中听,而且会冒犯相当一批人。
最近网上有很多“丝之歌重译”项目,我阅读了其中几个的宣传公告,发现这类小组往往由一群满怀热情的志愿者临时组成,他们此前没有多少翻译经验;甚至有些小组已经开始征求译名了,围观群众在那些帖子里就“织针”“绣针”“针刃”辩论得不可开交。
我不是专业的译者,更没有接手过官方的游戏本地化项目,但大致译过那么几十万字,也组织过社区翻译团队;所以就这件事而言,我觉得自己是有一定发言权的。
一款才刚发售四天的游戏,玩家社区甚至不敢保证找全了所有隐藏的文本,更不用说建立起公认的剧情分析理论了。在这种背景下,一个由十几个人临时拼凑的、几乎没有成员正常通关、更没有人全收集的民间翻译团队,开始借助机翻进行“全盘重译”,甚至试图用最民主的方式征求译名。
接下来这句话是最难听的:很难想象这种团队的翻译成果能胜过随便一个大语言模型,更不用说胜过提前拿到文本、对照游戏打磨了不知多久的专业译者。中专古风译得烂是事实,“播放”文不对题也是事实,但是不那么烂的部分是人家吃饭的手艺。用这种轻率的态度进行所谓“全盘重译”,很难说官译和民译哪一方更傲慢。
一句话概括:确实很难,而且有些地方是设计有问题导致的难,但是网上的批评仍然严重地夸大其辞。
每天花不少于两小时就难度问题大声喧哗的人,心理动机无外乎以下三种:
①出于社交需求,急着速通;②高估了自己的实力,无法接受屡屡受挫的事实;③浏览社区的时间大于玩游戏的时间,跟节奏比游戏本身更有趣。
展开论述了两条,发现攻击性过强,可能会伤及一般路过无辜玩家,暂且按下不表。毕竟你不能要求所有人都把打游戏当个事,更不能要求所有人都尊重游戏。普遍的心态是把游戏当作消费性的娱乐产品,茶余饭后图一乐罢了,爱怎么玩怎么玩,没人有权利指手画脚。这种心态比那些天天在网上骂战的人、比我这种喜欢站出来辩经的人健康得多,也舒坦得多。
不管是下劈泛滥、一下两血还是召唤大师,这些都是让游戏变得困难的设计手段,而不是应该被直接攻击的“设计失误”;困难本身更不是攻击目标,毕竟没人拿枪逼着你玩,单纯想骂难的话,完全可以去骂只狼黑魂法环等等。
那大家骂的到底是什么?应该是①“没有价值的难”和②“粗俗的难”。
之前玩九日,第一个boss打人一下半管血,起手转向二连刀,还喜欢来回跳舞拖时间。很难,难得我破口大骂,逼得我练出了打铁的本领。到了中后期我才意识到,这种特训完全是有必要的,因为这游戏主推弹反,不管小怪还是boss人均转向疯狗连段,如果玩家改不掉一开始依赖冲刺的习惯,那后期的补课成本是无法想象的。相比之下,还不如让玩家在开头打一场极难的硬仗,练会弹反,后期就能跟得上难度曲线,少受点罪。
举个最简单的例子,猎者小径。这是一种经典的开头警告设计,相当于黑猴里的大头幽魂,法环里的大树守卫。它是用来卡你进度的吗?不是,它的目的是在游戏初期就让你意识到,有些太难的东西可以绕开,可以稍后再打。这游戏不是线性的,很多时候想去哪是你的自由。猎者小径里有很多上风,玩家完全可以拿到滑翔之后再来探索。
这张图的效果如何呢?让大部分人狠狠地骂了娘。大多数人的反应还是会去硬磕,发帖问怎么打,打不过就破口大骂沙比设计师。
如果说小径长得很像主路,容易让人误会,那兽蝇我就完全想象不出来是怎么误会的了。摆在那么一个犄角旮旯里,谁逼着你去打了?那么离谱的数值外加海量小怪助阵,这像是前期必须要打的东西吗?兽蝇打完给野兽模组,我也没看到任何攻略说要赶紧拿到这东西,那你硬刚的目的到底是什么?就为了打的时候骂两句,打完了显摆显摆吗?
这就好比肉后打猪鲨,螳螂村拐深巢,棒槌打大树守卫,小黄龙接杨戬。没人不允许你这么干,但要是干不过就骂人的话,请你好好想想问题出在谁身上。
下一个问题,丝之歌里的难,“粗俗”吗?我认为很粗俗,这是不折不扣的设计失误。
以boss战为例,增加难度的最偷懒的办法,无非就是加数值、加小怪助阵、加环境干扰、加近身体术、加疯狗连招。除了最后一条,丝之歌里的很多boss都符合前四点描述。
例如开头的钟道兽。它加难度的方式就是最粗俗的一下两血,但招式就只是地上车过来,天上车过去。再看后面的碎裂者修女,在平常的攻击节奏里叠一堆小怪,招式与小怪没有任何互动。再看末代仲裁者,随机出招池里有一招贴身大旋风,导致玩家几乎没法贪刀,只能抓特定招式的后摇。
这些都是相当粗俗的加难度方式,打起来令人恼火,即使失败也觉得是设计师的恶意。
当然也有设计比较优秀的,比如机枢舞者,二三阶段分别通过加速和不同步来增加难度;再例如二战蕾丝和原罪者,满场机动乱跑,但只要玩家跟着一起动起来,大多数攻击其实就像东方里的弹幕一样,视觉演出效果远大于实际威胁,每一招都很好躲。
抛开boss战,还有不得不提的一点:TC在丝之歌这款作品里体现出的“恶意”。我这里定义的“恶意”是一个不含主观褒贬的词汇,用来形容一种刻意刁难玩家的设计。它不是正大光明的难,没有什么价值或者必要性,只是为了让玩家多受一点苦。
最通俗、打击面最广的恶意,就是在椅子上做文章。当玩家苟延残喘地爬完了猎者小径,终于看到椅子,一屁股坐上去,咣一下就是两滴血,就算没死也是雪上加霜。再例如罪途左上的椅子,付了钱却弹不出来,得去左边进行不算短也不算简单的跳跳乐才能修复。再例如圣堡工厂的一次性付费椅子,除了反映劳工被剥削的生活环境,还能气笑刚打完裁决者身上一分钱没有的玩家。
类似的恶意可谓无处不在,比一代里多得多。除了椅子之外再试举几例:狭井顶端的落石、末代裁决者的自爆、在悬崖上据守要道的螺蝇和酸液蚊子、一块钱都没有的忆廊和腐殖渠里昂贵的椅子地图车站。
你说他有巧思吧,这确实得动点脑子才能想出来,至少比无脑两血判定要好;你说他能带给人多少情绪体验,除了把人一次又一次气笑之外就只能造梗了。
这种广泛的恶意在空洞骑士里是很少见的。我只能认为这是TC在七年时间里向其它“魂游”学来的妙计,或许会有人习惯并且享受这种东西,但是在我看来就是不折不扣的糟粕,严重地影响游玩节奏,并且令人出戏。和一下两血等等粗俗的加难度方式合在一起,如此怨声载道的舆论也就不足为奇了。
苦大仇深的东西都论完了,剩下的都是比较轻松的闲聊。
发售当晚蹲点冲进商店,然后理所当然地被三位紫绿蓝请出门外。十一点大吼一声爆了个气决定上床睡觉,第二天早起再说。睁着眼睛躺到两点,觉得再这么下去实在是浪费时间,遂翻身下床购买游戏,爽玩一个小时,过了新手村几张地图,心满意足睡觉去了。
第二天早起一头钻进猎者小径,先跟门口的龙牙哥大战了三百个回合,屡屡被跳劈打得不省人事。后来发现可以引到左边的小通道里打,头顶天花板跳不起来,于是轻松拿下。进了小径,被一大串下劈吓得一哆嗦,但是真劈起来发现手感意外地不错。初见蚂蚁战士又是吓得一哆嗦,但是好巧不巧我刚玩完九日,那里面的超雄疯狗连击小怪不计其数,这蚂蚁哥不会回首掏算是便宜我了。
跑到最深处看见椅子扑上去坐,被打了一个大哆嗦;难以置信地又坐了一次,以为跑快点就能躲,然后又被打一个大哆嗦。进房间是满血,坐完椅子只剩一血,谁家椅子反向补状态啊?气得扭头就走死外边了,很久很久之后舔图才发现左边有隐藏墙,能打掉机关。
之后探索深坞和远野,在远野遇到了很多有趣的小细节。比如那个飞镖蚂蚁会丢针打靶,还会猎捕野生小动物,我们丝之歌也是有生态互动了(雾)。
从远野乘着气流上升,突破地面抵达灰沼,这是第一张给我留下深刻氛围印象的地图。阴云白雾细雨,远处有巨大的风车在缓缓转动。背景里哀伤低沉的提琴,天上吊着孤零零的遗弃的小单间,酒馆里透出橘黄色的温暖灯光。站在单间里听了一会雨,觉得这里大概算是二代泪城,是世界的正中心,当然后来才发现这世界比我想象中大得多。
探索灰沼时没往右走,一路往左遇到了荒沼翼主。这是第一个难到我的boss,各种招式的细节很多,尤其是二阶段的双飞镖,死了很多次才摸索出稳定解法。因为头铁急着莽boss没开近路,每次都跑三百六十五里路从酒馆绕车站下水道过去打,不过好歹还是过了,并且回头发现了近路。
接下来取道钟心镇进入甲木林,可算拿到了爬墙,高兴得到处飞檐走壁,结果在找花芯的过程中跑回了钟心镇上层,遇到了黑寡妇。终于有一个不靠一下两血作为主要难度手段的boss了,深感欣慰。二阶段很有意思,满场钟壳乱窜看上去很乱,冷静观察就会发现有机可乘,如此推理一番后终于获胜。
解除诅咒之后回到钟心镇,一下就被BGM震撼到了,由此世界的中心从灰沼移到了这里。本来打算坐在椅子上安安静静听会歌,结果被旁边那个乱哼唧的NPC吵得不得安生。探索灰沼右半边,终于买到了地图,然后和一万只乌鸦大战了三百个回合。爬到了风车顶楼,透过格窗看了半天雨景,决定还是把泪城分过来一半。
回头杂七杂八跑了半天收集,把甲壳全捐给了骸底村,然后向蚀阶进发。末代裁决者的设计比黑寡妇平庸得多,它的随机出招池里有一招近身大旋风,几乎封死了贪刀的可能性。跑了几遍365里路之后终于想明白了这个道理,决定只挑砸地这一招的后摇打,虽然打了将近五分钟,但是一遍就过了。打死之后冒黑烟,见状不对赶紧后撤,结果刚好撤出爆炸区域边缘,真是不幸中的万幸。播完动画,看见“第二幕”的标题缓缓浮现,猛然明白体量比我预期得大得多。
进了圣堡工厂,看着十五块钱坐一次的椅子哑然失笑。后来遇到累瘫在墙角的劳工,明白这好像是那种血汗剥削工厂,十五块的椅子是个讽刺。
随后到了圣咏殿,第一次体会到了跑图的痛苦。小怪全都抱团行动,攻守兼备远近配合,上下夹击左右开弓,还是在遍布尖刺的竖井里,打得我那叫一个掘地求升。不过小怪终于富起来了,在一遍遍跑图的过程中攒了不少钱。
随后打机枢舞者,觉得这是打到目前最好的boss战。这两位boss可谓是与玩家零交互,就像三螳螂一样,它们跳它们的玩家躲玩家的,抛去了追身的体术和狗斗,敌我双方同样华丽而优雅。这场战斗也是合理难度设计的绝佳典范,一阶段慢动作教学,让玩家学习分解招式;二阶段加速,检测玩家的熟练性;三阶段异步,打破惯有解法的同时又继承了一部分经验,毕竟招式没有变化,只是分开了而已。像这样设定一套自成体系的招式表,招与招之间有连接,通过招式变体来递增难度,这才是合理的优雅的难。
最后随着其中一位应声落地,另一位颤抖几下又回到了场中,二三阶段越来越紧绷的弦一下子放松了,音乐也由繁复的交响变成了孤零的八音盒。这八音盒并不哀伤,只是有点孤单有点无所适从。我安静地看着它舞蹈,在原本要回中开大的时候,没有了同伴的牵手,茫然地坠落到地上,好像有点怅然若失。机械人偶或许并没有“哀伤”这种感情,它们无法理解失去同伴的意味,只是例行的习惯的程序里少了点什么罢了。
进了机杼核心,看见首尾相连的俩平移电锯,顿时感慨樱桃也是硬气了,敢把白宫做到主线里了。跳了两下发现是我有眼不识泰山,这比白宫还要硬气得多,白宫里可没有一下两血的电锯。随后回到第一幕,探索了搁置的罪途和沙噬虫道,跑了些杂七杂八的收集,又探完了低语书库。
然后开始了大卡关,没想到我在丝之歌里第一次红温不是战斗不是跑图,是找不着新图在哪。对着地图一个个标记没开的犄角旮旯,过去一看往往是一个吊环,或者一个二段跳台阶,或者一段超冲路,或者运气好的话是一个钱袋。如此全国各地跑了一下午,终于在圣堡工厂的通风管旮旯里找到了拿飞针索的入口。
我觉得拿飞针索的这一步真是严重的设计失误。这世界上从来没有无引导的游戏,要么是隐性引导,要么流程足够网状,玩家即使错过了十个兴趣点,只要发现第十一个,就能继续推进进度。丝之歌里的有些引导是第一种,例如玩家进了蚀阶自然就会往上爬,符合直觉地爬到顶就能去下一张图,不存在迷路或者错过;更多的是第二种,比如能垂直下劈的模组不止一个,错过了一个还有另一个,全部错过的可能性不能说没有,但至少被设计刻意地降低过了。
至少就我目前所掌握的信息来看,拿飞针索这一步不符合上述两点。首先圣堡工厂这图不符合直觉,要是错过了通风管道里的这个旮旯,就只能对着地图上的黑处地毯式回滚搜寻;其次飞针索是一个狭窄的流程节点,是非拿不可的唯一的东西,后面的地图和能力都以它为前置,要是没找到的话,卡关都不知道怎么卡的。
拿到飞针索一头钻进垂涎已久的费耶山,第一段限时跑酷跑了半天终于过了一面,结果下一面并没有捷径,反之还有很长一段冰湖。掉进湖里冻死之后恍然大悟,这是要动真格的了,这张图恐怕是纯跑酷,得坐起来打。艰苦卓绝地爬了半小时山终于登顶,这难度真赶上蔚蓝前几章的B面了。虽然难但是很有趣,能感到TC在探索一种不依赖下劈的跳跳乐设计。
之后探索忆廊和腐殖渠,这两张图一个掉钱的怪都没有,椅子电梯车站地图还都要钱,谁没事身上揣三四百探新图啊?随后终于想起来要推主线,去机杼核心拿了第二条旋律,又去高庭找最后一条。高庭最后的连战打得天昏地暗,最后的锤哥双打难得很粗俗,二连爆炸锤加跳劈几乎没法躲,只能靠道具秒了其中一个才好打。
收集完旋律想着先坐电梯上去看看怎么个事,遇到了二战蕾丝。敌我双方都高机动性满场乱窜,半秒就能从左板边窜到右板边,过招花里胡哨,酣畅淋漓。后来在监狱里打原罪者也是同样的感觉。引用我前面的话,“只要玩家跟着一起动起来,大多数攻击其实就像东方里的弹幕一样,视觉演出效果远大于实际威胁,每一招都很好躲。”
然后打最终boss,视觉效果还是相当过硬,但是难度明显有所保留,离真结局可能还差得远。打完之后又找不着新图了,于是决定高强度猛肝暂且告一段落,回到正常的生活节奏里去,剩下的内容慢慢找慢慢玩了。
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