最近在游玩《动物井》这款2024年的独立游戏,深切感受到这款杰作的流畅动作和跟手操作。玩家的每一次指令输入,都可以得到角色的明确反馈,这是平台跳跃类游戏最核心的特点。沉浸在流畅操作里,游戏的进度被我非常顺利的推进。
累计游玩12小时后,我把主线进度推进到开启终局区域,彩蛋收集进度达到40/64。预计再用1小时就可以通关,而彩蛋的收集则任重道远。
但我决定不继续玩下去了。不是因为卡关,也不是因为兴趣转移,而是不舍得结束这段旅程。
对于非线性关卡的电子游戏来说,只要不打通结局,玩家就可以带着一路积累的资源和获得的能力在这个世界里任意穿行。我很珍视一路游玩至今的成果,并不愿意在通关之后只能面对「二周目」的新游戏重来一遍,即使内容有些许差别。
关于通关后继续游玩这件事,有些游戏已经很贴心的对此做出了设计,比如《塞尔达传说旷野之息》和《塞尔达传说王国之泪》。在击败最终BOSS之后,玩家会被回档到最终战斗之前,并且该存档会标记为「已通关」。玩家可以带着击败最终BOSS的成就感继续在开放世界里游玩,避免了通关即完结的终结感。
不过,对于这两款满分游戏,我也都停留在通关之前。在《塞尔达传说旷野之息》,我集齐了四英杰的力量,但我从未踏入过海拉鲁城堡,那里是最终BOSS的所在地。在《塞尔达传说王国之泪》,我有所进步,跳入城堡底下的深渊区域,并且一路闯到最终BOSS战,只不过当时我并不知道这就是BOSS战。在不出意外的被初见杀之后,我没有再回到那里,因为已经知道那里就是最终BOSS的所在地。
查理·芒格曾引用过一个农夫谚语,「我只想知道将来我会死在什么地方,这样我就不去那儿了」。而我面对游戏时的想法略有不同,「我只想知道我将如何通关,这样我就可以避开了」。我在推进主线流程时也是如此,已知这条路通向下个地点,那么我就可以优先走遍剩下的所有路线,完成「舔地图」后,再义无反顾的回到主线。
我已经远不止一两次面对认真游玩的游戏决定搁置在即将通关的阶段了。
比如,同样是独立游戏佳作的《Tunic》,我在2022年累计游玩9小时,一路战斗和解谜,把进度推到即将进入通关区域的时候,我决定不继续玩下去。
比如,战棋游戏佳作《三角战略》,我在2023年累计游玩33小时,全程选择了最高难度,研究每一关的完美通关解法,完成全部支线战斗,并且跟着攻略进入真结局的路线而非三种普通结局的路线。随后,我决定不继续玩下去。
比如,动作游戏杰作《只狼》,我在2019年累计游玩46小时,进入真结局路线,在面对最终BOSS——剑圣苇名一心——时,我决定不继续玩下去。
以及,国产游戏之光《黑神话悟空》,我在2024年累计游玩54小时,一路推进到最终BOSS——大圣残躯——时,我决定不继续玩下去。
扪心自问,我发现,相比通关的游戏,那些即将通关但没有通关的游戏会更多被我惦记着。这可能来自一种心理效应,人们会惦记「认为尚未完成」的事情。
通常,人们在做一件事情时不可避免的惦记着没做完的另一件事,并因此感到焦虑,甚至影响到正在做的事情。或者,可以反向利用这种惦记效应,比如海明威,每天的写作会故意停止在还很有思路的时候,以便第二天可以迅速衔接前一天的进度,降低启动成本。
而我的这种搁置在游戏通关前的行为,似乎并不属于这两者。我不会因为没有通关这些游戏而焦虑,我也不是为了之后可以接着通关游戏。我所做的,更像是在「保持可选」。只要还没通关这款游戏,我就始终「可以选择」继续游玩,虽然实际上大概率不会回去继续玩了,尤其是那些已经只剩最终BOSS的游戏。看起来,那些明知不会选但始终存在的选项,是我所追求的。我似乎致力于增加这些「潜在选项」。
在实际的游玩决策时,这些潜在选项和新游戏选项共同摆在面前,我会以「之后再说」为由排除掉这些潜在选项,实际决策几乎总是选择体验新游戏,但我需要有这些潜在选项让我过一遍,以保持选项的充裕,或者保持有选项可排除。
与新游戏选项不同的是,这些潜在选项都是我已经投入过时间精力的经历的一部分,我会回想起那些往事,一边满足于已有经历的确定性,一边满足于仍然可以选择继续的可能性。
让一款游戏同时拥有确定的过去和可能的未来,这或许是我不断把喜爱的游戏搁置在通关之前的内心动机,就像我对人生的理解那样。
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