在前一段时间,韩国蓝洞制作的游戏《InZOI》引起过不少的讨论,这款有着相当明显风格韩式审美的生活模拟类游戏,让“模拟类游戏”再次引起玩家热议。
而众所周知的是,任何一款生活模拟类游戏,都避免不了和该品类的绝对常青树,也是品牌标杆——《模拟人生》系列进行对比,面对后起之秀的加入,很多人会观望EA的态度和进一步动作是什么,这也并不奇怪。
但在无人在意的角落(好吧其实有人在意),EA却给玩家泼了一盆冷水,虽然这盆冷水可能毫不意外。
近日EA 娱乐总裁劳拉·米勒(Laura Miele)在接受《综艺》杂志采访时表示,目前该公司暂无意向推出《模拟人生 5》,当下团队正在积极开发《模拟人生 4》的多人模式,视其为未来增长的重要方向。
整段采访里争议比较大的,是米勒再次强调,“推出新作意味着玩家需要从零开始,放弃多年积累的内容和已经购买的 DLC,这对玩家体验并无益处。”而这句话,去年EA副总裁兼《模拟人生》系列主管凯特·戈尔曼在回答“可能存在的《模拟人生5》是否会取代《模拟人生4》”时,也曾说过几乎一样的话。
此话当然有一定的道理,毕竟《模拟人生 4》自 2014 年 9 月 2 日发售以来已有近 100 款官方 DLC,每款 DLC 价格从 5 美元到 40 美元不等,全部以原价(无折扣)购齐需要花费至少 1600 美元(现汇率约合 11525 元人民币)。想要让玩家们放弃这样庞大的“沉没成本”,去投入到新作的购买上确实有些“不近人情”。
然而另一方面,沉重的DLC税也让《模拟人生》系列(至少最近两代)成为了一种怪胎:毕竟即便是《模拟人生4》也已经是11年前的产物——虽然多年来它已经推出了众多扩展包和小型DLC,然而除了MMO游戏之外,很少有电子游戏系列能像模拟人生这样长时间不推出新作,此时再提高昂的DLC总价,难免会让人玩家有被割韭菜之感。
而在这背后,更令人悲伤的事实恐怕是,负责《模拟人生》这个“服务了8500万玩家”的系列内容保障的MAXIS工作室,早已经不再是那个能给市场带来激情、活力与创造的天才怪物了。
在充斥着商业因素的决定之外,关于《模拟人生》系列未来的命运,工作室的兴衰,似乎在这个时间点微妙的当下有了展开说说的窗口。
Maxis工作室由威尔·赖特和杰夫·布劳恩于 1987 年创立,旨在帮助在家用电脑上发行《模拟城市》。
在那个年代,很少有发行商对于一款没有明确“胜负”条件的游戏感兴趣,然而这些看走眼的发行商不会想到,这款游戏后来会成为有史以来最受欢迎和最成功的电子游戏之一。
除开《模拟城市》,MAXIS在此期间推出了《模拟地球》、《模拟蚂蚁》、《模拟生命》等一系列“Sim”为前缀的创意游戏,尽管商业上不都非常成功,但其天马行空的创造力奠定了其在游戏界的独特地位。
相当值得一说的还有Windows系统中曾经自带的游戏《三维弹球》,这一经典游戏就出自MAXIS工作室的手笔。
然而,这些新游戏并没有取得像《模拟城市》那样的成功。1995 年 6 月 1 日,Maxis 成为一家上市公司。随着公司面临巨额亏损和缺乏方向,让 Maxis 开始考虑收购要约。
最终,Maxis被EA收购。这在当时被视为一次双赢的合作,EA获得了天才工作室,Maxis获得了稳定的资金支持,创始人之一的杰夫·布劳恩在收购过程中获得了一大笔钱后离职,Maxis 近一半的员工被解雇。
很快EA的收购就起到了立竿见影的效果,留在工作室的威尔·赖特将精力投入到新作《模拟人生》的开发当中,这被不少人视为是一次重大赌博,《模拟人生》有点像“过家家游戏”的定义,被认为很难迎合当时的市场,但有一种说法是,EA当时就看到了这个IP可能蕴含的DLC经济潜力,支持了游戏开发。
随后《模拟人生》于 2000 年 2 月发布并广受欢迎,这款模拟日常生活的游戏获得了空前的商业成功,成为史上最畅销的PC游戏之一,也让Maxis的声望达到了顶峰。后续2004年上线的《模拟人生2》也延续了一代的辉煌。
《模拟人生》系列开始取得稳定成功后,威尔·赖特把野心和专注度放到了新作《孢子》上,《孢子》从公开宣布开发计划到最终发售,过去了足足3年时间,过长的等待时间甚至引发了不少了抗议,这也一定程度上影响到了游戏的发售,成为了消费者抨击EA的一杆枪。
然而《孢子》本身过硬的游戏质量和天马行空的创意很快得到了市场证明,游戏本身其实算是Maxis工作室的一个“异类”:它有着明确的设定目标,玩家从单细胞水平开始创造物种,并将它们发展成有意识的生命。而玩家创建角色的“最终目标”,被定义在获得制造宇宙飞船的智慧。
这款游戏在Metacritic上获得了 84% 的评论家评分,商业上也在前三周就卖出了 200 万份。而在荣誉上,美国互动艺术与科学学院授予《孢子》 “游戏工程杰出成就奖”,游戏还获得了“年度最佳电脑游戏”和“游戏杰出创新”的提名。
只是现在来看,对Maxis而言,《孢子》的成功颇有些诸神黄昏的意味,或许是因为制作这款游戏时和EA产生了不可修复的裂痕,工作室创始人兼核心制作人威尔·赖特在2009年选择了离开。
赖特的离开,被许多玩家视为Maxis“灵魂”逝去的前兆。
2013年,在“后威尔-赖特”时代,Maxis原本的选择是押宝重启的《模拟城市》,工作室想象中的重点是图形高清化,但 EA 方面则更看重将游戏“打造为多人游戏并始终在线”,部分原因是为了打击盗版。
最终,游戏发布时漏洞百出,服务器故障频发,开放区域迅速充斥着废弃城市,因此这款游戏遭遇了“历史上最灾难性的发行之一”。
Maxis 的选择是继续为游戏提供补丁支持,但即使在发行一年后,游戏漏洞依然存在。重启版实际上终结了《模拟城市》系列,这次失败也严重打击了Maxis的品牌声誉。
这款游戏也成为了Maxis 位于埃默里维尔的核心开发基地开发的最后一款游戏。在《模拟城市》失败和《模拟人生4》发售后不久,EA关闭了Maxis的“龙兴之地”——位于加州Emeryville的主工作室。
不少人把这一事件视为Maxis“衰落”最标志性的事件,因为曾经象征的那个充满原创精神的团队核心已经解体。
哪怕Maxis的品牌得以保留了下来,但其职能被大幅缩减。团队被重组,并入EA的移动部门和其他团队。2015 年 9 月,EA 宣布合并后的 Maxis 团队将与Samantha Ryan 领导下的EA Mobile部门合作。
EA 表示,此次“合作”仍将使 Maxis 未来的大部分产品可用于PC。2019 年,《模拟人生手游》的开发工作从剩余的 Maxis 开发商手中转移出去,由Firemonkeys接手。这使得《模拟人生 4》成为 EA 唯一由 Maxis 主导的项目,继续获得支持。
EA 随后宣布将在未来几年内成立两个以 Maxis 命名的新工作室——Maxis Texas 工作室将于 2019 年成立,Maxis Europe 工作室将于 2021 年成立。
这些公告仅以 EA 招聘网站上的招聘信息形式发布。德克萨斯团队设在 EA 位于奥斯汀的现有办公室,负责开发一个新 IP,而欧洲工作室则专门为支持《模拟人生 4》而设立。与德克萨斯办公室不同,Maxis Europe 是一个“分布式开发团队”,由远程办公的员工组成。
EA 首席执行官安德鲁·威尔逊也暗示将推出一款以在线多人游戏为重点的该系列新作。 2021 年,EA 重申了对《模拟人生 4》的长期支持承诺,称“整个游戏行业都在转变,以长期支持和培育我们的社区”。
只是,明眼人都看得出来,曾经那个创意天马行空,总能引领游戏圈浪潮的MAXIS工作室,仅剩的任务就是“持续运营和开发《模拟人生4》的后续内容,以及开发下一代《模拟人生》项目(Project Rene)。”
但讽刺的是,这样的定位也未能实现。劳拉·米勒的言论证明,Maxis连开发新一代《模拟人生》的资格都不再具备,这样一个引领创新风潮的工作室变成了如今“服务团队”的模样,难免不由得唏嘘不已。
事实上,采访刊出后,不少媒体对EA给出了批评的声音。
在去年戈尔曼表达“让玩家放弃DLC很可惜”时,《The Tab》就曾刊文痛斥了EA的态度:“我们一直在不断构建一款从一开始就无人问津的游戏。时至今日,我们对《模拟人生2》和《模拟人生3》的怀旧崇拜和热爱依然盛行。
“这两款游戏有着悠久的历史,人们在转向新游戏时会感到难过。没有《模拟人生5》的原因是人们不愿抛弃《模拟人生4》以及他们曾经拥有的家庭和游戏体验,戈尔曼完全错了——如果她认为这是真的,那她就太脱离玩家了。如果我们准备好抛弃为《模拟人生2》和《模拟人生3》所打造的一切,为什么现在突然又不愿意了呢?认真点儿。
“我把这当作一个证明,就像我们需要它一样,《模拟人生4》的商业模式并非为粉丝服务,也从来都不是。它的目的是最大化公司的利润和收入。如果EA选择这种立场,那么他们真的没有让《模拟人生5》真正实现的计划——那就说再见吧。这个系列完蛋了。”
有意思的是,文章开头提到的Project Rene——这款游戏的代号最初就被认为是《模拟人生5》,直到EA澄清了这些传言——在“模拟人生幕后峰会”上首次亮相。
这是一款免费的《模拟人生》游戏,其多人游戏模式灵感源自《集合啦!动物森友会》和《Among US》。这款游戏尚未正式公布或确定发售日期,但自游戏发布以来,EA一直在为该游戏举办小型、仅限受邀者参与的游戏测试。
之所以选择 Rene 这个名字,是因为它引用了“更新、复兴和重生”等词语,这些词语“代表了开发者对模拟人生美好未来的重新承诺”。
然而,现实情况却和计划的初衷相差甚远。外媒Screenrant就评论称:“续作或许意味着放弃所有投入大量时间和金钱的作品,但它也为开发者提供了一种途径,让他们能够提供激动人心的新内容、新机制和新创意,而这些是他们无法塞进现有老游戏里的。EA 坚持独占《模拟人生 4》,这或许限制了其能够提升游戏体验的创新程度。这也使得新玩家和那些渴望全新体验的玩家无法轻易体验这个系列。
“《模拟人生4》是一款精彩的游戏,但它早已显露出老态。为了保持玩家友好度而拒绝放弃它,这看似高尚,但这只会让玩家远离它,包括那些为它投入巨资的玩家。鉴于玩家无法运行他们曾经热爱的游戏,新手也难以轻松上手,EA 最终停止支持《模拟人生4》并发布备受期待的《模拟人生5》似乎是更合乎逻辑的做法。”
如果细细琢磨下去,EA “不想让玩家在《模拟人生 4》续作发售时觉得自己在游戏上浪费了金钱和时间”的说法,看似冠冕堂皇,但内在的逻辑已然站不住脚——尤其是考虑到,《模拟人生 4》不仅不再对新手友好,甚至对现有玩家群体也不友好,这很大程度上要归咎于其荒谬且铺天盖地的 DLC。
《模拟人生4》实在是太庞大了,尤其是如果你已经花了一大笔钱购买了全部85个资料片的话。
这不仅对那些想要体验《模拟人生》的玩家来说是个问题——如果不进行大量的研究,很难知道哪些资料片真正值得购买——而且对现有的粉丝来说也是一个问题:甚至《模拟人生4》已经停止了硬件层面的优化,尽管它已经问世近11年了,但还是有不少人因为硬件问题降低体验。
但冷冰冰的事实就在那里:媒体和外界的期待是一方面,厂商和工作室的想法和态度又是另一方面,如今的Maxis似乎早已不再是那个能够诞生《模拟城市》、《模拟地球》的创意工厂,而更像是一个专注于维护单一超级IP的“服务团队”。
EA高管关于“不出《模拟人生5》”的言论,恰恰印证了Maxis如今的尴尬处境:他们被自己最成功的作品“绑架”了。因为《模拟人生4》这个庞大的商业帝国太成功、利益太巨大,以至于EA和Maxis不敢轻易“另起炉灶”,只能在这个框架内不断添加内容,失去了当年开创新类型、新IP的魄力。
这样的故事实在又太过经典:一个伟大的游戏工作室,最终被自己最成功的作品所掩埋,沦为超级厂商的一枚棋子,Maxis与《模拟人生》系列,或许不会是“EA们”折腾的第一个,也绝不会是最后一个。
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