今年4月,一位印度网红,公开了自己招募团队制作的印度本土题材动作游戏《释放阿凡达》(Unleash the Avatar),又名《释放化身》。在一番演讲后,他播放了游戏的首支演示预告。最初,这个视频仅仅得到了部分印度用户的支持和点赞,影响力并未扩散。直到几个星期前,游戏的预告片被搬运到了中文互联网,并被冠以“印度大作”,“印度3A”等更为夸张的说法后,才吸引了广大中国玩家的观看,又因其粗糙的如学生demo的质量,与十分魔性,颇具宝莱坞风情的摸头闪避动画出了圈。
不少人调侃:“宫崎英高几辈子也想不出这样的动作设计”并由此产生了许多各式各样的魔性二创,成为了一个不大不小的梗。
如今电子游戏在文化领域的地位提升,品质出众的电子游戏已成为各个国家显眼的文化名片。所以,对于印度玩家渴望有本土大作诞生的心情,我完全能够理解。但是,印度作为世界第一人口大国,和IT外包领域的扛把子,我怎么此前就没咋听说过什么印度开发的游戏呢?尤其考虑到印度宝莱坞电影佳作其实不少,按理说印度对于文化产品应该也不乏创作的欲望才是啊?于是,顺着内心的疑问,我开始查阅印度游戏产业的数据,梳理印度游戏的发展史,这才搞清楚了这其中的原委。
所以今天我想跟大伙也分享一下,印度游戏产业到底是怎样的?
为何我们很少听说来自印度的游戏代表作(包括手游,网游)?
为什么《释放阿凡达》看起来这么糟糕,依然有不少印度玩家在盼望和支持?以及印度究竟能不能实现3A游戏从0到1的跨越。
首先,让我从宏观数据说起,让大家对印度市场的现状有个概念。2024 年报告显示,印度玩家总量达到 5.9 亿,手游用户占九成。其中,付费玩家占比25%,达1.48 亿,而付费玩家的年均游戏支出(ARPPU)约为25美元,为印度游戏市场带来了总额38亿美元的收入。但需要注意的是,该数据包含了常规电子游戏与 “真金游戏”(Real Money Game) 两大板块。
“真金游戏”即可以使用现金进行押注,并且收益可提现的棋牌或博弈类游戏。它是目前印度游戏营收的主要贡献源,占了总营收的63%,约24亿美元。
印度政府(曾经)认为,如果一款游戏并不完全取决于运气,而是可以通过个人的技巧来改变结果。那么用现金参与其中就应当是被允许的。拿我们熟悉的玩法来举例,斗地主,麻将,甚至飞行棋(别笑,后面会提到),按照他们的标准都是可以用真金来参与的。而这在绝大多数国家和地区的电子游戏市场上,都是不被允许的。由于早年印度政府对此缺乏清醒认知,导致这一类型游戏竟逐渐成了印度游戏业的支柱。
刨除真金游戏这一部分收入的话,24年印度的常规电子游戏,年营收约为14亿美元,合100.5亿人民币。这一数额大致相当于中国2007年的市场体量(105.7亿人民币),彼时中国网游玩家总数才刚突破4000万,不到印度现在玩家数的1/10。当然,谈消费不能不谈人均收入,2024年印度人均可支配收入约为2600美金左右,中国为5750美金左右。印度是中国的约45%。但游戏消费,印度仅有中国的8%,如果去掉真金游戏,更是只有中国的3%。由此可见,印度的游戏市场确实仍然非常不成熟,虽然玩家规模可观,但付费意愿极其低下。从平台占比来看,真金游戏之外,手机77.9%(不含真金游戏),PC 14.5%,主机7.7%。
了解完宏观现状后,我再跟大家讲讲印度游戏的发展历程。其实印度玩家实际上也经历了街机,主机,PC单机,网游,页游,最后到手游的全过程。但因为特殊的国情,玩家群的增长和教育一直不算顺利。
自上世纪50年代起,由于当时的印度政府实行贸易保护政策,限制进口,街机和8位家用机直到90年代经济自由化后才逐步得以进入。然而,高昂的进口关税和正版游戏卡带的高昂售价让普通人望而却步。正版不行那就盗版,1999年,印度公司Mitashi曾从中国进口山寨FC和盗版卡带,甚至委托北京德金软件开发过多款山寨游戏,其中仅有山寨的世嘉《布莱恩·拉腊板球》取得过两个月售出18万套的成绩,这已经是当时印度销量最好的游戏。这种成绩显然无法建立起扎实的主机游戏生态,这为日后新一代主机在印度市场的失败埋下了伏笔。
千禧年后,以PS2为代表的主机晚了三年才进入印度。由于容易破解,且盗版光盘制作容易,盗版游戏的售价甚至低到了1美元,因此PS2引起了不少玩家的兴趣,在印度售出了超100万台。但由于后来的新主机PS3破解难度大,印度主机市场规模不增反减。据估计,18年印度的次世代主机持有量甚至不足30万台,PS2至今仍是印度保有量最高的机型。
主机不给力,那PC呢?90年代中后期,PC和网吧开始在印度出现,也培养了一些游戏玩家,印度也出现了一些“敢于挑战”的本土开发商。1997年成立的北极星互动(Dhruva Interactive)算是行业先驱,但由于完全是摸着石头过河,自研项目屡遭失败,最终只能靠外包维系运营。
1999年,印度首家跨平台游戏公司“印度游戏”成立。他们先后开发了基于“卡吉尔战争”(印巴第四次战争)的页游《我爱印度》,以及首款3D射击的电影改编游戏《战士尤达》(《复仇的火焰》,未授权),都是主打爱国题材。
虽然《战士尤达》仅有三四个关卡而且质量平平,但好歹是做出来了。他们还拉到了百事可乐的赞助并拍摄了MTV,成了印度史上首个游戏营销案例。最终,这款售价499卢比(约6美元)的游戏卖出了大约一万份,成为印度最早取得商业成功的PC游戏。后来他们转型做手游。公司曾被中国的TOM网收购,后又归入迪士尼旗下。尽管协助开发了蜘蛛侠、加菲猫等知名IP游戏,却未再推出有影响力的原创作品。
2002年,正值印度革命家巴格特·辛格 (Bhagat Singh)诞辰95周年,印度娱乐业纷纷推出相关作品。其中,印度发行商Mitashi出品了一款同名游戏。这款疑似由临时组建的草台班子打造的作品,在设计上毫不掩饰地模仿了《德军总部3D》,游戏的爱国教育意义倒是拉满,可谓“印度版《血战上海滩》”(仅指产品定位,玩法二者不同)。然而,由于游戏质量硬伤频出,最终也难逃石沉大海的命运。
先行者们前赴后继的尝试均以失败告终,这让印度本就贫瘠的游戏开发产业陷入了漫长的停滞期。一家名叫FXLabs的印度页游公司突然宣布进军单机领域,推出了《阿耆尼:黑暗女王》。这款自称历时两年自主研发,投入8000万卢比(约1173.16万人民币)的印度首款女性主角游戏,实际上,是一个从美国厂商手中买来的02年“废案”。
原作当年就是因为体验糟糕、优化极差被放弃。时隔六年转手到印度,只是简单换了些素材,甚至连原本游戏基于《神曲:地狱篇》制作故事背景和情节都没有咋修改,被硬套了点印度教的元素,就拿出来卖了,自然没人愿意买单。
这家公司还曾斥资4000万卢比(约586.58万人民币)买下阿米尔汗电影《未知死亡》的游戏改编权。作为印度首款3D影改游戏,其在设计上毫不遮掩地抄袭了风靡一时的《马克思佩恩》,而且品质依旧粗糙。不过,仗着电影IP的光环,这款售价14.99美元的游戏竟还真卖出了差不多3万套,但由于授权费高昂,最终未能盈利。在费尽心机试图打开印度单机市场却接连失败后,这家公司为了生存也走上了外包之路。
事实上,印度单机这块硬骨头,当年索尼来了都没啃动。07年,看到PS2在印度销量不俗的索尼试图在印度建立起PS正版游戏业务,计划以印度家喻户晓的本土神话人物“哈奴曼”为主角,开发首款面向印度的主机游戏。
09年,《哈奴曼:少年战士》(Hanuman: Boy Warrior)在印度独占发售。考虑到印度市场的主机保有情况,这仍是一款PS2游戏,售价也压到了499卢比(约73元人民币),并开展主机捆绑销售活动。索尼深知印度开发商的“威力”,所以特意挑了一家刚被印度公司收购的英国工作室负责开发。没想到这印度市场谁碰谁翻车。
这款“印度版战神”的“咖喱味”确实重,可游戏也是真像“本土制造”。不仅烂到给玩家和媒体全干破防,甚至引发了政客对“可以操控神明是一种冒犯”的指控。然而索尼并不死心,他们后来又联合其他印度开发商,制作板球和影改游戏,但依然销量惨淡。索尼这一番尝试的失败,不仅让其它大厂们对“印度制造”心有余悸,也严重打击了印度玩家对“国产单机”的信心。
那么,既然单主机不给力。随着网吧普及,而诞生的网游发展情况又是如何呢?这里有一个错觉,我们经常根据中国的经验把网吧的建设和网游的早期推广画上等号,但印度却告诉我们这并不显然。印度的网吧建设还是挺快的,在03年就已经达到了5万家。然而,网速慢,硬件落后的问题始终存在,这导致网吧的主流游戏局限于CS、《帝国时代》这样的局域网对战产品,以及一些轻度社交页游。
中国网游市场曾被韩国网游深度影响,但当韩国人试图在印度复刻这一趋势时却遇到了挫败。2004年,韩国人李乔敏加入印度电信公司Sify,帮助印度引入了首款大型MMO《A3》。没错,就是当年在中国打着“首款成人网游”旗号宣传的《A3》。据李乔敏回忆,他们最初误以为印度市场与中国类似,什么网游都能迅速普及,结果发现中国网游市场领先至少六年,经验难以迁移。印度玩家不理解MMO,觉得太复杂;网吧老板又多是老人,不懂网游有什么可玩的,因此地推也并不顺利。
随后在06年,印度时报集团联合东南亚运营商Level Up!把《仙境传说》引入印度,同样没能流行起来。直到08年,坚信印度网游市场存在空白的李乔敏从SIFY离职,在他的努力下,印度才有了第一家网游运营商,引入了《艾尔之光》等热门韩游。为解决印度的支付难问题,他们还推出了首个支持多平台充值的游戏门户,并与网吧合作拉新,这才终于把印度的网游产业向前推进了一点点,但整体规模依然可称迷你。2011年,印度PC网游的预估营收仅3.81亿卢比(约5400万人民币),大概相当于同年中国网游营收的千分之一(446.1亿元)。
聊到这里,我为大家归纳一下,印度游戏市场长期落后的几大原因:
首先是硬件的普及率上不去。90年代的正版游戏机和PC的价格相较印度人民的收入过高,并没有培养出足够多的玩家群。作为对比,当初红白机时代,任天堂的正版机器在中国也是天价,但以小霸王为代表的仿制机,却把游戏的成本降到了中国城市家庭能够承受的水准,培养了千万级的玩家基数。后续PC组装产业链又在中国集中落地,使得国内PC硬件普及率快速提升,为PC游戏的发展打好了基础。而印度的制造业直到这几年才勉强点出了电子设备制造的技能点。所以,尽管印度有1亿多受教育人口可以流利使用英语,语言门槛比当初中国玩家低,但硬件问题却最终限制住了玩家群体的扩张。
而玩家不足又带来了第二个问题,那就是IT从业者对做游戏没有兴趣。当初国内的一大批互联网公司,包括网易,腾讯,新浪,搜狐,很快就发现了网络游戏可以将手中的流量做有效变现,于是在代理,自研方面重金投入。而印度长期“重IT、轻游戏”。02-03年,印度IT岗位已超70万,年产值120亿美元,但本土游戏公司到09年才15家,雇员刚破百。相比之下,2010年中国仅网游开发商就有157家、从业者超11万。就算真有人有做游戏的激情,去英语国家加入外企或者加入外包公司,才是出路。
说到外包,这又是印度游戏产业的重要组成部分,得单独聊聊。为了降低成本,一些大厂的印度分部在08年后陆续成立,虽然像印度育碧的员工规模超千人,R星更是有超1/4的员工都是印度人,但主要都是做程序和美术外包。如R星全球各分部的印度员工虽然不少,但印度分部自16年成立以来只协助开发过《荒野大镖客2》,以及尚未发布的《GTA6》。
其实也有大厂给过印度分部主导开发产品的机会,但印度人却没有把握好。20年,育碧就曾让印度孟买和浦那工作室主导开发《波斯王子:时之沙重制版》,结果项目进展一直不顺,预计上线时间一拖再拖,最终印度团队遭到重组,项目由蒙特利尔工作室接手。印度并非没有技术力强的开发者,但这样的人基本不会选择在印度本土分社从事边缘工作,而是直接前往美国,澳洲等基础条件更好,报酬也更丰厚的英语国家分社来做游戏。这使得留在印度本土的开发者,严重缺乏大型项目的管理和执行经验。这和我们这边一个上海育碧,一个Gameloft中国就能辐射和带动整个地区游戏产业的情况大为不同。
然后,再说说网络基建的缺失。由于PC普及的进度慢,导致印度宽带网络也落后且昂贵,PC时代的印度网民数量非常有限。直到2011年,印度网民才突破了1亿,此时,电脑的家庭普及率仅9.5%,约2364万户,其中能上网的不足800万户。
截至24年,印度固网入户数才达到3850万,普及率仅12%左右,且网速处在平均50M的水平。相比之下,中国网民规模在05年已破亿,2011年更是突破了5亿,2011年每百户家庭电脑拥有量为城镇81.8台,农村18台。截至23年,我国仅千兆宽带用户就达到了1.45亿户。对比就可知,印度的PC网游市场发展举步维艰实在是不奇怪。
最后,印度的文化政策,对游戏也并不友好。由于印度内部民族和语言众多,仅官方语言就多达二十余种,信仰更是五花八门,做本土神话题材,随时有可能被某个教派“出警”。由于各个邦的情况很复杂,所以游戏的监管权很多时候被从中央下放到了地方,导致各邦制度的不统一。而有的邦对游戏非常不友好,如2019年古吉拉特邦就以“成瘾暴力”为由封禁过腾讯的《绝地求生手游》。后来中印边境冲突,印度又以“数据安全”为由下架了一百多款中国软件,其中包括当时在印度很火的《绝地求生手游》和《决胜巅峰》。这样多变的游戏政策,甚至不如国内的版号限制来得可预期。
不过,印度也不是所有类型的游戏都不行,毕竟人口基数摆在那里,他们在社交页游领域的表现相对其它类型要好一些。06年,印度首个页游平台Zapak上线,他们推出了多款页游和小游戏,包括“印度首款全功能在线多人板球游戏”,这种更对印度玩家胃口的休闲竞技游戏在本土取得了成功。
截至2009年,Zapak注册用户超600万,游戏超过5000款。后来,随着Facebook等社交媒体进入印度,《虚拟农场》(FarmVille)等社交游戏同样在印度大受欢迎。美国社交游戏巨头Zynga更是在2010年于班加罗尔设立了其首个海外办事处。休闲社交页游成为了主流印度玩家对游戏的启蒙。
2010年后,随着智能手机的发展,印度开始“移动先行”,在电信企业的大力推广下,手机和移动网络在印度得到了比PC快得多的普及。2013年,印度智能手机用户约7600万,到2020年增长至6.96亿。截至24年,印度网民数量超过9亿,其中九成以上都是移动用户,5G用户近3亿,普及率约24%。同期中国手机网民规模为11.05亿,5G普及率超71%。虽有发展质量的差距,但印度已经是目前全球仅次于中国的第二大移动互联网市场,手游玩家也已超4.2亿。由于新玩家较多,导致流行的游戏更加轻量化和休闲化,《糖果粉碎传奇》《地铁跑酷》《神庙逃亡》等经典休闲手游常年霸榜。而手游市场的出现,让印度涌现了大量独立开发者和新兴工作室,游戏产业的发展才算是走上快车道。
印度商界和政府也逐渐认识到游戏市场的巨大潜力。2015年以来,印度相继创办了游戏博览会、职业电竞战队和游戏贸易机构等,并承认电竞作为正式运动项目。21年,印度游戏业创造了超十万个就业岗位,并仍在保持每年不断增长。同年的分析报告中指出,《绝地求生手游》和《飞行棋之王》(Ludo King)改变了印度娱乐产业的格局。
《绝地求生手游》大家都很熟悉了,这个飞行棋之王(Ludo King)就是一个咱们前面提到的,标准的“真金游戏”。这款游戏最初仅由7人、花费约2万元人民币开发,却创造了商业奇迹。20年,《飞行棋之王》的日活最高达到5100万,全球下载量超10亿次,营收超千万美元,成为印度迄今为止最成功的自研手游,但说实话,飞行棋这个玩法本身运气因素远远大于技巧,这个游戏的爆火除了说明印度玩家真的很偏好简单的游戏,也多少和真金博彩带来的刺激感有关。
而这样极低投入,巨额回报的路线,也在吸引其它印度厂商在真金游戏领域,而非常规游戏领域发力。截至目前,印度游戏产业的三家“独角兽企业”(估值超10亿美元的私企)均主营真金游戏业务(Dream11、MPL、Games24×7)。
直到近两年印度政府终于意识到了真金游戏并非正途,开始着手整治,先是真金游戏的收入税率被提升,然后就在前几天,8月21日,印度议会通过了“禁止用现金进行网游交易”的法案,这一法案无疑会根本性地改变印度游戏市场的生态,甚至短时间内让游戏产业产值下滑,但对有意愿专注于玩法类产品开发的公司来说,肯定是个好消息。
让我们把目光放到今天一开始的单机游戏话题,近十年来,虽然依然没有什么像样的大作,但一些新生代的印度独立开发者,也已经能做出一些真正具有独创性的产品。比如14年的独立射击游戏《可爱星球》 (Lovely Planet),就凭借其抽象但有趣的射击玩法,以及简约可爱的美术风格在网络走红。
再比如2017年问世的俯视角动作肉鸽,《战神阿修罗》也还算是个小众佳作,甚至还移植到了Switch平台。
2020年,另一款基于印度神话题材的动作冒险游戏《拉吉:远古传奇》(Raji: An Ancient Epic)取得了更为出色的成绩,同步登录PC和御三家主机。游戏的配音,美术再到故事,印度元素都十分强烈,但又不违和。
游戏流程虽短,但确实展现出了相当独特的气质。虽然M站只有69分,但这款游戏在当时就被视为印度单机游戏产业的巨大突破,TGA,GDCA等也都给予了这款游戏“最具社会影响力”奖项的提名,来表彰游戏对印度游戏产业的重要意义,根据开发组公布的数据,截至2024年,该游戏在全平台的玩家数量已突破200万。
这些小体量单机的成功,也勾起了很多印度玩家对于游戏本土大作的盼望。目前印度游戏公司已突破2000家,从业人数超13万,已经具备了一定的开发实力。特别是去年《黑神话》发布后,印度玩家们受到了相当大刺激。毕竟印度国内民族主义者一直致力于和中国在各个维度上竞争和比较。而游戏领域,如今双方的差距却如此之大,这确实让他们有些坐不住了。
当然,印度玩家们寄予最大期望的,并不是这如今这个看起来有点抽象的《释放阿凡达》。另一款名为《巴拉特时代》(The Age of Bhaarat,Bhaarat意为印度)的游戏,才是最早被关注的“印度大学生”。
就在去年《黑神话》发布半个月后,开发团队Tara Gaming宣布正在开发3A项目,计划于2026年底发售。游戏基于印度传说改编,主角是阿南德普尔大陆的森林守护者,在抵御罗刹恶魔入侵的过程中逐步揭露罗刹帝国的黑暗秘密。
创始团队确实有点来头。比如开发负责人努尔丁·阿布德(Nouredine Abboud)在育碧工作了15年,曾是《幽灵行动:荒野》和《幽灵行动:断点》的高级制作人。编剧阿米什·特里帕蒂(Amish Tripathi)是印度的畅销书作家,还曾担任过外交官和电影制片人。还有一位创始人,阿米达普·巴强 (Amitabh Bachchan)更是堪称“印度成龙”的国民级老影帝。现年已经82岁的他将参与游戏的演出部分,来提升游戏的社会知名度。
消息公布后,也曾引起印度玩家们的质疑。首先,印度在独立游戏和3A游戏之间缺乏“2A”型的产品占位,也就是类似《古剑奇谭3》那样的中体量作品。直接做3A显得步子迈过大。其次,3A开发投资至少也得数千万美金,且需要经验丰富的团队,而Tara Gaming刚成立一年,规模仅100人,投资方信息也未公开。而且游戏定档2026年,就算是国际大厂想用三年从零做个3A都未必可行。
不过,从今年5月首支预告片来看,游戏的基础美术和建模品质是过关的。但人物动作却不够流畅,怪物的受击反馈和音效也比较拉胯,说是3A确实勉强。当然,比起过往的其它印度游戏来说,已经进步太多,就算对我们这些外国人,未必有很强的吸引力,但对印度和印度裔这种对游戏传递的文化,共鸣更强的群体来说,也许会是个有吸引力的产品吧。
而最近这个靠抽象在国内出圈的《释放阿凡达》。就显得不是很靠谱了。游戏的开发团队AEOS Games在24年才刚成立,官网至今空无一物。创始人瓦伦·迈亚(Varun Mayya)是一位热衷创业的年轻人,21岁就参与创办了一家招聘公司并担任 CEO,之后多次创业、做天使投资,YouTube粉丝也近百万。23年后,他开始研究生成式 AI。24年初他创办了AEOS 集团,主营“生成式AI+内容服务”,有300多名全职员工。
24年9月,迈亚发布了一期名为《印度做不出3A游戏。哈哈,开个玩笑》的视频,收获了53万的播放量。视频中分析了《黑神话》的成功,也表达了对游戏的欣赏,还分析了印中游戏市场的区别,印度开发者将面临的挑战等等。不知道是看了游科的成功产生了效仿的心态,还是原本计划的一部分。
今年4月,迈亚发布了《项目11A揭晓!》的30分钟开发展示视频,正式官宣《释放阿凡达》,其中就包含如今热传的实机部分。
在视频发布后,印度玩家们反响热烈,甚至有人专门打赏来表示支持。不过,从评论来看,很多人的激动之情并非是出于对游戏本身品质的认可,而是对“终于有人试图改变印度游戏环境”,甚至是“为世界游戏创造贡献”这样的原因。对于游戏本身,不乏有打赏用户直言,游戏的开发周期令人担忧、目前的实机效果并不理想,甚至有人不喜欢这款游戏现在的表现,但依然要支持敢于冒险的人。从中不难看出,印度玩家们也确实苦“印度无3A”久矣。
然而,就视频展示的内容而言,除了那个闪避动作着实脑洞大开外,其余部分都极为粗糙和原始,甚至有些业余。
不过,制作组倒未在任何渠道宣传过这是一款3A游戏,将其称为3A的说法其实是媒体们的夸大宣传。当然,鉴于他们也曾采用“印度首款高品质游戏”、“印度全新写实主义游戏”,这类模糊的说法,也能看出他们多少有点“有贼心没贼胆”。
对于游戏目前的状态,迈亚表示,他们的团队仅有40人,但历时8个月就完成了60%-70%的开发进度。值得注意的是,这个项目开始于24年8月后,定档26年秋发布,定位是“只狼”+“开放世界”。两年空手搓出一个“开放世界版只狼”,你是信他还是信我是玛法至尊。考虑到其母公司的背景,就算如期做完,游戏中AI的应用比例显然远超想象。
那么,如此“高效”的团队背后又有何高人呢?尽管迈亚自诩团队个个都是人才,但事实上大都是些毕业没几年、资历尚浅的新人。就连编程主管都是个才自学了四年虚幻开发的在校生(项目主页)。这些被迈亚吹得天花乱坠,但实际履历一查直接傻眼的例子比比皆是。
更诡异的是,这款扬言做印度《只狼》与《对马岛之魂》,具有“自《只狼》以来最令人满意的Boss 战”的游戏。在宣传中却采用了“游戏里拥有海量C++代码编写的强大战斗系统”,这种完全无法理解的的奇葩宣传。游戏甚至抢在《巴拉特时代》前释出实机并先行定档,很难说不是故意来整抽象活的。
总的来说,我个人认为《释放化身》这个产品几乎必然无法以一个令人满意的姿态问世,相对稳妥的结局是只做成一个2-3小时流程的小品级作品,把故事讲完整,趁战斗系统还没彻底玩腻时就及时结束。然后多做几个摸头闪避这样的奇特创意,说不定还会有不少人冲着猎奇的噱头买来尝试一下,成为一个有趣的邪典作品。
不然的话,我估计它别说成为“印度《黑神话》”了,恐怕直接会和《幻》坐一桌,成为一个给好不容易渐有起色的印度单机市场泼冷水的失败作品。当然,我们也确实不应该把它视为印度游戏的代表,这确实对其它那些认证做游戏的制作组来说不公平。
我这正写着稿,又一款印度单机新作《坦贾武尔之子》拍马赶来,也预计在26年发售。这个游戏也已经开发了三年,且相对老实的没过度宣传自己是3A。当然,看预告片的神秘运镜和主角动作,这游戏的品质比《释放化身》也只强点有限。
可以说,26年基本已注定要成为“印度单机大作元年”。至于结果是群雄并起还是群魔乱舞,Emmmm,我是不太乐观。作为全球游戏产业大家庭的一员,我还是希望印度游戏能够积极、健康地发展。毕竟,有竞争才会有动力。国产游戏的强大,不仅是要自强,更要不怕别人强。
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