PS2年代是一个主机游戏百花齐放,且中小型游戏还能有足够商业空间的年代。彼时处于移动互联网时代前夕,在那些大宣发的头部3A游戏之余,人们偶尔在游戏店看中了游戏碟的封面和截图,可能就会买下一些不那么大众但又确实很精致的游戏——那是一个属于中小型日厂的黄金年代,也是一个JRPG的黄金年代。
现在让我回忆那个年代,初步就只能有一些模糊的记忆,比如小众精品的日本游戏厂商Falcom、Gust、日本一、香草社(Vanillaware)、Leaf(后来的AQUAPLUS旗下)等——这几家的游戏各自有着不同特点,但无论是什么游戏类型,其美术、剧情和音乐都几乎没有差过;以及相配套的,它们有各自的御用画师或美术组,有着长期合作或社内的音乐制作人,再就是随着DVD媒介而能支撑的大量语音和动画过场、聘请一线的声优参演。
虽然它们都没能很好的迈入3D时代,但至少在前3D时代,它们用精美的2D美术资产为玩家带来了数不清的优秀作品。其中有些在国内比较大众化,比如Falcom的《伊苏》系列和《英雄传说》系列;有的之前名气比较大,但近年可能因为续作比较难产的原因而逐渐淡出人们视线,比如日本一的《魔界战记》、《流行之神》系列;有的其作品因为动画化比较成功而在国内为人所熟知,比如Leaf的《传颂之物》、《Tears to Tiara》和《白色相簿》系列;还有近期仍有推出高质量作品而为年轻一代所知的,例如香草社的《十三机兵防卫圈》、《圣兽之王》等。
说到Gust社,近年来还比较为大众所知的应该是《炼金工坊》系列。而我这次想回顾的《魔塔大陆2》,则是2007年由眼镜社(Banpresto)和Gust联合制作发行的一款相对小众的系列游戏——日文名是“アルトネリコ2 世界に响く少女たちの创造诗 ”。我个人并不是这个系列的粉丝,由于各种原因并没有去玩系列的第一作和第三作,但单独来看这一作也是故事足够完整、整体素质非常优秀的作品。由于这个游戏没有官方汉化,因此“魔塔大陆”也还是属于民间常用的译名。
简单的概述下:这是一部有着当时典型的“二次元味”的作品,或者说当时的JRPG故事就该是这样的——它包含了刻板但又各自突破了其角色局限的两个(三个)女主角,有着由曾作为“知名同人歌姬”为人熟知的 志方晶子 (志方あきこ)和 霜月遥 (霜月はるか)演唱的歌曲,有着当时“元气和轻柔角色担当”的 小清水亚美 、以及“御姐角色担当”的 泽城美雪 作为女主角的配音,精美的静态人物立绘和动态像素美术也有着Gust一贯的风格。 尽管这个游戏已经足够好玩,但个人认为游玩恰恰还是其中最不突出的优点。既然整个系列都是和圣歌有关的主题,甚至作曲人不惜为此生造了一门虚构的语言,并运用于大量原生音乐中,因此聊这个游戏一定是要从音乐开始介绍。
*我这篇短文肯定聊不出这游戏好处的万分之一,能抛出很多关键字供老玩家回忆、供新玩家搜索就算不错了。文中我也会推荐一些B站聊这个游戏的UP,不过对同一个游戏的感受毕竟千人千面。
*整个OST,算上双角色主题的OST,共计有 多达百首 乐曲——其音乐量之大相对同期甚至全时段的JRPG游戏都是非常夸张的。
*剧透预警:其实音乐是这游戏中第一次最应该配合剧情一起感受的部分,很多关键剧情音乐脱离了那个情景肯定没有那么好的共感。尽管如此,我在推荐常规配乐类的BGM之外,还是会推荐几首关键剧情音乐,如果有感兴趣想从头游玩的朋友可以酌情跳过这一部分。
回想那个时代的ACG音乐,印象中也有不少是通过整段或部分外部(相对日语)来拓宽听感的——例如《攻壳机动队》旧TV版的《 Inner universe 》使用 俄语 和 英语 ,《罪恶王冠》中的《 βίος 》是德语(*这两首我就不提供链接了,应该都是入坑二次元耳熟能详的神曲了)。
而在《魔塔大陆2》(后面都简称:本游戏)中,作曲家 土屋暁 为这个系列创造了原创的语言 Hymmnos ,其韵律还是以拉丁语系为蓝本,主要用于游戏中吟唱魔法和颂唱圣歌的场合——配合前面的开场动画音乐,相信大家能对这种基本的感觉建立一种直观的印象——正因为语言听不懂,才会更留意画面和韵律所传递的独特感受,而且这一切也不需要有深厚的乐理知识,都是比较直观的音乐情感。
紧跟着的一曲也是游戏中各处游玩都会遇到的主旋律,有着多变的曲风和配器切换:
游戏中有着不少表现平和日常感觉的配乐,并且不同的场景也有一些区别。这些音乐听起来有的欢快,有的温暖——且这种感觉是非常直观没有歧义的,也是比较接近其他JRPG的一些同类型乐曲的:
相对于日常野外和城镇配乐,战斗的配乐会更多使用电子乐,这种独特的“赛博”味也是其它日系RPG游戏中不常有的:
除了传统意义的战斗BGM外,游戏的一大特色就是有大量的魔法吟唱配乐,每个十多秒——为游戏中的大魔法给足了牌面:
在游戏中通过一些关键剧情时,往往会有一些表达角色感悟或复杂情感的慢节奏配乐。它们有些是公用的,也有不同角色各自的变奏版;表达的情绪有些是伤感、有些是笃定、有些是遗憾——同一个曲子在游戏内不同的场合也能有不同的解读方式:
“ 心相世界 ”(コスモスフィア)是游戏中重要的剧情向玩法,游戏中有着类似心灵潜入的设定。玩家可以在主线和支线中的很多时候探索女主角的内心世界,并最终为她们解开心结。在角色各自的心相世界中,每层梦境角色都会有一套不同服装,对应其某种烦恼或者心境——这种很整体又各有特色的角色支线设计方式我个人觉得非常新奇有趣,比如一些天马行空的情节和服装:
由小清水亚美扮演的 瑠珈 (ルカ)在游戏初期是一个刻板印象中的元气土妹子形象的巫女,但在心相世界中她也有叛逆的一面。
由泽城美雪扮演的 克萝谢 (クローシェ)在游戏初期是与民间有隔阂的“正牌”巫女,但随着游戏的推进也能更多看到其内心世界不同的面貌(图左)。
而由宫崎羽衣扮演的 蛇刳 (ジャクリ)是游戏中期才会遇到的第三女主(图右),其身份是前作中的反派大BOSS,曾是被人类背叛而与人类对抗的存在。在本作中她的支线故事更多的是一个修复信任和疗伤的过程。
这里简单的先提了一下各个女主角及心相世界的设定,是为了引入相关的配乐。整体来说对内心世界的探索有着从表及里的过程,一开始触及的往往是表面,欢快但有很多遮蔽的;最后触及的是内核,沉重但往往是真实的;在经历这一切之后角色会有一个蜕变的过程。
基于这一点也有了很多乐曲及其变奏,以下分别是三个主题心相区域的浅层和深层版本的配乐:
最后不得不提的一类就是人声歌曲。其中经典的摇篮曲有多种不同的版本,主角和女角色的月下对唱也很能烘托当时的氛围;还有一首就是ルカ的角色歌,很能从中感受到其性格:
人声演唱专辑分了两个女主角的版本,以上三首歌分别摘自《澪 ~ ミオ アルトネリコ2ヒュムノスコンサート サイド 蒼》(对应クローシェ)和《焔 ~ ホムラ アルトネリコ2ヒュムノスコンサート サイド 紅》(后两首)。
*需要注意的是这里面角色歌的演唱者和声优都不是同一个人,在こころ語り中的男美声唱法是稍微有点跳戏的感觉。另外这首歌虽然收录在焔专辑中,但在游戏中其实是男主和ジャクリ确认关系的月下对唱(*是因为歌手就两位)。
*另外,这一部分关于角色的解析会剧透游戏到中段左右的很多设定。
首先要铺垫一下:这个游戏中玩家虽然扮演的是男主角 克诺阿 (クロア),本身自身也会面对与妹妹 可可娜 (ココナ)、青梅竹马的瑠珈、要保护的克萝谢,及一路遇到的形形色色的人物,要面临很多的抉择与困境。
虽然男主角的人物形象咋一看确实有些偏女性化,但实际游玩后完全不会觉得他是一个偏中性的角色。
他肯定不是现在很多游戏中的那种“摄像头”式的主角,但确实在游戏流程中更像是几位巫女的忠实的骑士,把解决自身与亲人的烦恼系于解决世界的危机之上——而在这个世界观中解决世界危机的方式就是逐步与双子巫女相识相知,消除几位女主角之间的矛盾与隔阂,最终促成双子巫女的创世歌。
如果说早期主角还是一个军队打工人的形象,到了中期遇到妹妹 要被收容* 的危机时, 他的形象就已经足够饱满;在救回妹妹后,男主角基本也完成了早期的人物弧光。在故事的中后期,整个故事以两位巫女作为主角进行交替展开,并逐渐露出了大世界危机下的群像剧的一面。(*游戏中有类似心灵暴走一类的设定,类似可被净化的感染者的感觉)。
心灵暴走、心灵修复、吟唱圣歌,可以说是这个游戏中比较独特又比较重要的剧情推进方式。
在当时可能还略有悬念,但对现在接触了很多类似的泛文艺作品的玩家来说,应该很容易猜到瑠珈和克萝谢都是真正的巫女,只是因为一些原因瑠珈流落到民间了。
确实如此,但实际游玩后会发现游戏中展开的层面比较复杂,其中展现出的人性相对还是比较立体的:
从人物的发色我们就能猜出, 聆纱 作为瑠珈的养母,其实是克萝谢的生母。在年幼的时候,瑠珈和克萝谢(当时不叫这个名字)其实以姐妹的身份共同被抚养过一段时间。正因为如此,游戏中才数次出现聆纱的摇篮曲(聆纱の子守呗),在瑠珈的视角和克萝谢视角来看待这首曲子的感受也是不同的。
在游戏的一开始,就简单交代了导致姐妹失散的事件。克萝谢作为游戏中被类似教团的组织控制的巫女,当时的记忆比较稀薄;而瑠珈既经历了相对辛苦的童年,也暗暗立誓要找到失散的妹妹。
瑠珈在成长的过程中形成了比较特立独行又擅长察言观色的性格,甚至接近男主一度也有想借助其军方背景调查妹妹消息的目的。剧情中期进行到一处地下设施,当听到疑似妹妹已经死掉的消息时,她经历了一段情绪上的大爆发黑化,甚至和男主直言多年相识都是为了利用他。
在游戏的中前期,她和克萝谢的关系也一直处于很别扭的状态——甚至当得知自己也是巫女的身份后,甚至被人利用去指责克萝谢是假的巫女。很多行为虽然看似腹黑,但由于剧情交代非常充分,因此玩家在对应的阶段都很能理解她的心境——同时心相世界又以比较另类接近梦境的方式又重演绎了这种心路历程。
游戏中主线中通过共同消除危机,以及互相在对方的心相世界探索,两人逐渐消弭了矛盾。从中期开始,有几段需要两位巫女共同颂歌的场合,两人的配合越来越默契——甚至两人的歌声最终能够创造空岛、创造大陆、拯救世界。
相对来说一开始克萝谢反而是一个单纯的好人形象,游戏中她很快褪去了傲娇的表象,展现出其善良又迷茫的一面。
故事的一开始,克萝谢是一个无力的工具人,外表光鲜但内心空洞。整个克萝谢的故事是一段找寻自己根基,追寻存在意义的旅程——从因为被赋予的义务而要保护人民,到主动承受质疑也要用歌声拯救世人,她也在很多段不同的广场颂歌的关键剧情场面中完成了人物弧光。
克萝谢的根基之一就是身世,身世为她带来了矛盾(与瑠珈的不理解),也为她带来了羁绊和亲情;她的另一部分根基就是其巫女身份,从被动的到主动担起的责任,她也没有逃避和从这个位置退开。
在她的心相世界中,玩家也能了解到她的另一面;在梦境中她也有叛逆、迷茫、逃避,但现实世界中她即使疲惫悲伤也没有抛下自己的职责。
最终在解决了各自的心结,并了解到彼此的身世后,互为姐妹的双子巫女具备了拯救世界的能力,也完成了自我救赎。
第三女主角蛇刳(真名 缪 )在游戏前中期都是处于驾驶的机器人中,正邪不明。在世界观设定中,她对于大陆心脏的追寻和主角一行的目标重叠了,因此最终加入了主角团,协助拯救世界;蛇刳是她的化名。
我个人没有玩过前作,不太了解她作为前作BOSS的剧情。在本作中,主线中的蛇刳给人一种在关键节点推动剧情发展的作用——虽然算是第三女主,但其实没有足够长的主线篇幅进行塑造。
相对来说她的心相世界刻画则有着和另外两位女主角同等长的篇幅,也对她的心境做了比较完整的诠释和补完。虽然她在现实世界中的行为已经放下了之前和人类世界的隔阂,但最终的救赎是玩家在心相世界中完成的。
从这个角色也能感受出制作组很热爱自己的这个系列作品,因此以续写前作中有遗憾的角色来进行一种顶级的Fan Service。个人觉得这种续写不刻意、不矫情,有着极高的质量,唯一比不过前两位女主角的可能就是整体的篇幅了。
游戏中还有很多配角,但几乎没有标签化的工具人。(可能纯坏人就只有博士 劳德尼斯 ドクター・ラウドネス——Dr.Roudness)
典型的例如克诺阿的妹妹可可娜,如果说在感染收容事件之前还是需要保护和拯救的存在,但在游戏的后期她是越来越能独当一面了。本篇最后也为续作埋了一个伏笔,可可娜从蛇刳那里收到了一个委托,需要去另一片魔塔大陆(这就是3代的故事了)。
游戏中也有特殊的一类存在 心の護 ,既在巫女的心相世界中担当向导,同时也有其各自过去的故事。而游戏中前期以偏反派形象出现的政府组织 大鐘堂, 和亦正亦邪的反抗力量 神聖政府軍 ,两方势力交织也为玩家贡献了游戏前中期的大部分故事冲突——通过两方交替推进的各种事件,玩家从被动卷入到主动了解,逐步认知了这个世界的全貌。
由于篇幅和能力原因这里没办法像Wiki一样逐一介绍其中的每位角色,但要我用一句话总结来说——那时候的日厂真是有把所有出场角色都写得比较饱满的能力的。
游戏的玩法可以包括地图探索、流程推进和战斗,这部分我会简单聊聊其中和传统JRPG不太一样的部分。(*记忆比较久远了,虽然我也去查看了一下WIKI,但如果有说的不对权当抛砖引玉了)
首先,聊聊这套回合制战斗系统——大致上又可以拆分成战前准备和战斗过程。
在战前准备部分,除了传统JRPG都有的升级、魔法技能之类的系统之外,游戏中以后排巫女、前排战斗人员的形式构成布阵(参考上图)。前排角色更倾向直接武器攻击与技能攻击,后排巫女更倾向魔法攻击与辅助;前后排角色之间有类似羁绊值的加成关系。
在角色培养方面,角色的提升是与“心灵力量”和“歌曲”两部分包装结合在一起的。具体细节可能要玩过才能体会,但确实这部分是非常紧扣主题的——不复杂但是很合适。
战斗过程严格区分敌我回合。除了JRPG一般都有的道具使用功能外,己方回合有一套简单的行动值系统,前排角色可以多次行动;在这个基础上,前排角色有EX技能、后排角色能使用魔法——巫女的吟唱有类似“同步率”的系数。在敌人的回合,也有一套相对简单的按键防御机制,在敌人释放大魔法时还需要按一定节奏进行按键防御(配合曲调的节奏)。
在探索方面,地图的探索是典型的小箱庭有分支的地图,前期一段剧情关卡到达BOSS的转场数大约在10个以内,后期也没有明显多很多。整个游戏的主线流程每一段都相对不算长,战斗衔接日常和剧情推进的节奏很好。
更有特色的可能是心相世界的探索,其中设置了简单的迷宫解谜,并且往往串联了一段反差感很强的支线小剧场。
在心相世界中,每个层级都是一个独立的迷宫,玩家需要在其中进行“走格子”解谜,收集线索和道具以逐步推进,接近每一层最后的目标节点。虽然呈现上比较朴素,但叙事和流程本身已经有了一种“梦中世界模式”的荒诞和新鲜感。这一点可以类比后来为人们所熟知的一些游戏,比如《凯瑟琳》《女神异闻录》《AI:梦境档案》等。
最后简单提一下多主角的结局选择。在本游戏中,角色好感度的一个主要指标就是心相世界的等级,部分等级可能有一些特殊解锁条件,但一个周目是可以将三位女主角都推进到10级的。至于进入哪位角色的最终结局,则还需要考虑在此之上的一些关键剧情分支的选择。总的来说是比较直观的,顺着感觉走基本就会达成与目标角色的结局。
我个人非常推荐看对眼的玩家尝试一下这个游戏——虽然这游戏没有官方中文,一直到去年好像才出了民间汉化版。我在当年能玩进去,一方面是学了一点日语,另一方面主要得益于这个游戏在音乐和画面方面将剧情比较准确地传达了出来。
如果实在没有条件游玩,或者对于其中像素美术的部分比较难接受,可以去看看B站UP的视频(前面也给了链接)。但我目前只找到了主线剧情的解说视频,并没有覆盖全流程和角色好感度支线,因此只当番剧看还是会错过很多东西。
最后再想唠点老玩家嗑。我始终不觉得现在受众大的一些娱乐产品就一定是更好的,虽然受众大往往意味着更赚钱——比如头部的手游和短视频等。但作为个人而言,毕竟不是自己赚钱,没必要带入这些东西的产出方来为其正当性进行辩解。
纵观人类历史,确实就有文化相对多元的时代和文化衰退的时代,这可能有媒介、经济、审查等多方面的原因。从移动互联网到AI时代,从手游、短视频到AI生成的内容,一方面人们在媒介中创造的内容数量空前的大,另一方面各种内容中有价值的信息密度又越来越低。
每每回顾PS2那个年代(2000-2010)的游戏,这种感觉就特别明显。我不想说这是一种遗老或者婆罗门心态,因为这种情况不仅发生在游戏行业;横向对比电影,比如冯小刚早期的电影、以及上世纪的很多香港电影,都是如此。再比如聊到那个时期的小清水亚美,会想到的作品和角色是: 《校园迷糊大王》中的 冢本天满 、《交响诗篇》中的 安妮莫奈 、 《CODE GEASS 反叛的鲁路修》的 卡莲 、《狼与香辛料》中的 赫萝 ——实际上小清水亚美参演的作品非常多,游戏也不少,但我列出的这几个也是我印象最深的几个,这也无疑是日本动画21世纪初的黄金年代的缩影。
现在好的文艺作品(包括)不是没有,但确实比那时候少很多。人们的生活状态或许也回不到那时候,我自己现在也是能玩单机的时间非常少了,所以我更庆幸自己能在合适的年纪玩到这些出彩的老游戏——以后不定期我也会和大家分享更多。
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