就在上周,机核网前往了成都,参与了《守望先锋》新中国英雄【无漾】的开发者见面会。成都不仅是天府之城,也是新英雄无漾的故乡,我们在这里与《守望先锋》的开发者们以及暴雪中国负责无漾的本体化的老师聊了聊这位新加入守望先锋的“大男孩”。
当然,每次《守望先锋》活动都少不了标志性的茶歇,为了呼应成都与无漾的主题,本次的茶歇也融入了当地元素,最显眼的就是很多只可可爱爱的大熊猫了。
首先是关于这次的开发者见面会,其中不仅是《守望先锋》的开发者老师们分享新英雄制作历程的环节。为了给这些远道而来的外国朋友们一点儿传统文化震撼,活动还安排了一些非常具有成都特色的表演,例如茶艺、武术、还有一些由现代舞团呈现的佳作。
但最令我印象深刻的,还是暴雪中国的本地化团队对于无漾的本地化案例的讲解,其中有着数不胜数的有趣细节,在这里我来给大家介绍其中的一条。
在最终决定的正式上线的版本中,这位来自成都的新英雄的姓名被命名为了“叶无漾”,他的姐姐名字叫做“叶安燃”,这是为了呼应这两位角色的背景故事,他们分别来自五行大学的水学院和火学院,操纵水和火进行战斗,同时,“安燃”与“无漾”也正是取自成语“安然无恙”,寄托了父母都希望自家孩子平安健康的美好愿望。至于“叶姓”,灵感则是来源于一代宗师叶问。
但在本地化的早期阶段,这两位的名字分别为“李济洲”和“李济彤”,这一版本的命名则更加考虑是“五行”的要素,“洲”字属水、“彤”字属火,而二者名字结合在一起又正好是八卦中的衍生卦象“水火既济”,这一卦象被认为是指水和火相遇,互相融合,达成了完美的平衡与和谐,在一般的解读中也代表了身体健康、家庭美满等美好的寓意。同时“李济洲”和“李济彤”又能够组成成语“同舟共济”,代表着姐弟彼此团结在一起战胜困难。
至于为什么没能采用这版方案,暴雪本地化的老师解释说是因为“李济洲”这一名字太过容易让人联想到现实中存在的地名“济州岛”了,最终因此被弃用。除此之外,在开发者见面会上,本地化的老师还讲述了无漾的局内语音,技能的翻译等非常多的细节,如果感兴趣的话等到有机会再跟大家聊聊。
关于开发者见面会的见闻就聊到这里,接下来是采访环节,本次的采访对象主要是《守望先锋》的开发者老师们,高级叙事设计师Joshi Zhang、首席角色概念设计师Daryl Tan、高级游戏制作人Kenny Hudson以及副游戏总监Alec Dawson。
Q:无漾作为《守望先锋》的第二位中国英雄,并且他的明确设定是一位成都人,这个决定背后的核心灵感是为什么?选择成都,而不是其他的中国城市?
Joshi Zhang:成都其实大家也知道是道教的发源地,这个角色其实也是跟本地化的团队,无论是暴雪的还是网易的进行探讨,我们其实作为设计英雄的核心的理念,就是想把中国的文化能够以一个世界的方式去推广更多的世界受众。所以这也是为什么我们选择去拿成都做我们的载体,就是想把更多中国的文化、理念去推广给世界上更多的人。
Q:无漾的名字以及外观设计中都融入了哪些具体的成都或者是中国的文化元素。相较于另一位中国角色小美所代表的科学家角色,无漾希望展现怎样的独特气质或者精神?
Joshi Zhang:而且首先是回答第一部分问题,其实关于名字,很早之前就跟本地化的团队沟通过,在沟通这个名字设计的时候,因为知道在中国文化中家庭的概念是很重要的,所以是很想要把比如说兄妹这种情感融入进来,所以这也是为什么我们在考虑名字的时候会优先去考虑在我们《守望先锋》去设计一个中国英雄,怎么样去给到这个名字,怎么样能把中国家庭文化能够融入进来。
故事背景,因为两兄妹都在比较动荡的守望先锋智械环境中,父母肯定是希望自己的子女是有一个安然无恙的寓意在,所以也是在跟本地化团队商量起名的时候,看怎么能把安然无恙融入到这一名字中。
包括小美的设计,也是想凸显中国科学家,特别她在气候变化领域是一个成就很杰出的典型的科学家,因为《守望先锋》有很多青年的一些玩家,所以也在射击英雄的时候会考虑到怎么能给他们一个正向的激励,怎么能给他们带来一个正向的一些希望,激励,怎么能融入进一些优质的价值观进去。
这个也是基于我们设计师的自己成长经历,我有一个哥哥,父母也是很优质的原生家庭,我会想到报答这些优质的条件回馈给自己的家庭,包括现在中国的年轻人很多也面临同样的处境,包括整个社会上大家都会可能有点迷茫,在年轻的阶段。不知道怎么样面临一些压力,怎么样让父母感到开心等等,所以这也是从中国人的一些内心,情感跟家庭的情感出发,大家其实都会想要能够给到一个年轻人更加美好的生活。
目前大家可能正处于一个迷茫状态的时候,只要去跟从自己的心、跟从自己的力量,听从自己的道路的选择,其实就能够在冥冥之中能够达到一个很好的成效。
Q:国服回归之后,《守望先锋》也加入很多相关的设计,无漾的推出也进一步在游戏中加入并更完整的中国文化融合。作为设计师,在未来,你们还想融入哪些文化,方面透露一下吗?
Kenny Hudson:其实首先肯定是不能把所有的计划都透露给大家,但是可以小小透露一下,确实作为《守望先锋》的设计团队,特别是在英雄设计中也是很有意思的一件事情,能够去学习到世界各地的一个文化,包括这次在无漾设计中,也是可以跟着很多本地的一些专家合作伙伴去设计去了解更多的一些中国文化,对于我们来说也是一种进步。
关于下一步会深挖哪一步的文化,去分享给哪一部分的文化给到世界,我们一直在考虑这个问题。这一次的无漾对于我们来说,是更进一步学习中国文化,并且分享给世界上更多朋友的一个历程。
Q:之前国服回归时,您提到过跟整个团队有了更紧密的联系和合作,能够分享在设计无漾的过程中,这种联系和合作都体现在哪些方面?
Daryl Tan:其实合作从头到尾都是一个非常紧密的互帮互助,包括从英雄最初的游戏设计,我们的团队可能给了一些最初的灵感,到我去完善一些可能人物中的一些特点、性格,再去对接到Joshi去完善一些后续的制作。再对接到网易的雷火,他们会给我们给予很多英雄的一些,无论是叙事也好,还是设计也好,或者背景也好的一些反馈。所以整体都是有一个非常紧密的合作的,包括Joshi team也是后面给了我们很多的支持,所以整体都是一个很紧密的一个很成功的合作。
Joshi Zhang:关于合作可以分享一个小故事,在去年第一次有无漾概念的时候,当时无漾的英雄他设计的是一个腰间玉佩的设计。但是后面考虑到因为毕竟是战斗英雄,可能会在战斗的时候玉很容易碎,不太切实际,所以后面跟本地化的中国团队沟通之后,把它替换成了一种香囊,又能表达文化特征,用在比较切实际,在战斗的时候也不会碎,所以说也是一个他们在合作方面的案例。
Q:《守望先锋》的设定在内部规划中是否发生过一些变更?未来是否会推出内容进行一个补充吗?
Kenny Hudson:每个英雄的推出设计都给下一个英雄带来更多的灵感和经验,在保持大的框架不变的情况,比如说去年推出的好的内容也会给到今年或者后续推出英雄的一个更好的经验,吸收,教训或者一些理念。
Joshi Zhang:有一些官方的设定还没有推出或者还没有做好本地化的过程,但确是已经有了,也相信能够给大家更多的一些新的概念,大家也可以期待一下。
Q:无漾选择了成都作为出生地有什么特别的原因吗?成都当地的特色文化会如何体现在英雄身上呢?
Joshi Zhang:关于选择成都,前面大概也提到过一些,成都是道教起源地,希望通过《守望先锋》这个比较国际化的游戏,能够把中国的文化推给世界上更多的人。
说到成都本地的文化,其实一开始这个英雄最初设计的想法是他一定是中国英雄,但是在选到具体城市或者说起源的话,一开始其实是没有具体的概念,当时想的是无论说选择哪一个起源地,都一定要把这个地方的特色或者说地方的方言能够凸显在这个英雄上。比如说之前他们在设计伊拉锐的时候,他们就会刻意的加一些西班牙语,或者西班牙拉丁美洲这种特例的方言加进去。
同样在我们无漾的设计中,特别在叙事或者说台词的设计中,也是特地加了四川的一些方言。想让大家知道,国际上来说觉得中国英雄可能只会有中文,粤语或者说我们平常说的语言,但是其实在不同文化的细化的一个个性化本地化推广中,加入这个地方方言,其实更能推广一些更加细化特色的地方的文化。
Q:无漾的背景故事会和以往的英雄一样,用漫画或者动画的形式讲述吗?如果有大概什么时候会发布?
Joshi Zhang:关于漫画其实已经发布了,大家也能看到相关的讨论,动画也是刚刚发布的,展现了姐弟之间,跟安燃的一个情谊,也是很有爱的,很有家庭美好的这种关系,剩下还有一些可能更多的背景故事大家可以期待一下,未来可能会有继续的发布。
Q:我在开发的过程中,无漾的哪个方面是最难平衡的,比如生存能力、治疗量、伤害输出、控制强度这些方面,团队做了哪些关键调整来确保它上线的健康状态?
Kenny Hudson:在设计中,包括平衡的治疗属性和伤害,通过水球的伤害属性比较困难的。怎么充分平衡,一方面给队友充分的加成,一方面通过自己的技能,这个“翻江浪”的技能能给到自己的一个伤害。就通过治疗和伤害之间平衡,确实是首先在设计初期会比较难以去平衡和考量的。
方式也是做了一些用户调查,让一些玩家第一次去玩了一下,去观测一下后台的数据,可能也对他的治疗量进行了一个前期的调整。还有一方面也是去考量技能,“翻江浪”和其他英雄的技能上会不会有一些冲突?比如说不会太多去影响到其他英雄的一个完全限制其他英雄的技能的输出,所以说在英雄和英雄之间也有这样一个平衡的前期考量。
Q:无漾的模型和特效或者表情当中,包含了哪些中国文化细节?
Daryl Tan:像外形的设计上来说,前面提到的腰间,包括它的一些服饰、头饰等等,都是用一些能非常体现了中国的一些文化的元素在动画上面,因为它本身是这样一个武术或者说比较偏运动的一个角色,所以说也是很想要凸显它的一个动感或者说它的一个运动的属性,也是在动画中有做一些很多的运动方面的一个强调。包括前期也做了很多调研,在动画的领域是怎么凸显它的运动性或者武术性,所以这方面也是有包括到的。
还有主武器,玄武杖也是中国的一个特色,也是来源于我们的中国文化,玄武杖也是跟水的特性有一个很好的结合,也是融合了中国文化,怎么样去凸显它主武器技能的一个很好的融合的一个案例。
Q:无漾真正武术家的形象和水的紧密关系,会让一些玩家会联想到李小龙和他的名言“Be Water”,想问一下开发团队在设计之初,有没有从李小龙中汲取一些灵感?
Joshi Zhang:设计水英雄,水跟中国文化很相关的,有流动性,包括有一种可柔可攻。很柔,但是需要伤害的时候,也能够有内敛的力量。所以水文化跟中国文化是很匹配的。
Daryl Tan:具体设计,包括从最初设计,团队会给到我们一些灵感,我们会根据灵感或者说概念去设计一些视觉的英雄。关于水,大家都会想到一些治愈性的作用,所以把它定位成了这样一个支援类型的英雄。无漾是一个武术家的人设,包括有控水的能力,所以也是我们想在无漾身上能够结合中国武术家控水,能把他技能都融合进中国文化,融合进自己技能的这样一个整体的设计。
Q:刚刚你们也提到在英雄设计上,会希望把一些方言的元素融入进去,我刚才试玩的时候发现在游戏中会说一些成都方言,我想问一下,因为大部分中国人还是说普通话,不会听得懂成都方言,会不会担心成都方言的加入导致战局的沟通交流。
Joshi Zhang:其实这个不是一个大问题,这个是本地化团队已经有过详细调研,这也是我们全球团队也会负责,也可以回答一下。比如说不同的语言,包括英语也会在用到的时候,有一些不懂的设计去凸显不同文化优点,来到中国,来到成都方言,最重要的就是战内比较重要的信息,标点,发现敌人等等最重要的信息不会用成都方言,一定用大家听得懂的语言来说的。
补充一点,刚才提到在设计英雄必须要强调的一个核心的观念,就是说这个英雄的它的起源地或者它的出生地,他需要本地的人能够听得懂英雄本身的语言。
这不是第一次加入方言的东西,方言不是所有人都懂的,中国本地化团队中有一个小伙伴是来自宁夏,也针对这个渣客女王,她是澳大利亚的角色,他会用宁夏当地的文化加入自己的本地化的工作中,方便大家更好理解。
所以也能让更多的本地玩家在游戏或者英雄中感受到文化被凸显,也是很有亲切感,从全球的层面来说,很高兴能够看到玩家能够在游戏里面发觉出或者体会到自己本身的文化。
Q:无漾这位英雄的命名可以说很有争议,既点名了他和与水相关的能力,然后又和“无恙”谐音一样,暗含了其身体安康的美好祝愿。同时还表明了其医疗的角色定位。想问一下在为英雄命名的时候,官方有着怎样的考量呢?
Joshi Zhang:其实起名是很有趣的过程,一个英雄只有一个名字,过程尤为重要,作为无漾的初心是跟中国本地化沟通,让他们推出合适的名字。比较重要的一点,就是他们要给无漾英雄一个中文名,而不是一个英文名,在中国英雄上肯定要充分凸显中国文化,所以一定是一个中文名。
其实一开始起名,“安燃无漾”的考量,每一次取名都会提交很多名字的选择,也会有很多人参与决策,去给到本地化团队。他们一开始其实也给了一些选项,可能会被觉得说太基本或者太简单了。比如说西方媒体一旦讲到中国文化的话,他们会用一些很简单的名字去给这个人起名,其实就没有办法充分反映风格的中国文化。包括一开始其实想到这个名字的时候,一开始想的是明,因为一个男生年轻,人很阳光,所以可能更名明亮的明。但还是收到意见,可能说不够特殊,因为毕竟是一个中国英雄,还是希望他能够有自己的记忆点和特殊点。
Q:关于无漾的武器,无漾手中的法杖很引人注目,可以讲一讲它的灵感来源和设计思路。
Daryl Tan:说到法杖,玄武杖跟水文化相关,包括设计灵感也是玄武的文化跟水文化结合,通过设计能够第一眼给人非常引人注目的感觉,很高兴听到很多玩家的反馈,我们无漾的法杖很好看,很吸引人,很抓人眼球。说到无漾英雄是武术英雄,设计法杖的时候,结合武术特性,个人怎么控制水流,个人通过水流打出伤害也是跟中国武术非常息息相关的设计,通过玄武法杖把这两个结合起来。
Kenny Hudson:其实最初的时候,设计也是考虑很久怎么把它设计比较特殊一点,这一部分帮了很大忙。因为同样的水武器,怎么样跟其他同样的水球类的武器做去一个区分。
也是比较细化到水球的产生过程,它的逻辑可能是在空气中聚集水粒子生成水球,进行玄武杖的发出,有这样一个考量之后,就能设计出一个相对应的玄法杖,以及在这个基础上,就怎么把法杖出现的时间节点,是怎样的视觉状态都更加好的呈现出来。
Q:《守望先锋》有着丰富的角色和背景故事,曾经推出过许多优秀的动画短片和漫画,未来是否有计划加大在动画影视或者出版领域的投入?用来更立体展现《守望先锋》宇宙,能否分享在非游戏内容开发的愿景?
Alec Dawson:其实我们整个团队很期待很多新的形式,比如说电视节目等等,目前我们会加大投资力度,在整个故事背景或者叙事板块,我们在无漾方面加大很多它的叙事来跟它更好地融入我们《守望先锋》宇宙。未来其实还会有一些更多的计划,但是目前可能没有办法透露,所以说未来大家可以再期待一下。
Q:在最新赛季,《守望先锋》的角斗领域模式新增了地图还有新的模式,日后除了会增加更多的角色进入该模式外,还会有其他机制或者玩法上的东西吗?
Alec Dawson:其实在18赛季的时候,加入了很多角斗领域的新机制,除了快速游戏之外,还增加了很多新的模式,在18赛季之后,当然也会推出很多新的模式,因为角斗模式一直能给不同机制或者英雄的组合的可能性,更多的实验或者试错的地方,所以希望通过角斗领域能够增加更多新的模式,能够给大家进行更多英雄的体验,包括更多游戏模式或者不同游戏模式之间对抗的新的体验的玩法。
Q:无漾是一个偏进攻性的支援英雄伤害很高。但主要射击模式的弹道在《守望先锋》中前所未有,必须要有足够的熟练度才能打准。因此,无漾在不同水平玩家之间发挥出的上下限相相差很大,你们在设计无漾的主要攻击模式时,有没有考虑过这个情况?
Alec Dawson:其实无漾设计是一个集攻击的性能以及辅助疗愈性能为一体的英雄。我们把重点放到玩家去掌握的,其实是在攻击的模式。对它的一个治愈性的话,其实无论看到它的被动和主要技能,主要技能是一个水波,范围很大,它其实在你提供疗愈这方面没有那么难,所以说我们会更希望玩家把重点放在控制攻击开火的模式,然后去控制弹道,因为这个才是我们想要去区分的点,无漾玩家最核心的点就是它的攻击的准确性和有效性。
Q:你觉得无漾的加入,会给《守望先锋》的游戏环境带来怎么样的改变?比如说出现中远距离Poke压制阵容,又或者惊涛破+纳米激素“这种更围绕单核构建的阵容,我现在就已经想到源氏同时吃到这两个单体支援大招后拔刀的恐怖场景了。
Alec Dawson:因为确实无漾加入是一个很灵活的英雄角色,本身他是可以远距离的攻击,可以在主战场跟敌人保持距离的一个英雄。他的个人职责,他作为辅助,他的辅助特性可以帮助另外一个辅助,也是作为这样的角色,这也可以跟英雄技能组合带来多样性,包括刚刚说到的这个也是把这个游戏体验提升更多,有更多组合特性。
提到惊涛破加纳米激素的组合,他们两个加在一起,特效会有过多的叠加会比较重复,所以其实大家也可以去考虑一下更多的这种技能的组合,或者说是跟其他的不同的技能进行组合。
Q:从最新的NERF联动武器中能看到设计团队的改变?未来也会有其他可定制部位的联动活动吗?比如说特写?
Alec Dawson:其实未来也是会推出一些特写或者更多的联动活动的,这一次NERF的活动,我们很高兴能够把NERF带到我们《守望先锋》世界体系,能够让大家看到我们联动,反响也是不错的,大家都觉得挺好的,包括大家对NERF主要联动的英雄,主要表现,头像,画面,大家都挺感兴趣的。
Q:目前角斗领域模式的体验依然不是很好,主要问题集中在排位会排到段位相差较大的玩家,或者说单排会碰到组排的玩家,对此,会有什么改动吗?
Alec Dawson:这个问题也是我们一直强调和改进的。不论是在角斗还在任何的模式。从18赛季来说,我们也是做了一些改动,包括加入了快速游戏,因为角斗,有一些玩家会觉得不太敢玩,加入快速游戏,其实也会让大家更多地去尝试。包括在英雄池我们也有所扩充,这一赛季应该是加入了3到4个新的英雄,在后期,希望能够加入更多的英雄,让大家能够玩到自己想玩的英雄。
根据一些玩家的调研,角斗里面的快速游戏和英雄池扩大,其实是玩家们迫切需要的内容,这个也是我们在这个赛季改动后续中的内容。包括个人单排玩家的体验,也是我们后续会要优化去改进的一个重点。
Q:在17赛季游戏推出了地图投票功能,但不同段位玩家对地图模式的偏好存在一些差异,比如高分段的玩家偏爱占领要点,低分段的玩家可能更偏爱推车图,在设计地图投票功能时,如何避免该功能进一步固化段位环境差异?是否会考虑按段位权重分配地图池?
Alec Dawson:其实因为我们整个的设计目的一直希望多样性,也不是只会出现只有国王大道这张图,也是会有更多的地图会在选择中被推出。可能大家投票不多的地图也有机会登场,所以目的是为了能够让大家的体验有更多的多样性。
在偏好性,我个人也比较偏爱占领要点,无论低分段玩家还是高分段玩家,目标是希望让大家多去体验不同的模式,无论是站点还是推车,未来也会推出更多的多样性模式。关于地图,因为我们也会检测后台到底每张图有多少投票数,比重也会决定后续地图出现的频率。
因为闪点作战这个模式一般来说是更高段位的玩家会选择,其实在我们新的赛季也是做了一些调整,也是希望不同的玩家可以进行游玩,如果是一张新推出的地图,它会有一个横幅,先告诉你这张地图是新的。
Q:在第18赛季角斗领域新增了运载目标竞速新玩法,这是否意味着未来角斗领域模式会探索更多的跨界玩法?这些新玩法未来是否会出现在普通游戏模式中?
Alec Dawson:关于角斗领域,我们一直也是在进行一个不断的试错,我们当然也不希望把太多的模式或者放进去,因为目前已经蛮多模式了,所以说还是会有一定的考量控制的。对于运载目标竞速的新玩法其实还挺有意思的,放到角斗模式来说,因为角斗也是一个高对抗比较激烈的一个定义,所以说来回的推拉,其实也比较符合我们角斗的主旨,同时也能进行一个游戏时间的控制。
普通模式也能看到很多人游玩,因为加入了新的威能,也是通过我们的角斗模式去适应更多的技能的可能性,去看一下新的玩法或者新的技能,或者新的威能是否用到其他模式或者英雄中。
Q:开发团队现在对新英雄的推出频率是否满意,尤其是角斗领域会涉及到很多额外的开发成本,这个对最新推出的英雄速度会不会有什么影响?
Alec Dawson:其实角斗模式的初衷也是保证每一个玩家至少有那么几款想玩的英雄在角斗模式中,所以说目前的推出频率还是在我们的预期之中的。总体来说我们当然是想要更多英雄,但是质量一直是我们把控的重点,我们一直会有一个质量的衡量标准,无论是频率还是推出的英雄,第一步是先要符合我们的质量的一个标准,才会有后续的一个可能性,所以质量一直是首位的考虑的因素。
我们推出的每一款英雄都希望是独一无二的,无论是背景故事,技能,还是整体的任何因素都是独一无二的,能够让大家从中获得一些乐趣也好,灵感也好,等等。
Q:我们都知道几年前,《守望先锋》取消了 PvE模式的开发。但是上个月初,Aaron Keller总监又提到希望回归到故事,这是不是意味着PvE的模式在计划中?我想知道开发团队是怎么样看待PvE模式,是把它视为呈现英雄背景故事的一个方式,还是说希望这个玩法能够有更多的玩家喜欢?
Alec Dawson:目前对PvE的模式还是没有预期的,我们现在也在加重在故事的投资比重。因为近年来,守望宇宙的侧重比之前有点降低,我们收到很多反馈,有更多玩家希望能有更多的无论英雄也好,宇宙成多的故事背景。
Q:这个问题是给到新无漾的定位。作为一名辅助英雄,您认为无漾的英雄定位是什么样的?他会不会给当前的新生态带来改变?
AlecDawson:首先无漾英雄非常灵活性很重点的,还是说到技能还是治疗和伤害,我们重点放在攻击伤害模式下,需要大家花更多时间熟悉它的伤害,控制他的弹道,对于游戏生态来说要跟哪些游戏辅助英雄搭配。
目前跟安娜或者巴蒂斯特搭配其实会有一些效果,也可以考虑到更多的,比如说和坦克英雄的搭配,无论是他们比较需要治愈还是不需要治愈,都可能跟无漾的这种角色搭配在一起,也会有不同的组合的效果,所以总体来说,不同的搭配会有不同在游戏生态的一个体现。
之前无漾测试数据表现非常好,是很强的一个英雄。不论是伤害还是治愈上,伤害上,只是比这个弗蕾娅稍微低了一点点,但是在治疗的数据上其实是比大部分的英雄都高的,包括它的一技能翻江浪如果是运用的好的话,还可以为队友提供大量治疗的数据,所以这个英雄还是一个很强的英雄。
Q:在几天公布的一个预告片,在片尾给到了大家一些惊喜。首先我们知道无漾的姐姐安燃实际上也是受到《守望先锋》的邀请的,我想知道她什么时候可以加入到大部队中?
Alec Dawson:目前确实还没有一个更多的详细的信息,但是我们宗旨其实做任何英雄或者加入守望宇宙,不希望有这样一个元素就不管。我们希望有一个深入的背景挖掘。我们可以看到动漫中呈现了整个五行大学,还有水学院,火学院等等,我们都希望有一个更加深入的背景之后再会有下一步的动作。
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