为什么腱鞘炎犯了?因为左手需要承担大量重复高频率的敲击动作,具体来说是敲攻击键。路上的一大堆小怪全都血厚得离谱,长得一副塑料质感,打起来也像塑料一样,劈里啪啦的声音不绝于耳。即使活用凭依技和各种上下左右搓招,拎着大锤像扫地一样一路推过去,前进的速度仍然十分有限。boss更是超级大沙袋,那么厚的一管血只会来回复读那几招。初见天平守护兽,看见自己平A打它刀枪不入,一个技能打掉整整两像素血条,我一度以为少拿了什么剧情关键道具。
为什么非要打怪?先不论boss,这玩意不打过不去。至于路上的小怪,在沼泽里还能当跑男,用疾跑二段跳抱头鼠窜,到了火山,小通道有一下半血的碰撞伤害怪,开阔地有一秒半血的喷泉帧伤怪,你告诉我怎么跑?且不论火山,在沼泽里能当跑男的时候为什么不跑?因为如果不刷够那掉率可怜的眼球骨头指甲蝌蚪红花,更新不了装备,我手里拿的破扫把就扫不动怪,只能被反过来当成三维弹球乱打一气,还是没有无敌帧的那种。
我能理解游戏作者想创造的正循环,可是在我这里就是一个无限螺旋下行的负反馈循环。因为打不过怪所以跑,因为跑拿不到素材,因为拿不到素材升级不了装备,因为没有好装备所以打不过怪。我也想打破这个循环,但是我玩游戏是来图一乐的,不是来体验腱鞘炎的。于是可怜的那一点点故事、文本和cg就被枸杞、哥布林指甲和腱鞘炎搅得稀碎,无法连缀成任何连贯的情绪体验。
游戏本身是好游戏,是我玩过最好的类银之一。地图良好,美术优秀,战斗顶尖,尤其是开幕的英招、正中间的蚨蝶,还有收尾的易公。可惜又可悲的是制作组和发行商的那一揽子破事。
首先是地图设计。和大多数类银不同的是,九日的每个区域都仅由三到五个巨型房间构成,一个房间对应一个存档点。起初我很不适应,为什么不能无缝连为一体呢?玩到后面的炼丹工厂和天人区,才逐渐体会到其中的妙处:与其说是区域被刻意截断成房间,不如说以各个存档点为中心设计房间,每个房间都是一个小箱庭。
玩家初入某个房间时,因为岔路都不能从这一侧打开,往往会单刀直入遇到存档点。存档之后,按照相对线性但又曲折迂回的道路前进,途中不断打开紧邻存档点的捷径,这样即使探图过程中死亡,也可以从捷径迅速回到之前的进度,由此捷径点与捷径点之间又相当于关卡中的一个个小关卡。等到终于点亮了全部地图,敲开最后一道门,兜兜转转回到原位,打开地图一看,发现存档点赫然在房间的正中央。以后再回来舔图探支线,也不用担心大段乏味赶路。
用最少的篝火做出最精妙的回环,而不是让玩家觉得多放两个存档点要作者献祭多少双亲似的,某些类银做了两部都整不明白这个道理。当然九日里并不是所有房间都有这样精妙的结构,例如新手期又臭又长的瑶池,简直要了我的老命。
然后是美术风格。道教朋克,简直酷毙了好不好,假设灵气真能发电,或许战国时期的科技树就会是游戏里这个样子。就像羿所笃信的那样,有些东西或许无法用科学来解释,但背后一定有其逻辑、有其原理,只是我们不知道而已,就像哈利波特的魔法体系一样。
把道教披上赛博的外衣,于是就有了符文代码、悬浮草垫、液晶棋盘,炼丹不再是盲目烧火而是基因改造,长生不再是求佛拜神而是生物工程。最后易公把发簪抽出来甩成一根光剑,要不是把我暴打了两个小时,这简直是我见过最帅最朋克的东西。
再然后是最核心的东西:战斗。同样和大多数类银不同的是,九日鼓励甚至强迫玩家利用弹反体系去战斗,弹反不再是可以被翻滚/冲刺平替的东西。不算莉莉里把翻滚和格挡绑在一个键上的逆天设计,我此前最熟练的弹反体系是死亡细胞。所以和那时一样,我把z键让给了弹反,原本的跳跃绑给了空格。结果前几个小时都在痛苦地熟悉键位,跳都跳不利索,下劈一度比太极踢还熟练。
开头的英招上来就给我一个下马威,给我打迷糊了又打清醒了。在死亡细胞里,连击转向刀的偶数刀大多是通过跳跃来躲避的,例如王手的三连斩。但是英招的大多数招式都是大刀纵劈,完全制空,冲到背后还敢接跳,直接给你打坠机。死了好几次终于明白过来,格挡不是一个可选项,而是一个必要技能。
如此作为一个安分的走地鸡打了半个小时铁,拼劲全力终于战胜。后来一路畅通,充分舔图之后更是极大地提升了容错率。虽然某几个精英怪也打了将近半小时,可是再也没有摸不着头脑的情况,熟悉套路制定对策之后,就只是一遍又一遍地凹反应罢了。
随后就遇到了蚨蝶,我愿称之为王格林plus。九日的boss顺序编排很有意思,从第一位英招开始,先一个回合制见招拆招,再一个乱哄哄随机应变,如此交替循环一直到姬(易公特殊,稍后再论)。作为万年平A党,一开始打蚨蝶打得很是恼火,觉得二阶段这么厚的血毫无道理。后来偶然试着贴了一次符,发现居然有僵直,明白这个boss大概是贴符硬教学,血厚是不让你莽。在回合制的华尔兹里面,我觉得蚨蝶的三阶段真是我见过最优美的设计之一,如果把一二阶段削点血就可以去掉之一,可惜削不得。
最后是易公,她是回合制和乱哄哄的结合体,是我见过的2D游戏里最优秀的boss。回合制是因为会瞬移出招,接固定起手和固定套路;乱哄哄是因为随机派生极多,即使是一样的抬手,后续的招式却不是依靠上下文或者相对距离而唯一确定的,需要玩家时刻高度集中注意力接招,不像蚨蝶或者王格林那样,回合与回合之间相对独立,有明确间隙。
我相对擅长回合制打法,习惯与boss拉开距离,等其出招,化解之后抓后摇,这样打易公的时候体验更接近回合制;而在有些速通视频里,角色和boss纠缠在一起,完全看不出立回有什么间隙,这样就更接近乱哄哄的缠斗。易公就做到了一个boss两种体验,既不强迫享受其中一种的玩家向另一种靠拢,又会出奇不意地偶然插入另一种体验(例如对我而言的近身上挑加冲刺斩,对缠斗者的瞬移到远处接地斩波/次元斩),把玩家拖入不熟悉的节奏之中,迫使其临场应变重新掌握局面。
最后推一本书,泽拉兹尼的《光明王》,赛博佛教十分带劲,主角人设和剧情脉络都和九日有异曲同工之妙,说是九日借鉴了这本书也不为过,对类似的赛博大仙感兴趣的朋友一定不要错过。
不那么委婉的说法:
游戏里的跑酷大致可以分为两类:①高速机动的追逐战;②时间宽裕的路径解谜。追逐战的引导往往很直观,跳台之类都放在符合直觉的地方,大多数时候可以一气呵成地跑完,即使失误也可以很快地重整旗鼓,总体而言身临其境,代入感很强。
但是坏消息就在于这个“大多数时候”。虽说所有关键路径都有鲜艳的红色标记,但是在一个处处高对比高饱和、广告牌喧宾夺主的场景里,按Alt还只能锁定最终目标点,就像在盘山公路脚下锁定山尖一样,你指望我直线飞上去不成?
这样的事偶尔来一次,我会觉得是自己脑回路没跟上,或者单纯目盲没看到标记。但是这样的事情在流程中期频繁发生,那我就不得不暂时放下自我批评,转头稍微批评批评你了。中后期很多路径就像是开发者的脑筋急转弯,看懂之后似乎很合理,没看懂那是一点都看不懂。我想玩的是行云流水的第一人称跑酷,不是跟你来对脑电波的。
评测写到这里还只是在论室外的机动追逐战,室内解谜就更惨不忍睹了。有时候似乎找到了一条路,但是凹了半天上不去,那到底是因为我操作不到位,还是路线压根没找对呢?鬼知道。此外在室内场景里,我所说的“眼里只有山尖”的情况更为严重。小房间爬通风口还好,至于三层的错综复杂的施工施一半的楼,还是只能盯着顶层那一个小小的通风口。要是掉下来没摔死,还得从头爬一遍。在这种楼里和一万个猎奇的挂边判定、翻越判定、蹬墙判定反复拉扯,你觉得这种无头苍蝇掘地求升很有趣吗?反正我是享受不来。
综上所述,如果是被画面吸引而来的,一定要把握好无理由退款的两小时试玩时间,感觉不对就迅速撤离,还是云通关来得实在。
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