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约10年前,一名在读研究生发了支游戏预告,预告开场,是主角颇具象征意味地拉开一扇虚空中向外透射金光的门。
那支名为“失落之魂”的短片急速以“一个人做3A”的噱头火遍国内外游戏圈,而那扇门后面的世界,直到今年8月29日正式发售,才终于真正展现给所有玩家。
与此同时,多年前的YouTube视频下也出现了新的评论:“它看起来要比我们现在得到的更好。”Metacritic上,有给游戏打出低分的媒体写道:“热情和雄心并不总等于品质。”
由于并未给媒体提前评测,《失落之魂》在评分网站Metacritic上的评分也是数日后才解禁,媒体62分、玩家5.9分、以及Steam好评率56%(褒贬不一),也指向了一个“失落的结局”。
综合各方评价,游戏的仅存的“优势”,或许是动作系统的设计和操作深度,而差评项几乎能覆盖除此之外的所有——并且,这个仅有的优势,还和10年前看到的并无太大区别。
如果是小体量的独立游戏,有长板有短板通常能被理解,尽管预售后官方口径中《失落之魂》被定位为“2A级游戏”,但《失落之魂》有着长达十年的“先发优势”,顶着国产单机“蛮荒时代”的希望光环,有巨头索尼的注资和宣推,是高调的“中国之星计划”第一期代表,标准和豪华两个版本的定价还和已成中国3A游戏标杆的《黑神话:悟空》完全一致,外界自然会对它产生更高更全面的要求,会期待它“是款没有明显硬伤的合格之作”。
但哪怕只是稍微关注一下它在这10年当中经历过什么,或许连这种期待也不会有——从前期口碑乃至受关注度看,《失落之魂》耗费漫长时间给出的答卷已是“意料之中的失望”。这十年来,每当它出现在公众视野时玩家们都会惊愕于制作人杨冰失去的头发,只可惜,创作者个人失落难以中和作品在市场上的失落。
“卖惨”没有意义,只是时代终究已经变了:原本黑暗、只透微光的国单游戏之门,如今也已被推开,资本在重新审视高规格买断制游戏的市场空间,玩家们能看到一部又一部卖相优良的单机游戏在未来排着队,整个产业的发展进程也跃到了新阶段。
或许在某条童话般的虚构时间线上,《失落之魂》就是那个最初的叩门者——但现实里,它却成了游离在主线之外的旁观者。
“最初的目的是圆自己的游戏梦。”当年26岁的杨冰曾说。他理工科出身,短暂从事游戏美术工作后去韩国读硕士,花了两年自学虚幻4引擎做出了《失落之魂》的首支预告。
与其说真想一口气做出完整游戏,他更多只是把自己喜欢的元素都糅合在一起。于是预告中,有着《最终幻想》的美术风格、《忍者龙剑传》的技能衔接、《鬼泣》的夸张特效……这些PS2、PS3世代盛行的传统高速动作游戏和日式RPG,在1990年出生的杨冰的成长年月里影响力巨大,基本也代表着游戏业最高水平。
杨冰自建了角色模型,动作系统靠视频教程学,场景大部分则是引擎官方商店的素材。就是这样一支看似拼凑的演示让他一鸣惊人,海外有网友称他“让市值几十亿美元的公司蒙羞”,国内媒体争相报道他“自己做动作游戏”,知名制作人神谷英树都在推特上转发点赞:“酷!看到了吗?这是由一个人做的……”
短时间内,杨冰收到来自世界各地的大量邀约,“感觉信息爆炸,像全球的人都找过来了”,思考后他决心回国创业,人生轨迹从此被那支时长仅5分30秒的短片彻底改变。
在《失落之魂》初亮相的2016年,国内移动游戏市场规模首次超过了客户端游戏,占比达49.5%,主机游戏和单机游戏合计只占0.5%。高速增长趋势下,未来一眼便知是属于手游的,而市面上多年的网游制霸局面,也让小众的单机玩家们只能把希望寄托于一些微弱但耀眼的幻象。
不过,也有一些变化正在默默酝酿。这一年Steam中国区用户数量突破1000万增长到全球第三,官方恢复了支付宝支付并新增微信支付。不少从业者将2016年称为“中国独立游戏元年”,《艾希》上市成为国内第一款市场认可度较高的独立游戏。
那时,冯骥的游戏科学成立了两年,融资计划书上“三分之一的篇幅在写我们要做单机”。微软和索尼也借助上海自贸区的政策重返中国内地两年,面对有国行机器没有主机游戏的尴尬,索尼的方案是尝试自己孵化。
刚回国的杨冰接洽过不少公司,本能因受宠若惊而感到迷茫,当他前往SIE(索尼互动娱乐)时,发现对方没和他讨论团队怎么组建,商务怎么开展,只是放松地聊着喜欢哪些游戏、为什么喜欢这样的话题,当场就决定加入索尼正在筹备的“中国之星计划”。
SIE上海总裁江口达雄日后回忆道:“那是一位十分年轻同时沉默寡言的青年。他能力出众,会让人不自觉地产生想助他一臂之力的想法。”
按官网说明,“中国之星”是面向中国本土游戏开发者的指导和扶持计划,旨在助力从业者创作出走向世界的游戏佳作。这种扶持并不是全额注资,或者说除了资金,重点更多在引介投资发行、给予技术工具、协作培训团队、提供海外翻译等等,在索尼的强大品牌效应之外,最终游戏能否落地也要看制作团队自身的命运与实力。
2017年,杨冰在索尼的帮助下成立灵犀科技(Ultizero Game),初始团队规模不到5人(后慢慢扩到40人左右)。同期,“中国之星”也公布了第一批扶持名单,包含《边境》《硬核机甲》《除夕:双鱼玉佩》等共计10款游戏,该计划的英译是“China Hero Project”,初始愿景可见一斑。
计划中的其他团队规模虽小,但并不都像杨冰一样初出茅庐,比如《边境》制作人Frank在英国有十年以上主机游戏经验,团队核心成员来自《逆战》《斗战神》等知名项目组,《人类拯救计划》团队有一定VR领域经验,VR游戏也正是当年被热炒的概念。
央广网一篇报道称:“那时关于中国的游戏故事,只能被外国的工作室讲述。”看起来,既有本土热情又有国际援助,一股股细流似乎有机会汇成撬动市场格局的力量。
成立公司一年后,杨冰在采访中说:“我们先把框架做扎实,后面马上就要迎来全面开发的阶段了。”当时他的思路是,把游戏的纵向流程都确定,再横向铺开就会很顺利,而最初的demo本就是由若干个关卡场景接续混剪在一起,相当于有了完整流程的“纵线”。
2018年,国内游戏市场上最热闹的事是腾讯网易的“吃鸡大战”。两家大厂为抢占新玩法所带来的用户红利,养蛊一般拿出了4款同类手游同台竞技。
虽然这是手游市场膨胀到巅峰的一道缩影,拿玩法套IP的换皮游戏也常能挣得盆满钵满,但背后《绝地求生》的爆火,客观上大幅拉高了中国区Steam用户的数量。外媒PCgamer称这年中国Steam用户总数已突破3000万,而Steam官方统计,简体中文用户的月度比例一度达到64.35%,是英文用户占比的三倍以上。
与此同时,国家新闻出版署开始停发版号,给蓬勃的游戏产业按下暂停键。也只有以Steam为主渠道的买断制独立游戏未受太大影响。2018年9月《太吾绘卷》上线,销量迅速突破一百万大关,年销量两百万。
这几乎是十几年来首次,国产单机摆脱生存困难的面貌,展现出了不俗盈利能力。而“大作”方面也有好消息,走传统多渠道销售的《古剑奇谭三》不久之后也和玩家见面,作为老牌IP继续收获忠实拥趸的喜爱和良好大众口碑。
如果站在上帝视角,当独立游戏和“2A游戏”都有成果时,产业的下一步是什么呼之欲出。事实上2018年年初,杨奇已经发着微博自嘲“新的一年作大死”,《黑神话:悟空》已经立项。
此后两三年立项的高规格作品还有不少,但游戏的宣发和面世毕竟有着滞后性,且体量越大越滞后,这些隐隐的苗头仍在零散地下状态。年末《太吾绘卷》制作人在ChinaJoy的某场研讨会上压轴演讲,称“相信单机游戏是未来主流”,参会者却更希望他分享营销和运营经验。
理论上最早立项的《失落之魂》,却陷入了严重开发瓶颈。
随着开发推进,杨冰发现自己“从demo倒推出整个游戏”的想法根本行不通,先射箭再画靶会让预设的关卡与后写的剧情冲突,他将自己的做法形容为“倒行逆施”。此外,当时杨冰想跟上潮流把《失落之魂》做成开放世界,尝试过后团队能力却被证明无法实现,于是2017、2018年做的东西都只能完全抛弃。
外部环境从不会等待停滞的人,时间来到了2020年8月20日。
《黑神话:悟空》的首支预告炸响国内游戏圈,通过“秀肌肉”来达成招聘目的,也和杨冰为了求职目的而制作预告形成了某种对照——招聘和求职本是一体两面,但形成了国单的一种“角落里的互文”。
另一方面,“中国之星”推进到第二期后,江口达雄有次接受日媒Fami通采访,颇让人意外地将“《原神》在世界范围内的成功”总结为一项重大成果。
个中逻辑是,《原神》虽不属“中国之星”旗下,但其主机版其实是由米哈游和SIE共同开发,没有主机经验的米哈游原本无此计划也无从下手。而在“借用索尼力量宣发”、“了解海外玩家口味”等层面的指导,与SIE提供给“中国之星计划”内的项目一致。《原神》在PS平台上的成功反过来也让“中国之星”更受开发者们关注。
《原神》本身也是国产游戏绕不开的案例,它曾在预热期陷入众多争议,2020年9月的公测日被戏称为“中国游戏史上最黑暗的一天”——但与此同时,它又凭借“开创时代”级别的手游品质升级和强大到可怕的吸金能力,硬生生倒逼出一场行业洗牌,催生了另一条发展路径。
这条路径的内核构成是,研发成本、开发人数、工业化水平向海外3A看齐,但商业模式采用国内大厂更熟悉的F2P模式,靠长线运营创收,游玩平台则打通手机、PC、主机三端。
那之后率先冒头的,其实是一批结合了国内商业特色与海外开发模式的跨平台游戏,比如《永劫无间》《鸣潮》《燕云十六声》《三角洲行动》等等,它们的品质明显优于过去以抢占用户碎片时间为最高目标的手游,其中很多还都瞄准了以往传统3A游戏的赛道(比如开放世界、ARPG、射击类),也经常激起“这游戏到底算不算3A”的口水仗。
2021年,《失落之魂》发了支18分钟的实机演示,这是立项5年后首次向外公布开发状况,还是回归线性流程,流程中的第一个Boss和第一支PV里的一样。至此,游戏的故事脉络、世界观架构才梳理清晰,“定版工作”在这个时候才得以完成。
可以想象,假设那段时期发出的不是演示而是成品,哪怕只是试玩版,《失落之魂》会享有属于它的盛誉,也会是国产游戏发展脉络上的重要一环。
后来被问及“为什么开发周期比常规买断制游戏都要久”时,杨冰很坦诚地说:“最开始我个人的经验和能力,不足以把它做成能正式完整发售的游戏。有很长一段时间,是组建团队以及我个人的成长和试错时间。”
故而开发过程中最大的“坑”,就是对开发管线的不熟悉:“第一步该做什么、第二步该做什么、第三步该做什么,完全是摸着石头过河。从个人Demo转向真正工业化的中型体量游戏时,我们毫无概念,直接让前期很多工作都白费了。”
索尼倒没有放弃《失落之魂》,2022年索尼正式成为游戏的投资方和全权发行商,开发进度明显加快。2023年和2024年,游戏均参展ChinaJoy提供现场试玩,也经常和若干第一方工作室作品一起,出现在索尼的游戏发布会上。
但可能已经没多少人在意《失落之魂》了,又或,时移年久后,再对它感兴趣的和最初被它打动的已经换了一批人。
迄今,“中国之星”已推进到第四期,第三期开始会给每个开发团队提供保底100万人民币的资金。新入选的推介力度较大的有PVPVE射击游戏《铃兰计划》、ARPG《代号:锦衣卫》、西藏风类魂游戏《达巴:水痕之地》等,而已发售的产品还是全部出自第一二期。
除了《失落之魂》,一二期合计17款入围游戏中还有另外8款成功发售,考虑到游戏开发本身的不确定性,这个比例并不低。
被选为扶持对象的开发者们通常也都不吝赞美,比如整个计划第一款发售的游戏《人类拯救计划》制作人张毅就曾说:“中国之星的服务真的是一条龙的。我也参加过其他类似的,像索尼中国之星这样干实事且这么用力的,其实真没有。”
另外,“中国之星”的存在其实也激励着许多人,像《代号:锦衣卫》的制作人刘启威就曾说:“第一期的《失落之魂》就是诱导我裸辞出来干游戏的出发点,你先知道你去尝试后是有可能能成的,这对我们开发者来说很重要。”
当然,荣誉和扶持不能给任何项目带来免死金牌,第一期10款游戏中,《战意》《虎豹骑》《凶神恶煞》和《行者》早就不被列在“中国之星”的官网上了,其中有两家公司还因经营不善被法院列上失信名单。
部分坚持的团队也步履艰辛,比如第二期中的《边境》,历经7年才发售,短暂运营一年多就走向了停服。相当成功的《暗影火炬城》开发后期也有压力,索尼之外,Epic的技术资金、B站的发行资源都不可或缺。
阶段性来看,几家欢喜几家愁。“中国之星计划”是不是真能孵化出得到市场普遍认可的“中国之星”,恐怕暂时还是个问号。
讽刺的是,入围最早、本来很有希望的《失落之魂》,发售前最吸睛的事件还是一场关涉不当言论的风波。
一名策划的聊天截图因“发展中国家不能做3A”、“少一份黄种人销量,会获得十份黑皮销量”等,被网友愤起攻之。对此杨冰的回应是,他对团队成员的态度是尽量包容,自己也只专注于开发,在意识到事态严重之前的确有所疏忽。
如果跳出事件本身,“闷头做事”型的人在开发者群体中其实非常常见,但如何处理公关危机或许就是产业进入新阶段必须学会的新课题。既然市场规模扩大,承载的目光更多,过去那种但凡提国产单机,就带有悲情滤镜,天然会获得玩家支持的状况也就埋入历史了,不管是场外舆论还是作品质量,就势必都会面对更严格的检视。
《失落之魂》的团队、项目管理问题显而易见。杨冰也曾数度“怀疑人生”,怀疑自己是不是承担了不适合的角色,但作为领头人有责任在身:“要么放弃要么坚持,没有中间选项。”久而久之,这款游戏已经变成他“生命的一部分”,那只能把这部分继续下去。
推着他前行的,有时是最初做《失落之魂》预告时自己的那份怀揣年少热情的心境,有时是支持者们曾对他说的“羡慕你能展示梦想,希望你坚持下去”,就仿佛梦想里还寄托着别人的心意,一种“动漫式”的情结。
十年时间对人生来说也算漫长。当游戏发售后,杨冰猛然发现,十年都磕在一件事上,“好像生活就该是这样的,已经想象不了这个项目结束后生活会是什么样了。”
可惜站在2025年的浪头再回首,过去这十年国产游戏进程里,起起落落发生的一切,好像也都和《失落之魂》无关。再过十年人们也会淡忘,曾经“中国版鬼泣”、“中国版最终幻想”,是一代单机游戏玩家的集体梦想。
但这是个悲剧吗?不太算。《失落之魂》终归做出来了,行业内,不得不中途放弃、名字不会被提及的也大有人在,行业外,又有多少人拥有把年少时的一腔表达欲打磨成面向无数人的作品的机会呢?
《失落之魂》的失落旅程或许更能说明的是,“手搓3A”终归没有意义,产业也不相信白头。真正能推动游戏产业发展的除了宏远的梦想,更重要的还是遵循游戏开发规律、尊重行业客观规律:任何值得大书特书的情怀,也终究是“1”后面无数个“0”中的一个而已。
“历史由胜利者书写”,放在游戏产业里,同样振聋发聩。
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