其实我有点纠结这期是放在《我推游》还是这里,不过这里能放歌
不管是这游戏的宣发和实际游戏的质量,还是我对这游戏的预期与实际的游戏体验,都绝对担的上这四个字:低开高走。(今年怎么这么多低开高走的东西(多来点))
(游戏名字是《Herdling》,今天刚发正式版+XGP首发即玩,没玩的快去玩,因为下面我就要开始剧透了()
如果你成功撑过了游戏令人昏昏欲睡的前十分钟还没alt+f4,那么,离一趟酣畅淋漓的赶牛上喜马拉雅山的旅途,你所欠缺的就只有一个完整的下午时间——是的,我十分不推荐在玩这游戏时中途停下来去干别的。一方面,游戏的时长并不算长,也几乎没有难度,一下午时间足以通关;另一方面则是如前述提到的,这游戏的体验曲线和你在游戏里身处的海拔一样,是随着游戏进程逐步爬高的,这种一山接着一山高高潮迭起的美妙体验,我实在不敢想象要是我中途去拿了趟快递这对我的心流状态会是多大的损失(而事实上打这游戏时我微信响了三回,还真是叫我去拿快递——当然被我果断无视了(寄存站最有用的一回))
然后我们就来细说这游戏它到底为什么这么好。它有好的玩法吗?没有,全程你就拿着根木棍子搁那赶牛,从头赶到尾,除了叫牛停和叫牛快跑就没别的操作了;那这游戏它有好的剧情吗?让人看的潸然泪下动人肺腑的那种——这么说吧,这游戏除了操作提示外,全程都没有多出现一个字,哪 怕 一 个 字 !;好,这么说的话,那么这游戏的画面一定美轮美奂,让人看了眼睛都移不开,给玩家们带来了十足的美学享受吧?——呃,这我倒不能完全否认,但如果你是觉得这种low-poly的画面都配得上所谓“美轮美奂”的描述的话
(为了避免有自作聪明或是有苦衷的小伙伴没玩游戏就往下看,这里截的图只是一张一般的走路图,但也足以说明这游戏的画面表现——显然达不到“每一帧都是风景”的程度)
那,那这游戏既然又没玩法,又没剧情,画面还一般,那这文章的作者凭什么说什么“嚯嚯这游戏简直就是年度剧情游戏口牙!”这种大话?
呃,类似的道理我在评明末的动态那里说过一点,不过也没说太明白。那今儿个借此机会呢,我也透彻地讲讲这个道理:
放游戏领域可能还不太好理解(毕竟游戏还是太年轻了),但这句话要放到影视领域,对这一理论的解释已经有了一句形象的譬喻:“现在如果给你一个机会,可以把自己的五官整成世界上对应部位最好看的明星的样子(笔者混娱乐圈混的少,欢迎评论区补充),像这样整出的脸,会比那些明星更好看吗?”
——答案显然是否定的。原因也是一句话就能概括:“因为这些五官在一块不统一”。好一个“不统一”,一句话就给人花上千上亿整的脸否定掉了。如果还不能理解,那我这里再做一个游戏版的:“如果现在让你玩一个游戏,这游戏叫一个好啊,它里面有:黑魂的地图、马里奥的关卡、怪猎的动作、鬼泣的连招、天国拯救的任务、极乐迪斯科的剧情、时空幻境的创意、邪恶铭刻的meta、对马岛的演出、黑猴的美术、荒野大嫖客的历史厚度——那么这样一个游戏,它会是个好游戏吗?”
......如果各位高中哲学课没有拿去补数学作业(或者遇上了个会讲课的好老师),各位都应该明白:事物都是两面性的。如果你腿长个高打篮球厉害,那踢足球就势必会被人钻裆;如果你手指长弹钢琴能跨好几个八度,那你弹琴的力度势必就比手指短的人弱(基础の力学)。那做游戏也是一样,当你选择做某些东西的时候,就势必会对应地失去一些东西,这是无法避免的。(比如想不开去做真·独立游戏就势必会面临曲高和寡的市场)
那说了这么多理论的东西,我们回到《Herdling》这个游戏。这游戏,它没有选择特别的玩法、没有选择有深度有内涵的文字剧情、也没有选择更加精美的画面,那么,相应地,它得到了什么?
那看过我文章的可能都知道,我这人是擅长挑别人刺,而不擅于变着法子夸人家好的(你看我吐槽黑猴那期文章是我文章里点赞数数一数二的了(?))。所以对于《Herding》这样的好游戏,我就言尽于此,更多的还请各位去游戏里自行品味。相信只要不是带着找茬的心态去游玩,大家伙应该都能感受到自己觉着好的地方。
那在文章的最后呢,讲一个引申的小知识点吧,就是我们常说的“玩梗”。那梗这东西呢,要玩好了是很招人喜欢的,但要玩烂了,也很容易招人厌。那如何做到尽量玩好梗,“不玩烂梗”呢?
这其中的关窍,就是你得知道你在玩梗时的“反面作用”。
玩梗,说白了就是在分享一种共同的认知,以此换取一种群体的认同感,本身这玩意在信息传达上的作用是很有限的(所以真想好好说话,那还得好好说话()。正因如此,一旦有不了解你在玩的这梗的人,看着弹幕上突然飞过去一句“(这句评论区众筹)”,那很自然就会产生一种“看见脏东西”的异物感。要是懂梗的人是多数,那人家还可以自我宽慰,“啊原来大家都在聊这个吗我真是个脱离时代的罪人啊”;但如果是人up主千辛万苦打完了一个BOSS,弹幕都在那刷,“哇up主真棒”、“主播真是辛苦了”,然后你突然来一句:
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