“搜和打有了,撤呢?”这是我对目前所有“搜打撤”类游戏最大的疑问,也是我认为该品类仍停留在“半成品”阶段的原因。“搜打撤游戏”是玩家在游戏中反复经历“搜刮—战斗—撤离”的循环,包括“战前准备—进入对局—物资收集—战斗交火—撤出对局—局外交易—积累成长”等多个环节。然而,从目前市面上的产品来看,几乎所有同类游戏都将重心集中在对局内体验,而对局外的内容上明显不足。
在大多数“搜打撤”游戏中,玩家从战局中带出的物资并没有真正意义上的用途。它们本质上只是装备或消耗品的“代币”,整体逻辑仍是大逃杀思路的延伸,只不过换了一种形式:从过去在局内直接寻找武器,变成了“对局中搜集物资 → 对局外兑换武器、配件、投掷物 → 携带进下一局”。这些“物资”虽然承担了连接对局内外的功能,但更多只是象征性的过渡环节。无论品质是红、金、紫、蓝还是白,它们都难以称得上“真正意义上的物资”,因为缺少交易、收藏、社交或多功能属性,本质上依旧只是战斗装备的原材料。
目前“搜打撤”的交易系统设计也相对抽象:没有买家的形象化存在、没有讨价还价的过程,也缺少货币存储与流通的表现。玩家在游戏中偶尔自发组织的“摆摊交易”,反而说明了官方系统在局内外互动上的缺失。如果能借鉴过去优秀MMORPG的经验,比如引入实体化的交易场所,而非单一界面;让交易行拥有立体建模的NPC,而不是简单的立绘,就能大大提升玩家的沉浸感和交易体验。
更重要的是,这些物资无法转化为有效的局外资源,尤其缺乏所谓的“超预期收益”——即原本需要氪金才能获得的货币或稀有奖励。相比之下,一些开放世界抽卡类二次元游戏即使在空旷、无剧情的地图区域,也能吸引玩家反复探索,只因为那里存在宝箱。而宝箱中的奖励往往包含最关键的氪金货币,可兑换抽卡券甚至皮肤。这种“奖励可能平平,但仍值得一试”的不确定性,正是激发玩家探索欲望的核心。视频网站上相关跑图攻略播放量与完播率的居高不下,也从侧面印证了这一点。对比之下,“搜打撤”显然缺少这种能驱动玩家投入的“拼图”。
事实上,“搜打撤”在超预期收益上比抽卡游戏更具天然优势。抽卡游戏中的“探索奖励”和“挑战奖励”大多固定,所有玩家都能通过时间积累获得,难以在玩家之间拉开差距,因此它们的“超预期”往往只是一种设计上的错觉。而“搜打撤”的风险—收益机制,天生就能让奖励更真实、更刺激。
例如,《三角洲行动》中的“曼德尔砖”就是典型案例。它刷新概率低、获取难度高,同时还能用于兑换氪金内容或进行交易。这使它不再是功能有限的代币,而更接近《魔兽世界》中可与现实货币间接挂钩的金币。虽然不足以直接冲击整体经济体系,但在玩家体验层面,却带来了接近真实虚拟经济的感受,也实现了“超预期收益”的可能性。因此,曼德尔砖可以说是当下“搜打撤”游戏里最具代表性的超预期资源。
在局外养成方面,《逃离塔科夫》虽然提供了一套相对完善的RPG养成系统,玩家可以在局外对角色进行一定程度的培养,但这一体系仍不足以成为驱动玩家反复进入对局的核心动力。要让局外玩法真正吸引人,还需要一种能够带来直观视觉沉浸感的“家园系统”。
《暗区突围》的“个人据点”就是一个有价值的尝试,它让玩家初步具备了展示与养成的空间。但目前该系统的自由度和可定制性依旧有限。如果能进一步借鉴其他游戏中的家园设计,让玩家能够在专属空间内自由装饰,例如张贴海报、摆放战利品、添置生活物品等,并结合游戏世界观背景(如军营寝室、特种兵单间、航母舱室等),将显著提升沉浸感。
此外,如果家园系统还允许玩家之间互相参观、留言、留下访问记录,甚至点赞,就能在局外交互中形成社交动力。这样一来,玩家在局内搜集并带出物资时会拥有更明确的目标与成就感,同时也能在游戏之外建立更活跃的社群氛围。
目前“搜打撤”类游戏在对局内机制上与大逃杀游戏有许多相似之处,最大的区别之一在于死亡逻辑:在“搜打撤”中,玩家一旦死亡便无法复活,而在大逃杀中,队友仍有机会通过一定条件让其重返战局。
“搜打撤”游戏不像传统竞技游戏常见的排位机制和明确的段位差距,现有的段位系统更像是赛季活跃度的展示。在组队时没有严格的段位限制,因此经常出现实力差距较大的玩家组队游玩。随着玩家基数的扩大,这种情况愈发普遍。对于很多玩家而言,游戏的作用已不仅仅是竞技,而是和朋友共度时光,情绪价值往往比输赢更重要。这就很容易出现组队游玩时战斗力较弱的玩家往往会过早阵亡,此时他们只能被动观战,或者干脆掏出手机等待下一局。这种“空窗期”大大削弱了参与感。相比之下,《Apex英雄》和《永劫无间》等大逃杀游戏允许队友通过完成特定任务复活阵亡玩家,让他们重新加入战局,从而避免被晾在一旁。
作为一个新兴品类,“搜打撤”的开创者《逃离塔科夫》强调硬核与拟真,但硬核并不总等于好玩。在一些情况下,过度惩罚反而会加剧负面体验,不利于游戏的大众化推广。未来的“搜打撤”完全可以借鉴大逃杀的思路,引入高风险、高难度的复活机制,让队友通过挑战任务带回阵亡者。这样既能保持高死亡惩罚的紧张感,又能缩短玩家的空窗期,在硬核和乐趣之间取得平衡。
所以“搜打撤”类游戏目前仍像一个“半成品”,局内体验扎实,但局外环节缺位,导致循环链条不完整。未来要走向成熟需要学习其他品类游戏的优点,完善整个游戏的体验,让游戏“活起来”,否则它还是一个披着搜打撤外皮,本质是大逃杀的游戏类型。
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