我个人的印象里,迈入了2.0的《鸣潮》就像是开上了高速的快车,无论是动画演出的质量、人物塑造的深度、故事展开的精彩以及音乐的水平,都在以一种爆发式的上升,屡屡震撼到我、以及我身边绝大部分还在玩《鸣潮》的朋友们。
随之而来的还有来自玩家的认可 —— B站上,每个有关《鸣潮》的视频下面基本都会有“尖端游戏”的发言。不知道从什么时候起,“尖端”这个词已经成为了玩家群之间的一个梗。虽然平常里这词就不大常用,但它确实一针见血,把玩家们的肺腑之言展现的淋漓尽致。
就像我去过的所有现场一样,无论是哪个游戏,在Fanfest这样一个特殊的空间里,所有到场的玩家都会迸发出一种极高的热情和认同感。这种极具感染力甚至可以被称为夸张的氛围,会让偌大的场馆里充满了让人难以忘怀的,甚至是在回家之后都会回味无穷的记忆。
所以无论是玩家的反馈,还是游戏的质量,我都觉得库洛是时候应该办一场Fanfest,来回馈这些热情而又真诚的玩家们了。
门票开售3分钟后就全部售罄是玩家们对这届“库洛游戏嘉年华”最好的回应。可除了对游戏本身的热情以外,在现场,我还感受到了一种全新的、不同于以往的情感 ——
它就像是一枚矗立在大世界上的信标,记录着现在发生的一切,同时连接着过去与未来。而更重要的是,它还将玩家与游戏连接在了一起,让玩家感受到了一种对《鸣潮》接下来发展的“展望”与“期待”。
站在“2025库洛嘉年华”的大厅里感受这一切时,我好像又一次明白了Fanfest存在的意义所在。《鸣潮》与库洛,大概正是在这样紧密连接的时刻中,与玩家们一起创造着属于他们的传奇吧。
嘉年华开展当天,35°的天气热得有点让我喘不过气来。虽然广州本地的朋友告诉我台风过后,暂时不会出现那种又热又潮又闷的桑拿天,但毒辣的太阳却又成为了阻碍我迈出酒店门口的一大障碍。
说实在的,我觉得能在如此炎热的夏天下定决心出门本身就已经需要很大的勇气,但当我在场馆门口看到了宛如长蛇的队伍时,还是不由得由衷感到佩服。更不用说在队伍中还有不少全副武装的Coser们。但似乎无论是多么高的温度,都没法影响到他们眼中透露出的那种,对大门另一边那个“奇幻世界”的向往。
其实在踏入场馆内部之前,我的内心里多少还是会抱有些疑问:毕竟这次的嘉年华是“库洛游戏嘉年华”而不是“鸣潮Only”,《鸣潮》与《战双帕弥什》,两个不同玩法、不同设定游戏在一个场地中究竟能否合拍?玩着不同游戏的玩家之间,还能产生出那种令人难忘的,热热闹闹的氛围吗?
通过两边立着的印有角色形象的大型立绘的通道,整个库洛嘉年华场地从中轴线一分为二,左边是《鸣潮》,右边则是《战双帕弥什》,而通道的尽头则是两块放置着计数按钮的墙壁,一面欢迎着漂泊者,一面则欢迎着指挥官。
两个墙壁上欢迎致辞的风格设计却采用了相同的设计,就像是双生子一样,产生出了一种有着微妙区别的“和谐”。到场的玩家们也纷纷驻足在这面墙壁前,掏出手机,记录下自己按下按钮,墙壁上的数字“+1”的那个瞬间。
而在粗略逛了一圈之后,我发现无论是主场馆的区域划分,还是副场馆的同人摊位安排,从体感上来看,整个场馆中两个游戏所占据的面积几乎是完全相同的。
无论是想要直奔自己喜欢的游戏区域,还是只是想轻松地在场馆里遛个弯,这种没有明确边线的布局理念,让两个游戏形成了一个“你中有我,我中有你”的整体,又不会在闲逛之余让玩家感受到强烈的“违和感” —— 我好几次在展台前看到完全不熟悉的Coser时才恍然大悟,原来自己早已进入了不怎么熟悉的《战双》区域了。
虽然我不玩《战双》,但也知道今年它迎来了第六年的时光。可能是“师出一门”的缘故,我觉得到场的《战双》玩家身上,有着许多我所熟悉的特质:热情、真诚、并且毫不掩饰对游戏的喜爱之情 ——
就像在下午在场馆里上演的《战双》特别Live上,当《长路归航》响起时,整个会场中坐的满满的指挥官竟然会一起站起来高声歌唱。这首法奥斯学院的毕业曲,在这一刻,凝结了所有《战双》玩家们对这六年时光所积累下来的,热爱与感动。
看到这一幕的我似乎突然意识到,对于库洛游戏而言,《战双》与《鸣潮》其实是两根将玩家与库洛本身所串联起来的纽带。我很难对《战双》与《鸣潮》这种同源而生的“关系”给出一个精确的界定。但可以肯定的是,这两款游戏持续创造并赋予广大玩家那些值得永久珍藏的宝贵记忆,才是他们得以持续进步的核心所在吧。
对于嘉年华中我所熟悉的《鸣潮》区域,我发现很难用一个简单的词去形容。
库洛用了很多脑筋,在这个中规中矩大小的展厅里搭建出了“今州”“乘宵山”“黑海岸”“拉古那”再到现在的舞台“七丘”等区域。在每个区域中,又融合了许许多多结合了游戏中机制的小游戏。顺着人流不断前进我陡然发现,《鸣潮》的动线设计其实就是按照版本更新的顺序,从头到尾再现出那些早就已经印在每个玩家脑海中的名场景。
即便展台前早已被排队的玩家们所围绕的水泄不通,看着那熟悉的破碎岩石所堆叠起来的小山丘,我还是在恍惚之间想起了最早参加共鸣测试时,主界面选择角色性别的那个光景;我无数次在节目中曾经提到的,会一个人站在场景里发呆很久的“漂泊的终点”,在嘉年华的现场中被被布置了无数的、象征着“守望永远的爱”的紫色桔梗;还有第一次在黎那汐塔乘坐的浴缸狗,这次竟然变成了可乘坐的“摇摇乐”,迎接着到访玩家们的欢声笑语……
沿着前行的道路不断参观,再到驻足于一块大大的、记录着《鸣潮》每一个版本时间的展板,这一路上,除了看到那些曾经在游戏中让我回味无穷的场景,看到极其还原的官方Coser们,我一个人想了很多很多的东西。那些关于《鸣潮》每个版本的改变与惊喜,在当下的这个时间节点里,宛如白驹过隙一般呈现在了我的眼前。
似乎从1.1版本开始,《鸣潮》就好像突然悟到了什么一样,版本内容开始不断有质的飞跃 —— 从对漂泊者故事的深入刻画开始,伴随着演出与音乐质量的大幅度提高,它开始让我从心底里感受到了一种“好玩”的魔力。
尤其是当游戏来到2.0版本之后,新的地区、新的冒险、更加丰富的声骸设计,以及一系列围绕着黑潮、圣女的传说展开,又让《鸣潮》达到了一个前所未有的新境界。
我不止一度的认为“目前这个版本是不是应该是《鸣潮》的极限了”,但就在上周关于两个新共鸣者“奥古斯塔”和“尤诺”的新爆料,又让我再一次觉得,他们手上似乎还有捏着许多能随时在玩家中掀起一波又一波的讨论热潮的“王炸”。
我曾经想要分析《鸣潮》这样有些显得“突然”的进步到底是如何达成的,甚至还猜想开发团队是不是空降了几个“能人”。但在上个月拜访工作室采访音乐制作团队时,他们用却自己的角度帮我回答了这个问题 ——
比如音乐团队开始转向为了“游戏本身”而进行更加稳定、收束个性的创作。在获得了玩家们的认可之后,他们以此为基准,又继续尝试并实现了类似“造语”、角色机制与音乐强绑定等更多想法。
同样,我觉得每个玩家或许都已经察觉出来,包括从“奏鸣测试”时对整个声骸系统的重新设计,到融合舞台剧演出的2.0版本BOSS战体验流程,甚至还有接连不断的、对角色从外形到设定大胆且富有表现力的创新,《鸣潮》不断地通过结合玩家的反馈,以版本为界限进行内容上的创新与迭代,逐渐定位到了一种不同于其他二次元动作游戏的、丰富并充满乐趣的游戏体验。
也就是说,《鸣潮》改变的并不是制作体制,不是人员构成,而是它应前往的、正确的前进方向。
库洛真的有创造力上的极限吗?我不知道,也不大敢去猜。我只能确定的是,他们对《鸣潮》接下来要带给玩家的东西,绝对是信心十足的。
想要验证游戏中的一个想法是否正确,最简单也是最有效的办法,大概就是去分析玩家们的反馈。在嘉年华的现场,这种反馈则会直接化作玩家对某个内容的热情,实打实地展现在所有人的面前。
像我上面提到的“浴缸狗摇摇乐”便是一个最好的例证:如果换做平时的我,一定只会觉得这样一个慢慢悠悠的游乐设施坐上去实在是蠢爆了。但在现场,我却没有从到场的玩家脸上看到一点儿不满或者尴尬的神情。
在游戏中,这些活泼的浴缸狗不但是一个交通工具,它还是孩童的玩伴、是满载画具的工具箱、亦或是街道上欢脱的小菜篮。初访此地的漂泊者们只要对着他们按下互动按钮,就可以坐在浴缸里,跟着他们慢慢悠悠地穿行在拉古那城的街头巷尾。
我相信每个《鸣潮》玩家或多或少还多少记得第一次遇到这个被称为“黎那汐塔最可爱声骸”的小家伙的样子。然而,在嘉年华的现场,它不仅从记忆的深处跃然眼前,成为触手可及的现实,更是将那些曾经的往事,转化为生动的体验。
更为关键的是,它似乎重新点燃了玩家们在黎那汐塔与那些熟悉角色并肩作战、探索未知的冒险记忆。或许正是由于这些源自剧情的回忆本身充满了美好,而当它们化为现实之时,也足以能够让玩家们驻足回味吧。
在一旁的“拉古那乐园”区域里,我看到了跳来跳去躲避着屏幕上弗洛洛放出回环镰刀的漂泊者们;在一旁的合影展台上,我看到了会主动握住玩家双手的柯莱塔Coser;而在另外一边综合馆的休息区里,我还看到了穿着“朕今天要上潮了”这种抽象T恤的玩家……
大家终于见到了隔着屏幕的同好,见到了幕后辛勤工作的配音演员,见到了那些走出游戏的角色们,在这个空间里,大家似乎早就已经把自己自然而然地融入到了《鸣潮》的世界中,暂时忘掉了真实世界中的自己。
我一直很喜欢在线下的展会去观察到场的来访者,因为线下展会不但提供了一个玩家与玩家可以互相连接的空间,更可以因为同一个话题、同一个爱好,而在短时间内迅速结成某种期间限定的“羁绊”。
大家会在下午综合馆上演的《鸣潮》live上一起高唱夏空的《哒哒哒之歌》,也会在门口的通道处互相交换着“无料小礼品”,有些时候甚至一句简单的“我好羡慕你这巨大个的阿布玩偶”,就能在一瞬间收获到意料之外的快乐。
在之前采访音乐团队的时候,我就曾经在私下里跟几位创作者们表达过“《鸣潮》这么好的音乐不拿来做音乐会也太可惜了”的意见。没想到才过一个月,嘉年华上《鸣潮》的Live就圆了我这一个梦想 ——
从主菜单的《Saving Light》,到椿的主题曲《一千万种可能》,甚至还有《愿戴荣光坠入天渊》和《逆潮》。必须承认,库洛对这Live可以说是毫无保留的拿出了全部家当,在短短的1个小时里,塞满了19首游戏中大家耳熟能详,甚至可以被称之为“神曲”的歌曲。
每当歌手上台时,荧光棒的挥舞夹杂着玩家们的欢呼,几乎像要掀翻了屋顶一样。音乐是一种特别容易让情绪迅速提升的元素,在音乐本身就已经足够优秀的前提下,Live现场那近距离的演出和震撼人心的音响效果,更是将这种情绪放大到了极致 —— 就像是让所有玩家再次经历了游戏中那些激动人心,或是黯然神伤的瞬间一样。
即便《逆潮》的尾声渐渐消散,整个Live的现场却好像仍然沉浸在那激昂的旋律中一样,充满了经久不息欢呼声和掌声。这不仅仅是一场精彩的演出,它更可以被称之为一个只属于玩家的“狂欢时刻”。
与游戏馆一墙之隔的综合馆更像是库洛为了回馈玩家们而准备的一个乐园。这里不但收录了许多玩家所创作的优秀同人作品,库洛甚至还设置了一个专供同人贩售周边的“同人集市”,但显然库洛似乎低估了大家对同人创作的热情,占地面积并不算大的集市,竟然成为了整个场馆中最挤也是最热闹的地方。
玩家们对《鸣潮》的热爱不仅仅让他们享受游戏的乐趣,同时还在不经意间参与进了游戏的成长之中,创造着另外一种新的可能性。
没有人不喜欢一个真诚并且充满热爱的Fanfest,更何况今年的库洛嘉年华是一个会将创作团队、玩家和游戏本身三者拉进到如此近距离关系的一个“熔炉”。在场馆里,我甚至还看到了日本玩家不远万里参与这场超大型的聚会。真诚是最好的力量,它可以跨过大海,在不经意间把全世界所有的玩家的情感聚集到了这个时空里。
在准备结束这篇文章行文的最后一刻,第二天现场Live演出结束后关于《鸣潮》后续版本的前瞻惊喜,又再一次狠狠地推翻了我对库洛“极限”的定义 ——
当奥古斯塔走向屏幕时,我的身后已经响起了玩家们“荣耀归于七丘”的呐喊;2.5的关键人物弗洛洛的再度登场,或许昭示着她的身上还有些未曾探及的谜团;而伴随着有节奏的鼓点和激昂的女声,所有自2.0结识的角色在漂泊者处开始集结……毫无疑问,当漂泊者持剑劈开海浪之时,黎那汐塔的故事也将迎来终章。
而预告片中角色仇远、嘉贝莉娜的登场,以及最后千咲的回眸一望,让现场似乎又陷入了另外一种新的“癫狂”—— 这个短短2分04秒的视频,在一瞬间点燃了此刻的玩家们对新版本的“斗志”,大家不约而同的,把激动、惊喜、以及对游戏的最热烈的爱,化作了现场山呼海啸般的掌声和欢呼声。
你看,我说什么来着?能一口气爆出至少三个版本的料,在《鸣潮》的字典里,似乎根本不存在“极限”这两字的。
我更觉得,这次的库洛嘉年华真的是有点儿“姗姗来迟”了。看着最后制作人松轮突然登台,在台下的我,认真的、发自肺腑的、并且非常真诚的想当着他的面提出一条建议:
“今年这个嘉年华有点保守了,明年争取开个三天;顺带也把专场音乐会提上日程吧,现场真的听不够,拜托了!”
评论区
共 3 条评论热门最新