在B站,Darkcarrot、红警HBK08、红警月亮3等RTS游戏头部博主坐拥数百万粉丝,或许你也曾看着他们的视频“下饭”。
但相较于动辄百万的视频播放量,他们所玩的游戏的活跃人数则显得有些不温不火。Darkcarrot在8月28日发布了一期播放量108.7万的《帝国时代4》解说视频,但同日,《帝国时代4》全球在线玩家仅有15017人。《红色警戒2》的情况与此类似——大部分人并不会真的打开游戏与网友拼杀一两局,但却会一期不落地看完各大博主的解说视频。
曾几何时,RTS是PC游戏王冠上的明珠。《星际争霸》、《帝国时代》、《魔兽争霸》成为了一代玩家的电子游戏启蒙。鼠标与键盘的疾速点击、资源的精准调配、多线操作反复切屏的窒息感......那是属于APM与大局观的时代。
但每个游戏品类都要经历这样的过程——RTS品类尤甚:当操作的可能性被开发殆尽,所有玩家都以同样的方式在几套模板化的操作流程中追求最小的失误时,游戏的乐趣也就慢慢消逝。或许你还记得许多年前和好友在《星际争霸2》中对战时实验的各种稀奇古怪的战术,但当你的段位越来越高,所有的有趣战术似乎都不管用了。你能做的只是按照几套公式确保自己精确到秒的发展。有时,甚至在你看到敌方的名字和阵营时,这场战役的走向和可能使用的战术就已经确定无疑。
硬核的操作门槛、漫长的单局时长、陡峭的学习曲线、沉重的负反馈,让RTS在游戏发展的浪潮中逐渐沉寂。主打PVP对抗的纯血RTS,被贴上了小众和没落的标签。
抛开近期逐渐获得一小批忠实拥趸的RTS游戏分支——RTT(即时战术,《断箭》等游戏)不谈,让我们把目光聚焦在所谓的“纯血RTS”上。
在理想情况下,RTS应当包含基地建设、资源分配、部队生产和最后的交战环节。各款游戏对每个环节的侧重不同,例如《帝国时代》偏向建设与资源,而《星际争霸》则偏向操作与交战。从这个角度看,比起一种游戏品类,RTS更代表着一种游戏理念。即时的建设、生产与交战,融合成了“即时战略”的宏大主题。在目前更为人所接受的移动端市场,有另一个品类其实更加契合“战略”的宗旨:SLG(策略游戏),或者说是被“COK-like”“率土-like”所定义的、狭义的SLG。
当手游时代席卷全球,SLG成为移动端最吸金的品类之一。传统的SLG是什么样子?大地图上的格子移动,部队相遇后自动播放战斗动画(甚至连动画都没有),比拼的是冰冷的数值:兵力、等级、装备。策略更多体现在战前的队伍搭配和资源积累,以及在游戏之外的各个社交媒体上夜以继日开展的外交斗争。而战斗本身,成了黑箱中的数字对撞。
玩家厌倦了这种“纸面战争”。他们渴望掌控感,渴望在关键时刻用操作扭转战局,渴望体验真实的战场指挥,而非仅仅充当一个后勤官和数字策划者。这份渴望,正是RTS内核回归的土壤。
于是,变革悄然发生。“将RTS要素融入SLG”这一策略的尝试者越来越多。虽然这些游戏的大地图的构成基础仍然是一个个“格子”,但在“RTS+SLG”中,系统完全没有对玩家的军队行动做出限制。玩家无需反复“铺路”,即可攻打地图上任何一个地块,在军队行进的过程中也能够随时对军队的移动路径进行改变,而且实现这一目标所需要做的操作,不过是用手指轻轻拖动军队单位。在这一点上,这一新SLG品类显然从许多RTS游戏中汲取了营养,让游戏的策略变得更具“即时性”。
尽管早期的“RTS+SLG”类游戏因价格与平衡性等问题饱受争议,但是它们出色的画面与创新的操控方式,成为了新一代SLG的学习对象。今年,“RTS+SLG”游戏品类,终于迎来了一款初步的集大成之作——《王于兴师》。
《王于兴师》的“即时战略”特质,深刻体现在其战斗流程的每一个环节。玩家对军队的掌控拥有极高的自由度——即便部队正与敌军激战,也能通过即时拖动指令使其瞬间脱离战场。这一设计在攻略高等级资源地时尤为关键,能有效为玩家保存宝贵的“有生力量”。同时,玩家也可通过精确调遣,实现多支部队合围单一目标的战术意图。
游戏的地图设计,进一步放大了这种“即时性”带来的战术深度。例如,玩家可将军队隐匿于树林等遮蔽性地形,巧妙伏击途经之敌;亦可在沼泽地带设伏——身处沼泽的敌军将承受显著的减速惩罚,使其难以逃脱。正是这些精妙的设计,让奇正战术相得益彰,共同铸就了《王于兴师》与经典策略游戏类似的深层乐趣。
在即时行军微操的基础上,“部队具有碰撞体积”的设定,进一步加深了《王于兴师》RTS操作的策略深度。单位的碰撞体积,是区分RTS与“伪RTS”的重要分界点。在《王于兴师》中,士兵并非是可随意重叠的纸片,他们有实实在在的物理存在,这意味着战场空间成为必须严肃考量的资源。狭窄的关口会成为致命的瓶颈,开阔的平原则给骑兵驰骋提供了舞台。玩家必须像真正的指挥官一样,仔细规划行军队列,预留缓冲空间,考虑地形对队形展开的影响。一个不慎,玩家的精锐部队就可能被地形卡住。这种设定迫使玩家思考得更远,也更细。
《王于兴师》的“RTS+SLG”融合并非对以往PC端RTS的简单复刻。
如果你和笔者一样,也是个对RTS有着浓厚兴趣的玩家,你或许还会记得六年前在手机端短暂爆火的《全球行动》(《Art of War 3》的国服版本)。《全球行动》所标榜的,正是能够在手机端体验原汁原味的PC端RTS元素。半小时以上的单局时长,加上基地建设、资源调配、兵种搭配和大量微操,这些让核心玩家激动不已的元素,却成为了阻拦一般玩家进入的门槛。
2022年8月24日,《全球行动》发布了最后一次更新。四个月后,官方宣布游戏停运。
不难发现,在移动端策略游戏市场,大众玩家还是更倾向于追寻并肩作战的沉浸感和指挥部队的爽快感,而非极致的竞技深度。比起繁琐复杂的快节奏操作与运营,《王于兴师》式的“RTS+SLG”在移动端找到了更适应玩家喜好的形态。它们极大幅度拉伸了作战时间,以往在需要在数分钟乃至数秒内完成的操作与判断,现在可以在数个小时乃至数天内完成,简化了对多线操作和APM的极端要求。尽管单位数量、种类和操控的精细度被降低,但RTS最核心的魅力得以保留——即时决策的快感、战场指挥的沉浸感、以及操作对战果的决定性影响。
诚然,传统的“纯血RTS”确实在没落,但它的核心精神也正在扩散与进化。它从曾经的王座走下,将最吸引人的玩法注入到了更广阔的SLG领域中。它不再执着于“RTS”这个标签的纯粹性,而是以更灵活、更适应时代的方式,重新定义着玩家对“策略”二字的理解和期待。现在,“RTS+SLG”的探索才刚刚起步。在未来,这一品类还有着大量的发展空间,
当你在《王于兴师》中拉扯骑兵风筝对手时,当你在一款新的策略游戏中因一系列关键操作逆转战局而心跳加速时,那个曾被认为已经远去的、属于“即时战略”的灵魂,就已经完成了一场静默而深刻的涅槃。
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