不知道还有没有朋友记得我写的战地2042评测。时隔4年我又来了。
2025年2月,战地实验室公布,旨在通过相对长期的玩家测试保障新一作战地的内容质量。同年3月,LABS测试正式开始。7月22日,新一作战地正式公布,正式定名为《战地风云6》,而本作的BETA测试也于8月7日开启,为期两个周末。
截至本文撰写时,我累计游玩时间为30小时。话不多说,来聊聊我在本次测试的感受吧。
不过还是提前声明一点,本文主要的体验还是围绕着步战。我本来在战地系列历代中就都是主玩步战的,加上本次测试的载具本来就较少,很难抢,所以关于载具部分真的就是图一乐,欢迎各位载具大佬分享自己的体验。
在进入游玩内容之前,还是简单提一下本次的性能要求。
我本人使用的配置是7800X3D+4070tis、32GB内存,开启+增强NVIDIA REFLEX后,使用TAA且不使用任何上采样,最高画质原生2K分辨率下不开启英伟达帧生成大概稳定在90-110FPS,开启帧生成后大概160-180FPS。我个人对这个性能表现是非常满意的,尤其这还是在测试阶段。相较于前作《战地2042》在测试阶段的性能表现可以说是天壤之别了。虽然存在少量闪退的情况(集中在退出射击场时),但是整体还是比较稳定的。
在上一代战地正作《战地2042》,DICE放弃了从《战地2142》开始逐渐成熟的四兵种机制,采用了类似《彩虹六号 围攻》和《使命召唤 黑色行动4》的干员机制的专家机制。并且由于兵种机制的消失,与兵种对应的武器限制自然也就一并消失,所有的专家都可以无差别的使用所有的武器。在《战地2042》3.2版本,兵种系统以一种更加软性的方式回归:DICE将2042的专家划分为了与传统的战地4兵种相对应的4种职责,并且限制了每种职责可以携带的装备。对于武器,DICE并没有回归曾经的兵种武器限制,而是为每一种兵种分配了一种与武器限制相对应的推荐武器种类,DICE称之为“武器熟练度”,拥有对应武器熟练度的兵种在使用此类型武器时可以获得额外的被动加成,如突击兵可以为突击步枪额外携带3个弹匣。
在《战地6》中,经典的兵种系统回归,玩家可以在突击兵、工程兵、支援兵、侦察兵4个兵种中选择游玩。这些兵种不再有《战地2042》中各种专家“突出个性”的外观,而是以阵营的代表色作为特征,外观更加写实。这倒并不代表在《战地6》的正式版中不会有角色皮肤,但是DICE保证角色外观不会打破偏写实的美术风格。
但是与《2042》相似的是,在《战地6》中,兵种虽然有装备限制,但是不再有武器限制。同时《战地6》也继承了《战地2042》中的兵种武器被动,在《战地6》中被称为标志性武器。但是相较于《战地2042》本就不算很强的武器被动,《战地6》中标志性武器提供的被动甚至更弱,这些被动加成在实战中实际上并不太促使你一定要使用兵种对应武器,除非你是《战地2042》之前就开始玩战地系列的老玩家,对于使用对应武器有执念,不然我更建议你根据实际的交战场景和自身喜好来选择武器。
值得一提的是,在本次测试中还开放了“限定武器模式”,在限定武器模式中玩家只能使用兵种对应武器。DICE希望玩家可以在两种模式中切换游玩,帮助他们获得更多测试数据。
关于具体的武器相关内容,我们放在后续“武器”章节在细聊,现在让我们回归兵种。
在《战地6》中一同回归的还有类似《战地4》的战场升级的战场规格。这是一套基于兵种的局内主动和被动技能升级,玩家在每一局游戏内执行各种行为——包括击杀、救人、造成伤害、标记等——都会为战场规格积累经验,并在经验积累到达节点后解锁对应的技能。其中的lv0、lv1和lv2各对应一项被动技能,lv3对应一项主动技能。不同战场规格对应不同的lv0-lv2被动技能,而lv3的主动技能只与兵种有关。lv0-lv2的进度不会随着死亡或者切换兵种等任何行为回退,但是lv3的主动技能则会在每次死亡时回退一定进度。在这次测试中,每个兵种开放了一种战场规格,而在正式版中则会有更多。DICE在测试前发布的《社区更新 - 公测和发售之路》公布了侦察兵的一项未在测试中实装的战场规格。
在游戏中,这个局内升级系统被称为战场规格(field spec),但是在官方的社区文章中的一些地方又将这个系统称为训练路径(training)。我多次确认这个确实不是翻译问题,不清楚为什么会出现这样的情况。
突击兵的最大特色是允许通过替换掉一件配备从而携带2把主武器,而在这次测试中由于武器强度,最常出现的组合当然就是M433和M98A1。作为平衡,突击兵在携带双主武器时每一把武器的备弹数量都会急剧减少。以M433为例,在携带单主武器时M433有将近200发的备弹,而携带双主武器时就只有60发左右,远低于原本备弹的一半,但凡多泼一下水就很容易打光子弹。这就迫使携带双主武器的突击兵玩家多去找支援兵补充弹药。同时,作为与第二把主武器竞争上岗的突击兵配备是一把温压榴弹和一把空爆榴弹。这两位都是重量级,空爆榴弹直击可以秒人,而温压榴弹则可以强制让受击者减速、禁用奔跑和开镜并施加点燃dot伤害。这两件配备不仅本身使用就很强力,如果愿意放弃第二把主武器还可以打出先用温压榴弹压血线并减速再用空爆榴弹斩杀的丝滑小连招。在适合灌投掷物的地图或者模式中——如突袭——狂甩这些“小垃圾”有非常好的效果。
但是相对尴尬的是突击兵的标志性配备——肾上腺素注射器,以下简称为“针”。不同于前作和其他如cod中的针,本代的针完全没有回血的效果,转而提升移速和各类抗性。这完全扭转了以往玩家在对枪残血后打一根针快速恢复状态然后重新回到战场的习惯,而是要求玩家最好在接战前提前打针。这就要求玩家在使用前对接下来十几秒可能发生的事情有一定的预判,显著提升了针的使用门槛。不过针的移除负面状态的用法倒是可以作为前文提到的稳压榴弹的对策解。官方在《社区更新 - 公测和发售之路》一文中有阐释这项改动的目的。这里放上原文。
简单省流一下的话,在这一代中,dice希望突击兵从前线的独狼转向团队冲锋引导者,所以会给予突击兵的更多的团队增益,并且削弱突击兵自给自足的能力。但是因为在本次测试中关于突击标志特性、重生信标的改动并没有实装,仅仅实装了关于肾上腺素注射器的改动,这就让这项改动单独拿出来看有些不伦不类。希望在正式版中与其他改动同时作用时可以让情况改善。
突击兵的标志特性和本次测试开放的“前沿部队”战场规格可以说是四大兵种里存在感最弱的,唯一值得一提的是战场规格lv2的快速恢复。这项被动在一定程度上弥补了肾上腺素注射器改动带来的脱战状态恢复速度的问题。这个被动的效果如此明显以至于在头几天当很多人还在按照往常的习惯脱战打针时并没有意识到打针后的恢复效果其实并不来自于针。
在这一代中,DICE将载具修复和反载的职责完全集中在了工程兵身上。这一次工程兵的反载能力可以说是非常逆天了,工程兵的可选配备有三件:RPG-7V2无制导火箭发射器(筒子)、SLM-93A SPIRE防空发射器(毒刺)和PTKM-1R声波感应地雷(攻顶雷),这三件配备的携带数量分别为5、5、1。也就是说玩家最多可以携带10发火箭筒。这就让工程兵的单兵反载具能力达到了一个前所未有的高度。值得一提的是,每个工程兵虽然同时可携带攻顶雷数量为1,但是单兵可放置的攻顶雷数量实际上是2,这需要玩家在放置第一发攻顶雷后找支援兵的补给包补充一枚攻顶雷。如果工程兵和支援兵配合得当,短时间内两发攻顶雷命中地面载具基本就可以实现击毁了,如果不放心还可以自己补上一发筒子,实现单兵反载。毒刺虽然本体仅能锁定空中载具,但是实际上如果有追踪标记,毒刺是可以锁定任何载具的。在beta版本中能实现对于地面载具进行追踪标记的仅有地面载具2号位的标记,很遗憾的是在我的实际游玩中从来都没有碰到有人用过这个功能。不过可以想象在正式版中突击兵或者侦察兵应该会有单兵的标记发射器。
而在载具修复方面,这次工程兵的修理工具的效率也极其逆天,本就不俗的修理速度在加上工程兵的兵种主动技能“动力修理”,如果对方没有有组织的进行反载,那一辆载具只要有1-2名工程兵专职维修就基本上死不了。
但是工程兵这种极强的功能性集中带来的副作用就是这个兵种的出现与否基本上取决于场上的载具。毒刺和攻顶雷对纯步战毫无用处,在帝国之州这样的纯步战图就基本上见不到工程兵。筒子可以说是当前版本工程兵唯一的多功能配备,也是工程兵在纯步战图登场的唯一理由,可以反步兵也可以反地面载具,你要是有那个本事反空中载具也不是不可以。筒子的直击伤害有100,有些时候用来反狙有奇效。
支援兵在这一代中集合了治疗和补给。所有的配备都非常实用甚至可以说是战场上的刚需,就算不选择使用除颤器活人,支援兵的标志特性也让拖拽活人效率更高。
不过比较令人不满的是,本作中支援兵的补给包作为补给配备和投掷物的唯一手段,其补给机制改为了当处在补给包范围内时缓慢走补给进度,走满一个给一个,而且离开范围后原本积累的进度也会清零。这就导致像工程兵的筒子如果完全打空,可能需要在补给包范围内等半分钟才能完全补满,极大的拖慢了游戏节奏。而弹药则只需要在范围内触发一下就能瞬间补满。在实际游玩中实际上很少能在补给包处补满配备,更多只是补给一下弹药。就算为了限制配备的强度不能像弹药那样无CD瞬间补满,也可以比如第一次接触后补满走内置cd或者接触后就算离开范围也可以走进度等方式让补给没有那么痛苦,希望正式版可以改进这点。
在过往的作品中,侦察兵给我们的印象是什么?信息获取?狙击?在《战地6》侦察兵依然延续了信息获取的职责。就算不算各种道具,由于本作中普通按q标记的易用性被极大的削弱,侦察兵自动标识的标志特性就已经是非常好用的信息获取手段了。
狙击?在《战地6》中,侦察兵依然是你打狙的最好人选。侦察兵标志性武器带来的屏息被动可以说是所有兵种的标志性武器被动中最明显的。值得一提的是,你应该不难注意到,狙击枪和DMR在非屏息下准星会有自然晃动,而屏息可以消除这种晃动。但是其实在非屏息状态下,就算准星晃动到了敌人身上,子弹也不一定能准确落到准星落点上,所以对于远距离狙击来说,屏息基本上是必须要做的事情。而侦察兵的“狙击手”战场规格lv2的“百分百击杀”被动还解决了在后方被狙杀的敌人更好被救援的问题。
由于前文提到的关于重生信标的兵种分配调整并未在本次测试中实装,本次测试中重生信标依然是侦察兵的配备,所以玩家依然可以像往常作品一样,通过重生信标反复部署在刁钻的位置打狙。由于致死距离机制的回归(关于致死距离机制会在后文的枪械章节细说),在本作中冲锋狙基本上不是一个可行的玩法,至少对于这次测试中开放的唯一一把狙击枪而言是如此。
但是这并不代表本作中侦察兵只有躲在后方放冷枪这一种打法。相反,在本次测试中可以很明显看出DICE在鼓励狙击兵接近前线。侦察兵的动态传感器配备和兵种主动技能UAV让侦察兵可以非常高效地获得周围敌人的信息,这些信息都是共享给所有队友的。在这一代中,C4被分配给了侦察兵。作为一种近距离爆炸道具,C4在远距离狙击时几乎毫无用处,但是在近距离作战时,配合上文提到的两种近距离信息获取道具,侦察兵可以很方便地在还未目视到敌人时造成击杀。此时,重生信标就摇身一变变成了小队快速回到前线的最好工具。由于本作的小队内拉人机制,如果你在后方发现一名敌人,可能你不团灭这个小队都很难排除被绕后的风险。但是当这个小队有一个有意识的侦察兵时,由于重生信标的存在,可能就算你团灭了这个小队,这支小队也会像无法熄灭的火苗一样重新出现在你的后方,成为你长时间的梦魇。
我要再着重提一下侦察兵的C4。这个C4真的、真的、真的、真的太好用了!正如前文所言,C4可以与侦察兵的信息获取技能配合做到非目视击杀。同时值得一提的是侦察兵可以同时携带4枚并同时部署5枚C4,这个数量是非常惊人的。而且不同于工程兵攻顶雷,侦察兵的C4居然是走CD的,不需要到补给包处补给。事实上考虑到重生信标基本上不需要补给,侦察兵可以说不需要任何补给。这就让侦察兵可能是本次测试中四兵种里单兵作战能力最强的兵种,侦察兵甚至可以在装备烟雾弹的情况下接近载具贴C4实现单兵无补给摧毁载具。
嗯,这次我要先谈一下地图。不过在谈地图之前先简单提一下模式。本次测试中一共开放了7个模式(不区分开放武器和限制武器),根据战场规模可以分为大战场和小战场模式,官方称之为全面战争和近距离作战。近距离作战的地图规模更小,一般大概是征服模式的1-2个点位,交战节奏也更快,单局时间也更短,很适合想要高烈度步战或者在进入大战场模式之前想要热身一下的玩家。但是正如前文所言,在这种纯步战模式工程兵基本完全消失。而由于更快的交战节奏,很少需要补给,也很少有人想起来拉人,所以也很少见支援兵。
而大战场模式就回归到传统战地的感觉。本人是在这次测试才第一次体验战地的突袭模式。这个模式可以理解为突破的变体,每个阶段进攻方的目标从占领全部点位变为安置炸弹炸毁目标点的装置,而防守方的目标自然也变成了阻止进攻方安装或者拆除炸弹。因为和突破的同时占点不同,突袭模式可以各个点位逐个击破,所以突袭每个阶段为进攻方提供的兵力更少。而更集中的目标让爆炸物在这个模式效果更强了。往包点上甩几发爆炸物往往就能收获几个击杀。
值得一提的是,伊比利亚攻势这张图似乎是征服限定的,我没有在其他里的大战场模式里见过这张图。不清楚只是测试没开放还是正式版依然如此。
在这次测试中一共开放了4张地图:解放峰、帝国之州、开罗围城、伊比利亚攻势。其中帝国之州在测试的第二周才开放。4张图中的后三张图都是小面积高密度的巷战,而解放峰是这本次测试中唯一一张偏大的地图,也是本次测试中唯一一张有空中载具的的地图。征服模式的解放峰是一张合格的战地大图,道路规划有比较明显的动线,地图中段从C到D是一个很大高低坡,但是由于CD中间的高峰,C点的占领并不会对D点产生过于明显的优势。D点则是一个较为复杂的房区。C点和D点在中段形成了这张地图的核心交锋区。BE则是次级交锋区,这两个点均属于开阔低地。解放峰的BCDE四点可以被理解为以CD为轴的轴对称设计。而作为双方“固有点位”AF点的设计思路则稍显不同。在战地中,类似解放峰这种轴对称地图中,双方离复活点最近的两个点被我称为“固有点位”,在大部分均势对局中,这两个点很少会发生大规模交战和易主,可以被理解为双方的第二个大本营。这两个点存在的主要意义是当战线焦灼的时候给双方一个可以偷的家,拉扯对方的兵力分配,给予更多战术选择的空间。所以这两个点一般也被设计的更易于夺回,这种优势一方面体现在更近的复活点,另一方面也会有比较明显的地形优势。而解放峰的A点就是一个很典型的固有点位。但是F点则稍显不同。F点处在一个高点,FE中间是个空旷的大斜坡,拥有F点可以显著提升对于E点的掌控力,F对E的影响力是显著高于A对B的影响力的。但是作为补偿,F点的高点属性是双向的,图中红方的总部也处在F点的低点,让红方夺回F点的难度也高于蓝方夺回A点的难度。
这样的双方差异不仅仅来源自地图本身需要一定的节奏变化,更来自于地图需要同时提供给征服和突破。如果说征服模式的解放峰是一张及格线往上的地图,那突破模式的解放峰就有点坐牢了。正如前文所言,解放峰的关键词就是斜坡,整张地图都处在一个大坡地上,地图整体的大高低差辅以大部分开阔的点位设计,加上突破模式空中载具的缺位,导致这张图成为了狙的乐园。进攻方较少的载具和兵力分配让除了第三段的房区战(加上在突破模式中第三段中对应征服的c点的整片区域被禁用)之外的几段战斗中狙击手的处理都极度依赖载具的意识。如果进攻方没有会玩的载具作为配合进攻会变得非常挣扎,鲜少见进攻方能获得胜利。突破解放峰可以说是受到载具影响最大的一张地图,而由于测试版本的载具平衡可以说是残疾的,造就了突破解放峰的体验畸形。不过也正是因为如此,我认为正式版本的中围绕载具的生态如果可以得到补完,这种体验问题应该可以获得极大改善。
征服模式的开罗围城则是一张典型的巷战图,绝大部分的点位被房区包围甚至就是房区中的一块中庭。这些房区点位非常强调对于周围建筑物的的抢夺,这些点位附近的2楼3楼的控制对于点位的控制至关重要。而C点被放置在公路中央,是难得的开阔点位,载具在C点拥有非常大的影响力,但是道路两侧的房屋空间则可以很好的掩护步兵牵制敌方载具的行动。同时,各点位之间的行动路线基本上也被房屋掩护,给了小队渗透极大的空间。我认为征服开罗的节奏非常好,公路空地很好的把握了双方的影响力范围和推进节奏,公路外密集的房区也给予了足够的战术迂回的空间,而公路开辟出的一定量的开阔区域也很难得的让狙可以在这样的巷战小图有一定的出场率。而突破模式的开罗?很抱歉我感觉我很难很好的完整评价突破模式的开罗。突破模式的开罗的攻守极度不平衡,导致我在两周的测试下来完全没有见过第四段, 甚至很多时候进攻方连第一段都拿不下。
伊比利亚则和开罗很像。在本次测试中,伊比利亚在大战场中只出现在征服模式。这张地图的整体感觉和开罗很接近,大部分的点位同样处于房区中,非常强调对于楼房内部空间的控制,同时也有很多的战术牵制空间。伊比利亚和开罗最大的区别在于地图核心区域的楼房密度更高,没有开罗那样的一条中央公路贯穿地图,中心的C点被放置在一个结构复杂的三层建筑中,而载具的安全移动路径被放置在环绕的地图的大圆上。相较于开罗,载具倒是确实可以通过建筑间的小路更加接近目标点,但是更复杂的房屋结构让载具很容易进去就出不来了。而C点复杂的室内结构让C点成为了真正的绞肉机。伊比利亚的C点可能是本次测试中接战距离最短的一片区域,在这片区域霰弹枪的影响力被放到了最大,加上前文提到的本作的复活机制,导致这个点一旦被对方控制就很难再次夺回,点内的防守方会随着重生信标如雨后春笋一般源源不断的从各个角落出来。其实这个时候,没有控下来C点的一方完全可以选择放弃C点的控制,去优先控制其他点位,毕竟每个点给的分是一样的。但是很遗憾感觉这次测试大部分人一到C点就都上头了,毕竟确实战斗爽。
最后聊一聊第二周开放的新图——帝国之州。帝国之州是一张纯步战图,整体面积较小,但是垂直纵深很大。这张图可以说是本次测试最大的惊喜,在这张图里DICE展现非常强的地图设计能力。如果说给帝国之州一个关键词大概就是四面漏风。BCD点位所在的两栋三层核心建筑的内部空间极度复杂,同时由于楼内空间对于楼外空间高打低的绝对优势要求玩家把精力集中在楼内战斗。而这两栋建筑物的复杂结构也确实担当起了这个责任。但是对于掩体摆放的极佳控制又足够好的遏制了蹲点的情况的过多出现,动起来才是这张地图战斗的常态。这种短距离高动态的战斗也让帝国之州成为了本次测试中我唯一一张会使用冲锋枪的地图。
同时需要特别强调一点的是,帝国之州极其复杂的立体空间使得侦察兵的信息道具的重要性被指数级放大。因为侦察兵的两个信息技能的获取范围在Z轴上都是没有限制的,在三层建筑物中开启信息技能可以说相当于获取了其他地图三倍的信息量,较短的接敌距离和本作较短的ttk也让信息枪的优势变得非常明显。同时正如前文所言,侦察兵的C4在复杂室内环境且有充足信息的情况下可以有着很高频的非目视击杀。事实上我在这张图中最常用的组合就是冲锋枪侦察兵。
当然这张地图的体验问题也不是没有,如较短的交战距离让这张地图的大部分情况下喷子都有很强的压制力、突击兵的榴弹压力过大等。但是这并非地图本身的问题而更多的是目前gunplay环境的问题。这张地图本身的设计是非常优秀的。
聊射击游戏怎么能不聊枪呢?最后一个大章节,让我们来聊聊武器。本次测试中,算上手枪一共开放了15把枪械。相较于labs测试的(疑似)40多把武器,这个数量可以说非常少了。而且可以很明显看出有很多配件是没有开放的,有多把枪支出现个别配件槽没有配件的情况。
除了精确射手步枪,其他每个枪械种类初始开放一把,其余则需要随着玩家升级进度解锁。初始解锁的武器分别是:M433、M4A1、SGX、L110、M2010 ESR和M87A1。
配件方面,《战地6》采用了一套PICK100系统,玩家可以同时装备任意数量的配件,但是每个配件会占用一定的配件点数,自然更强的配件需要占用的点数也更多,玩家必须把所有配件的总预算控制在100点以内进行取舍。我个人是很喜欢这套配件点数系统。
比较遗憾的是,本次测试中的枪械平衡其实做的比较一般,接下来我们一个个类型聊。
首先是突击步枪。M433作为玩家的初始开放武器,可以说就算不加任何配件就有着本次测试的全自动武器中最高的强度,足够低的后坐力和足够高的伤害让M433在无论是在近距离还是中距离的交战中都非常强势。而其他两把AR虽然有着更低的后坐力,但是由于过低的伤害(B36A4的最低每发伤害只有16)加上M433的后坐力已经足够的低了,导致挤压之下几乎没有出场空间。这种全距离的泛用性让M433成为了这次测试中最万金油的武器。而且因为M433不需要解锁对配件的需求也低,导致从测试的伊始就已经是遍地M433了,所有人在考虑其他武器的时候都必须要问一句:“你打得过M433吗?”
卡宾枪中M417有着比较好的伤害表现,但是后坐力较大,算是可堪一用。而M4A1则是自动武器中少数可以挑战M433的武器,虽然威力稍逊于M433,但是900的射速弥补了这一点。在不考虑M433吃突击兵标志性武器被动的前提下,M4A1和M433可以说是各有优劣。
冲锋枪由于较高的射速带来的高dps以及更稳定的腰射,在极近距离冲锋枪还与M433有一战之力,但是由于随着距离威力快速衰减,使得本次测试中的两把冲锋枪的泛用性过低,所以出场率依然不高。同时与在本次测试中过于强势的霰弹枪M87A1的优势区间重合度过高使得这一情况更加雪上加霜。
不过值得一提的是SGX在握把位拥有一个名叫紧凑型阻手的配件,这个配件会改变SGX在奔跑时的持枪动作并允许SGX在奔跑的同时开枪,这使得SGX作为一把玩具还蛮有趣味性的,在一些近距离交火时完全不用停下开火可能会使得敌人措手不及。不追求强度只追求乐子的话SGX还是蛮值得体验一下的。
轻机枪同样输在环境了。本次测试的两把轻机枪都有着在架枪时极低的后坐力,非常适合在中远距离进行压制。在这种情况下轻机枪有着碾压级的优势。但是由于本次测试开放的地图主打近距离巷战,轻机枪很少能碰到自己的优势区间。而在解放峰这张相对较大的地图中,轻机枪则又受到了优势距离更远的狙击枪的压制,使得其定位相当尴尬。我个人体感可能我得打5把才能死于一两次轻机枪。
与轻机枪的全线低迷不同,精确射手步枪品类的两把枪可谓是天壤之别。M39 EMR由于其拉跨的伤害(爆头一发仅47)带来的长ttk和低容错,导致其无论是远距离对狙击枪还是中近距离对步枪都尽现颓势。与之相对的时SVK-8.6全距离身体两枪致死的傲人确数,使得其虽然算不上很强势,但是至少可堪一用,作为打腻了狙的远距离非半自动武器平替玩起来还算有强度,甚至可以和狙掰掰手腕。
狙击枪没什么好说,因为本次测试仅开放了M2010 ESR一把狙击枪。作为唯一的狙击枪,可以说在其远距离优势区间没有敌手。可以在远距离挑战M2010的除了另外一把M2010就只有载具。不过值得一提的是,在《战地6》中“致死距离”机制回归,致死距离给狙击枪规定了一个全伤害距离区间,限制了狙击枪在近距离的伤害,基本上从根源扼杀了冲锋狙这一玩法。如果你真的很想试试冲锋狙,不如去试试独头弹霰弹枪吧。
至于霰弹枪,霰弹枪在本次测试中也只开放了一把M87A1,为初始解锁枪械。作为突击兵默认的第二把主武器,玩家们很快发现M87A1可以说是很强势,或者准确的说,是过于强势了。就算不使用独头弹,M87A1也有将近15米的单发致死距离。而使用了独头弹之后虽然容错会有所下降但是单发致死距离能来到20M以上。这甚至已经超过了冲锋枪的优势区间。加上本次测试整体偏中短的交火距离,使得在巷战和室内战中一把打的比较准的喷子成为了所有人的爹。加上突击兵的特性,使得就算超过了喷子的优势区间,突击兵也完全可以切出来另外一把主武器。除了弹药,没有什么可以限制突击兵冲得爽了。
总的来说,本次测试的枪械平衡性并不算好,而地图类型的局限又进一步加剧了这个问题。不过好在可以感觉出来,本作的枪械手感的底子是不错的,不存在难以解决的硬伤。武器种类限制的解除也至少保证玩家可以打不过就加入。至少保持了一个可以接受的下限。相信在正式版中随着枪械种类、配件种类、地图种类的丰富和平衡性的调整,这些问题都是可以解决的
虽然我在前文中说这篇文章主要是围绕着步战体验,但是毕竟是战地的测试,载具是大战场不得不品的一环,所以我仅就着我个人的体验简单提一下吧。首先值得一提的是,本作中的所有载具都存在无法自然回复的武器,需要载具到补给点进行补充,即便是空中载具也一样。
本次测试中载具数量给的并不宽裕,就算是在征服中,绝大部分情况下一方也仅拥有1到2辆地面载具(不算代步的小车)。如果我没有记错,本次测试中的所有地面载具均没有自我修复。而正如前文所言,本次测试中工程兵的反载和修复能力都非常的强悍。这就导致仅论地面载具的生存方面,在保证驾驶员意识不至于太差的前提下,更多的是看双方的工程兵的博弈。如果载具方没有工程兵及时的修理,那载具就很难存活。而如果载具方有稳定的修理人员,那另外一方则需要比较有组织的行动才能摧毁载具。因为工程兵极高的修复效率,反载需要的不是总伤害,而是瞬时伤害。只有短时间内向载具灌大量的伤害才能赶在载具修复前摧毁。而工程兵最常用的筒子其实很难满足这点,如果仅依赖筒子就需要有多名工程兵同时攻击敌方载具。但是正如前文所言,侦察兵的C4满足这点,大概4枚C4(如果没有贴上去而是布置在周围可能需要更多)贴上载具一起引爆就可以瞬间摧毁一辆载具。虽然C4需要较近距离才能贴到载具上,但是本次测试较多的巷战环境和侦察兵允许装备烟雾弹还是给C4反载提供了比较充足的条件的。
而空中载具——无论是固定翼还是直升机——都仅在解放峰的征服模式出现。对于地面载具,工程兵强大的反载能力和修复能力是同时出现的。然而对于空中载具则不然,虽然工程兵依然可以同时携带5发毒刺,但是并没有工程兵再帮着修复了。加上本次测试中毒刺超远的锁定距离(750米),使得空中载具的生存环境非常的恶劣。而本次测试空中载具相较于系列前作更差的机动性则进一步加剧了这种情况,辅以前文提到的武器补充机制的存在,使得空中载具基本上完全无法较长时间停留在战场上空持续提供压制。捞一波跑路,兜一圈补充弹药回来再捞一波,如此循环往复,基本上成为了空中载具唯一的玩法。
这种空中载具的缺位使得本次测试中以往战地系列的地面载具-空中载具-步兵之间的互相克制链可以说完全不存在。加上战地系列一贯的大量玩家存在于同一对局导致的水平上下限差距问题,使得载具在实际战斗中发挥的作用极其不稳定。经常能看到载具不是爽捞几十个,就是活不过一分钟。
最后再谈一点杂七杂八的内容和感受,这部分内容不太方便放到以上的任何一个大章节中,所以我单独拿出来放在一起简单聊聊。
在《战地6》中,DICE引入了新的回血机制:当玩家进入自动回血状态时,会先恢复“虚血”,当虚血恢复到满之后实血也会瞬间恢复到满。也就是说,玩家实际的血量恢复是非线性的,在虚血恢复到满之前实际上实血是完全不会恢复的,参与伤害计算的实际血量依然是剩余的实血,虚血只是一个回血进度指示器。没回满=完全没回。
这就迫使玩家在残血之后一定要等到血量完全恢复才能重新回到前线,结合前文提到肾上腺素注射器的改动,大大降低了pro哥捞人的频率。
如果说本作中引入的新机制中哪一个受到了最多好评,那应该就是拉人拖拽了。在本作中,当你扶队友的时候可以通过按后退键拖拽回掩体。这个机制大大增强了扶人过程的安全性和救起来的人的存活概率,减少了被救活的人依然处在枪线上活起来再死一遍的情况。同时这个机制所附带的位移也使得这个机制不会完全被支援兵的除颤器取代,有些时候支援兵可能也需要考虑使用这个机制优先将伤员脱离战场。而且救人的过程非常有代入感,很有在炮火横飞的战场中央拯救大兵的感觉。可以说是一项创新而且完全正向的优化。
在本作中,曾经于《战地4》中短暂出现的部署镜头也回归了。玩家可以在部署界面看到选择部署的队友的第一视角或者点位和重生信标的附近视角,方便玩家判断部署的目标和时机。
本作中,在对局外的武器调整界面,玩家可以很简单的进入靶场测试枪支,按Y也可以一键回到武器调试界面。在靶场和武器界面之间的切换非常丝滑,完全没有载入时间,好评。
嗯,这是一个官方承诺会在正式版修复的现象,不过既然这是一篇测试版游玩报告,那还是记录一下。在本次测试中出现了一些邪道路径,可以允许玩家进入原本无法到达的楼顶或者高架桥上,获得巨大的高打低优势。俗话说,高打低,打**。这个情况被社区戏称为xx(地图名)蜘蛛侠。这些路径多见于开罗围城一图,帝国之州也有发现。本人没有主动使用这个玩法,但是在原定测试结束时间之后在美服的一局有幸通过复活在楼顶队友旁边实现了一次。虽然使用BUG获得优势不是什么值得鼓励的事情,但是本着来都来了看来确实是有点缘分的想法我还是很惭愧的捞了一把美国友人。
不过官方已经注意到了这个问题,并承诺会在正式版修复这个问题。所以各位也不必担心了。
虽然本次测试存在着地图种类单一、载具体验畸形、枪械平衡较差等问题,但是确实还是那句老话,底子挺好。这次测试中出现的种种问题大部分都是数值问题,或者是由于测试开放内容不完整导致的,bug也基本上都是小bug。这些问题能在测试中暴露甚至可以说是一件好事。虽然我们都知道这次测试如此大张旗鼓甚至不限名额,更多的是一种宣传,但是这样直接的宣传也代表了团队的信心。况且这毕竟是一次测试,找出这些问题不正是测试的意义吗。
在测试外,无论是公布的首发内容量,还是官方放出的社区问答中提到的各种改进方向和新增机制都可以看出他们确实理解战地玩家想要什么。正如前文所言,在本次BETA测试前,本作已经进行了为期几个月的LABS测试了,而正在我写这边文章时LABS测试又再一次开启,从目前LABS测试放出的内容来看,我似乎很难找到什么不看好本作的理由。
这个系列已经经历了两次大败,我不介意看到一场大胜。
顺带一提,在《战地6》BETA测试结束的同一天,《战地2042》开启了“战地风云6之路”的更新。这次更新为《战地2042》带来了复刻新地图硫磺岛和至少3把新武器,以及一期包含了涵盖战地系列历代主题装饰品的免费通行证。可以说是风光大葬了,诞生于坎途的《战地2042》没有艰难的决定坚持到了最后一刻,也算是完成了作为《战地6》试验田的使命了。
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