四月份初公开时的大部分困惑,在树屋直播中基本都厘清了。游戏发售前主要存在以下两个好奇:
如何平衡可破坏和不可破坏?树屋已经展示了很多不可破坏的交互物和「基岩」。如果可破坏的地方没那么多,或者没什么意义,那体验显然会很无趣。反之如果什么都可破坏,会不会产生障碍或者目标的缺失?除了reset这种最粗暴的后悔药以外,是否有其他更精细一点的体验调节方案?
破坏的意义是什么?Minecraft 这类开放世界生存(SOC)循环下是服务于建造和生存;Teardown 里是破坏的爽感和完成任务的手段;战地里脚本式的场景破坏则服务于相对指定的叙事和高光时刻。咚奇刚在类马力欧的3D平台跳跃下会如何给出全新的答案?
循环是一种重复,在重复的过程中,玩家掌握技巧,体验乐趣。
在《蕉力全开》里,任天堂用四重循环,共同塑造了玩家的连续破坏体验。
第一重:基于金矿收集和声呐引导的循环。按下R,在收集周围散落的金矿的同时,能直接透视高亮各类收集品/关卡,既给上一个探索收尾,又指示目标,直接展开了下一个探索循环。扫描+高亮这一曾经主要用于写实风格的作品中帮玩家快速标记可互动单位的功能,在咚奇刚全体素破坏的关卡中发挥了奇效。
第二重:基于藏宝图和第二波收集的循环。破坏地形时概率掉落的宝箱,有概率掉落藏宝图,藏宝图会在地图上随机指示一个未收集的香蕉或化石的位置。更方便的是,按下L,可以直接在屏幕内显示附近已指示的收集品的方向和距离,玩家主动标记的收集品还会有更进一步的强化提示。比较典型的体验是,破坏地形的过程里顺便开了很多藏宝图,但是离得比较远,近处还有很多收集品,暂时不想去。等当前地层一轮探索完了,剩下的收集品一眼看不出来时,正愁不知道该往哪里走呢,打开地图,原来还有之前标记的十来个化石/香蕉,继续探索!
这种「直给」的引导方式,与自旷野之息以来逐渐被主流视为所谓「开放世界标准答案」的的「视觉引导」是有所相悖的。旷野之息用大色块激发视觉上的直觉,咚奇刚则选择了更简单粗暴的方式,直接高亮!旷野之息用三角法则去精心的控制玩家的信息,咚奇刚说,我给你标点,给你清单。这是有效的,但也是考验关卡设计功底的。幸而《蕉力全开》的关卡本身就是建立在多解上的;况且直接打穿本身也是一种探索,可参见1400层的探索体验。
与之相比,不变的依旧是各类POI(兴趣点)的互相牵引:香蕉路上发现化石,拿完化石又发现一个隐藏空间,过程里刷出宝箱又开出一张藏宝图,刷累了一抬头,稀有化石!局部微观的「破坏的连续性」至此已然达成。并且这套体验在体素破坏的主题机制和微观层面的两种循环下,融合地相当圆融,在POI(兴趣点)之间相连的,既是玩家的体验循环,也是玩家自己开辟出来的道路。
时代发生了一些变化,玩家想要的在潜移默化的改变,旷野之息也更新了九百个呀哈哈的官方互动地图导航。我看到的并不是一个高高在上的傲慢的任天堂,说你们low,我们才是纯粹的游戏性。而是永葆初心,永远重新审视之前的理所当然。有效的就是有效的。但是我们会精雕细琢,反复打磨。回过头来看,这种体验设计(之一)其实是一以贯之的直觉设计:假设,尝试,高兴。
此外,任天堂还是做了很多玩家友好型的小设计,比如小关卡中香蕉的顺序,大地图上香蕉的顺序。这就是玩家与任天堂的默契。每次打小关卡时我都忍不住想,这次隐藏香蕉是开门杀还是结尾杀?看到场景就知道就在这里了,一回头,一拍击,嘴角上扬,果然如此。
第三重:能力锁的循环。本次《蕉力全开》中引入了银河城中常见的「探索-获得新能力-探索新区域-再获得新能力」的锁钥设计。并且在深度上也具备了完全不输银河城的深度。
《蕉力全开》的变身系统是可以组合的,这大大提升了操作空间和可玩性。相信大部分玩家都能意识到的操作是通过蛇能力跳高,后接鸵鸟的滑翔能力,为此任天堂甚至刻意颠倒了顺序把蛇和鸟放在一起。我们对比一下开发中版本和现在的界面布局,也可窥见一斑:NS1版的循环列表方案只展示两到三个图标,确实直觉上减轻了空间上的负担,但反而带来了认知上的不确定性和不安全感。反而NS2版的方案把五个图标都展示出来了,看似臃肿,但其实大大减轻了玩家切换变身时的阻碍。不落窠臼,依旧是形式追随功能。
深度上一个非常经典的例子是分流层的引导设计。既引导了玩家对滑板跳的思考:这个距离,给人一种可以跳过去的感觉?这是典型的「知识锁」,《蕉力全开》中的滑板跳,类似奥德赛的帽子跳,是机制上完全开放给玩家,只是看玩家能否自己领悟习得的能力。跳过去后是一层成就感,以及通过自身经验而非数值提升的成长感和代入感。当然,如果你没注意到,也不会被卡或者影响体验。
再往下到达合流层后发现更极限地利用动作性能还可以直接跳过关卡,直接破序。而结尾自然也是有对应的破序彩蛋。这么看,《蕉力全开》恐怕会成为速通社群中的高玩们的新宠。本文的完成和发布相比动笔已经过去了较长的时间,这里暂时不展开社区对《蕉力全开》的各种开发了。
以前我玩马力欧的体验是,前两关找到一个刷命的地方(往往也是专门设计的),狠狠刷点命,之后生命自由,金币随便花。是相对比较纯粹的「为了收集而收集」,当然这里包含收集的结果和过程的乐趣,但无法否认的是,这种玩法很挑人。
与之不同的是,本作金币的用处简直数不胜数:开别墅要金币,各种施工要金币,买藏宝图和道具要金币,甚至能量槽也依靠拾取金币来满足。每当我能量槽不满的时候,我就浑身难受想要打金币,满了就想开变身,一开变身又想打金币……
收集品同样如此,技能树!谁不想点满技能树!化石可以换衣服,除了装饰外也附带有能力词条。不过全收集后回过头来看感觉衣服种类的丰富性还可以进一步提升,我自己前期基本都是宝藏领带,后期都是潮湿领带。通解也是增加变身时间。如果能有更丰富的组合构筑就好了。
蕉片的设计也很巧妙。即使玩家一直在匀速地破坏,反馈本身也是节奏的,有时一点金粒,有时一些金块,偶尔会有宝箱和蕉片散落,这种简单的调剂,很好地驱散了一只挖挖挖时的「打工感」。
那么这些显著「有效」的收集动力是否会破坏收集乐趣的纯粹性呢?我觉得是会的。但客观地讲,就像白金奖杯和成就点数确实对很多玩家很有吸引力一样,他们是有效的。只要体验不滑落到清单式的重复单调,有效就是有效,对玩家体验的提升也是真实的。2025年了,生活如此苦,短视频如此快,游戏里爽爽,又能如何呢?
阻力和动力就像一块天平的两端,在左边,任天堂用R和L把你或能注意到或注意不到的摆在你眼前。在右边,是金矿,是香蕉,是肾上腺素,是技能点,是新的能力,是主线新的场景。别忘了你手里还有向前打穿一切的破坏力,你不需要饶路,你不需要找门,你只需要像游戏开头咚奇刚登场一样,轻点一下Y,出拳!我怎能不出拳!无怪乎有人形容这是赛博ED的解药。
有朋友问说这种短期绵密刺激的爽的停不下来,和短视频的区别是什么?其实从输入输出的反馈看,单纯爽感我认为是一致的,区别是什么?玩家的主体性,自愿客服非必要的障碍,操作结束之后,我是探索了另一个世界,还是在一面无限屏上上下移动?
体素除了要将场景化分成每个小块以外,还需要为每个小块赋予「属性」或「材质」,我认为,这是对旷野之息化学引擎(ECS架构)的进一步深挖,基于 Material 展开的思考。
再次确认了一个事实,起码在现在这个时代,ECS的广度要比深度更加迷人。
这里的深度指 Component(Material)之间的互相反应,元素反应,潮湿导电。规则的连锁确实能涌现出不一样的惊喜,比如矮人要塞的毒酒。硬币的正面是自然涌现的惊喜感,而背面则是自然涌现的概率性和随机性。规则的隐晦和复杂让玩家们困惑。更直觉化的设计在塞尔达中已有所体验,就是物理。物理这一天然符合直觉的规则,让王国之泪里诞生了各种神之建造,你甚至可以在王国之泪里看到竞技陀螺。但并非每个玩家都能体会到这种乐趣,这种高门槛的创作体验,仍然是主要服务于KOL和社区传播的。
Component(Material)本身的直观性的「所见即所得」更有价值。本作中甚至打通了场景/交互物和NPC,我能对场景做什么,就能对NPC做什么,这点我认为是比全体素的场景破坏上再往前迈一步的。这种基于规则和直觉的设计落实到玩家体验上就是「多解」,并且不是KOL们的整活多解,而是真正属于每个玩家的多解。当你看到评论区每个人过关方法都不一样时,我们知道一切又都回来了,任天堂又卖亏了!
比起机制的所谓「新意」,更重要的依旧是体感和包装。机制都是向上,蛇的蓄力和弹力的感觉,以及不断消耗燃料向上飞的感觉,甚至踩着燃料向上飞的操作体感,这就比单纯强化一个向上的大跳要更有趣。比螺旋桨更有新意,而且和本身基于场景破坏和材质相结合,无缝地给玩家沉浸感,这是本作我体验到最爽的点。
游戏是自愿克服非必要的障碍,游戏需要塑造目标,塑造障碍,塑造突破障碍的手段。在场景可破坏的背景下,材质成为了这三位一体:既是目标,也是障碍,又是突破障碍的手段,而且符合直觉,带来惊喜。
当然游戏里还藏了很多东西:比如二周目的若干关卡展示了机制深度更多的可能性;基于咚奇刚的恐怖行动能力,甚至有玩家可以0香蕉直接通关;以及你可能不知道,咚奇刚是有弹刀机制的……
咚奇刚系列很多关卡整体的流程叙事都给我留下非常深的印象,比如热带寒流里的冰棍制造厂,这代的美食游乐园和西瓜度假海滩。但如果我们深入其中,仔细观察,会发现咚奇刚实际上最恐怖的是包装能力:
比如无处不在的香蕉:封印层的石柱是香蕉,度假层的太阳是香蕉片,度假地托起西瓜的也是香蕉柄,甚至连文字也是香蕉,并且还有各种专门设计的海报艺术字体……
还有各种细节,比如字体上碎碎岩和其他动物使用了不同的原创字体。再比如变身形态下宝琳唱歌是能对得上口型的,而且当咚奇刚旋转时,宝琳会在上面类似仓鼠球一样保持平衡,这时不会唱歌,背景只有音乐而没有人声。
最令我惊喜的是对传送的包装,在大地层内和地层间的传送分别由音叉+小穿梭鳗和铜锣+大穿梭鳗来实现。完美在游戏框架内解释了「传送」这件事,甚至我们细究一下,铜锣和音叉是因为在地下传声很快,鳗鱼则是生物上常常在泥沙或石缝中打钻洞。这些交织在一起就构建出了浑然一体,意料之外但又情理之中的传送包装。此前我一直觉得《空洞骑士》里的鹿角虫车站是对传送包装非常好的例子,但和《蕉力全开》一对比,又弗如远甚。
甚至这些还和玩法融合在一起,比如为什么前中期大部分怪物采用的是「材质+骨架」的形式,完美融合了玩法和叙事,到后期揭开谜题时,老玩家们一定会惊呼巧妙!
这种无处不在的氛围,虽然不进入主流程心智,但在「余光」里不断提供真实感的信息量,以及玩法共同塑造了一种代入感:当你看到香蕉时,你会不会像咚奇刚一样眼睛放光?当你达成某个高难操作时,你会不会下意识短按一下L+R,拍拍胸脯欧拉几声?在游玩后期,你会不会小心翼翼地,生怕破坏场景?
前年写过一篇星之卡比探索发现的分析,其实仔细看看,这些基本也都是成立的。只是探索发现难度太低,小开小合地把所谓卡比理念实现了出来。咚奇刚一拳出击,大开大合,豪快地实现了这些:
曾有机会和一些同学交流过关于富永健太郎/宫本茂的一手开发八卦,当时问怎么优化关卡体验时,答曰最底层的方案仍然是跑测。书读百遍,游玩百遍,其义自见。看来看去,任天堂的DNA也好,各种理念也罢。一直是一以贯之的,是从不循规蹈矩,不断回归初心,从玩家角度去塑造「体验」,从功能的角度去选择「形式」。当然在此基础之上,直觉、惊喜,依旧是很本质的、知易行难的洞察。
题外话,还是推荐《任天堂的体验设计》,简单,但是百读不厌。
仅从开发人员的数据上做个简单的整理,不做严谨细致的讨论,EPD8双开是板上钉钉的。从人员倒推,明年赶40周年官宣甚至发售下一部3D马可能性很大:
《奥德赛》的开发代号为「RedStar」,坊间传闻另外两个开发中项目的代号分别是「SilverStar」和「SPRed」,一个合理的推断是「SilverStar」正是《蕉力全开》。那么「SPRed」是否为EPD8双开的另一部马力欧作?(传闻,也有说是博物馆内项目)
诚然本作也有很多不完美的地方,比如我最后挂机刷了半天蕉片,二周目难度略低,很多机制也可以再进一步深挖。包括帧数,相机,我觉得都是可以再优化的。但终归光芒万丈,瑕不掩瑜。而如果我们沿着这条路往前看,最近电影里郎国任说,我就想知道,这上面是啥呀?留给马力欧40周年的EPD8!
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