1地图是服务于玩家的游戏体验的,所以在设计地图之前,我们先看看玩家在SLG整个赛季中的游戏节奏和会发生的行动。
在游戏初期,玩家在出生州主要是种地发育,联盟主要以开关立国为主,游戏节奏较为平缓,即使出现战斗,也大多属于pvp或者小规模gvg,前期队伍普遍等级不高,激烈程度也相对较低。
进入资源州后,玩家需要同时种地和打架,联盟需要兼顾攻城和打架。资源州中的游戏节奏我认为可以分为四个阶段。第一阶段,游戏节奏逐渐由缓变快。战斗类型为小规模或中等规模pvp或gvg,联盟目标是抢占白城和骚扰限制对方。第二阶段,游戏节奏逐渐达到这一阶段的最高点。由于白城数量减少,联盟逐渐接近,冲突加剧,战斗激烈程度升高,战斗类型变成中等或大规模gvg,联盟目标是试探对方实力,优先抢下关口附近以及双方争夺城池。当各盟在资源州占领一定势力范围后,进入第三阶段,游戏节奏相对放缓,但是战斗激烈程度达到最高,战斗类型为大型gvg,强盟会试图蚕食弱盟资源州和出生州城池,且在复杂外交的作用下,交战盟双方高战数量会增多。这一阶段并不需要争分多秒,故游戏节奏相比第二阶段会相对放缓。在场上局势基本确定后进入第四阶段,该阶段游戏节奏平缓,战斗大多为双方互刷武勋的pvp,此时部分无法进司隶的盟会攻打出生州白城赚取霸业积分,或者去抢占更弱盟的空间。(以上节奏会极大程度受到外交影响)
进入司隶后,以大规模gvg为主,初期节奏较快,需要优先铺路和抢占城池。(还没进过几次司隶,有机会再完善)
司隶争夺结束后,进入大后期,争夺区根据实际战局在地图各处展开,节奏较平缓,战斗不会特别激烈。
分析完整体节奏,我们再进一步分析玩家在各个州的行动,倒推城池设计。
由于出生州资源较少,前期各盟往往不会花大量时间在此处上,如果没有发生撞州的情况,联盟会选择将有限的资源用在进攻州府(加成与立国奖励)和快速到达关口上。
如果每个州只有一个盟(或者说一个强势盟),联盟不会受到阻碍,可以自由选择攻打州府与关口的路线和顺序。此时在进入资源州的关口选择上,联盟会受到外交影响(特别当联盟处于链接两个资源州的出生州时)
如果发生了撞州的情况,联盟需要优先考虑的是如何制衡对方拿下州府以及阻止对方通过关口进入资源州,双方争夺的重点依然是关口和州府.
在前几赛季地图(s12)设计时候应该使弱势一方不要完全没有或者过早失去游戏体验(此时新玩家多居多),否则会造成玩家大量流失。所以地图设计应该使得强势盟不会过于容易能够达到赢家通吃的局面,至少竞争失利方应该有着能够保住国都或进入资源州的机会。
综合以上两种情况,在游戏前期,对于玩家而言真正重要的只有和国都和关口相连,或者能互相牵制的几座城池。(这种设计在s345的地图更能体现)
当游戏进入到了中后期,弱盟可以返回出生州攻打白城赚金币,此时玩家实力较强,攻打白城没有抢占时间需求,所以对剩余白城位置上的设计没有特殊要求。
强盟可能会通过资源州或出生州关口进攻其他出生州,弱盟则需要借助地形和城池进行防御。所以关口的位置和与关口相连的数个城池的位置和地形至关重要,此时需要考虑剩余城池的动线和阻塞点及其周边地形等因素。
综上以上玩家行动,关于出生州城池设计,我们可以分为这几个部分
先创造个定义——开关路线:指的是根据玩家获得资源和战力的进度,在关口到州府的最短(或是第二短)路线上设置的相连城池。
在开关路线的数量上,应该设计多条(与资源州关口数量相同),但是进入关口耗时可以根据其他城池作用设计为相似或有差异,以此配合其他城池在前期为出生州内多个盟之间制造出差异。我们不希望玩家会在这条路线上进行激烈战斗,所以,路线之间能够相连或重叠的城池数量应该较少或没有.减少动线间相交或能够直接接触能为弱势盟前期的游戏体验提供保障。
在开关路线的城池数量的设计上,应该与联盟前期能够获取的精铁数量相关(根据不同赛季的不同节奏,城池数量可以进行微调),联盟获取的精铁数量应该能够支撑攻打完最优路线上城池后还还有能够攻下一到两座中低城池的冗余,该冗余用于如果出生州有多个盟时用于攻下非开关路线上的城池用于制衡另一方。
在出生州开关路线的城池等级的搭配上,不考虑跳城打城的情况,应采取一个州府,一个高级城池(可选),一到两个中级城池,一到两个低级城组成。低级城或中级城的目的是联盟攻打后能够快速聚集队伍集体集体行动抢占优势,高级城是当联盟足够强大时,可以通过攻打高级城增加资源产量,在进入资源州之前扩大优势,且有着战力验证的作用。
在城池等级搭配中,对于活跃盟而言中低级城的攻打区别不大,但是客观上低级城池攻打成本更低,所以在设计上应使得首占中级城较于低级城能够获得些许优势,该优势可以从多方面体现,如可以使得中级城紧贴州府,低级城次之;或虽然同样紧贴州府,但是低级城的开关路线更远。
在游戏的后期,这条路线也会成为被进攻时最快攻占司隶的路线,故在设计该路线时应该考虑弱势盟能否借助城池在防守方面取得优势。在防守上,城池的等级越高,能够驻扎的人口越多,防守力量越强大,连通度越高,动线越丰富,策略深度越深。动线在地图中的表现为道路,会受到地形限制,可以通过峡谷,关隘等狭窄处创造阻塞点。
在防守一块的设计上,我认为可以化用大战场设计的前置防线,死区,最终防线。
前置防线上防守方优势较小,进攻方和防守方更多的是正面战斗,策略深度较浅。
当进攻方夺下首个中级城池后,通过用与之相连的低级城的较少居民数量(如六级城数量仅为35)限制能够最快到达阻塞点的防守方人数,从而减少进攻方压力。
在设计这部分时,应只设计一条动线,并将被攻击城池的连通度设计为2,旨在于降低进攻方进攻难度,使得城池被夺下后成为较难被夺回的进攻方安全区。
死区防守方优势增大,进攻方继续推进时会花费大量的时间,防守方能够通过策略增加进攻方进攻难度。
从s34的出生州拓扑图中可以看出,四级城池和八级城池的争夺较为激烈,相对的,由于居民数量限制,进攻方盟内只有部分成员能够最快到达阻塞点,且可能受到两方夹击,无论是进攻还是防守难度都较大。
在设计这部分时,城池连通度应大于等于3,从而防守方能从多路对进攻增大进攻方压力;设置较多层次的防守,增大进攻方进攻难度,表现为通过地形在进攻方路线上设置多个阻塞点。
最终防线的难度,对于进攻方而言,虽然离州府很近,但是此时防守方占据强力的优势,进攻方会受到强烈的抵抗。
大体设计与死区相同,可以在该区域对阻塞点做特殊处理使其成为防守方优势点位。
如调整距离,使其离进攻方城池距离较远,防守方城池较近。
或加入特殊机制,如s34赛季的险要之地,s8的河堤。
除了地图,还能够利用buff加强防守方,例如功碑和背水一战
2.能够阻碍或威胁到敌对盟进攻关口和州府的城池设计
在出生州中,制衡指的是能够对敌方造成威胁,使得对方不敢贸然做出攻打城池的行动.用于制衡的城池可以从两方面设计.
首先是在攻打州府前能够骚扰对方攻城大营,使得对方必须分出一部分兵力应对骚扰,无法全力攻城.如果对方一宣失败会浪费非常多资源从而陷入劣势。
其次是截断敌方粮道或者战力较低的铺路队伍,延缓对方进度.无论是哪一种方式,都要求离对方希望攻占城池/关隘足够近,所以用于制衡的关键城池就是关键城池的临近城池.
由于到资源州的关口数量为2,所以一个出生州最多能够有两大势力角逐资源州,所以出生州州府的设计上可以供两方竞争,即联通度为2.在与州府相连的两个城池设计上可以采用两种设计方法.
第一种对称设计,将州府相连的两个城池设置为等级相同的中级城池,这样设计时开关路线应该有些许长短之分,在保证相对公平的情况下,使得速度更快的联盟能够占据少量优势.
s34的全部出生州和s12的益州凉州青州等都是这样设计的.
另一种则是非对称设计,即与州府相连的是一个低级城和一个中级城,这种设计需要延长低级城所在的开关路线以使得两条路线相对平衡.这也是s12赛季的并州扬州徐州等出生州的设计方式,这种设计方式的难点在于如何控制好两条开关路线的长度区别.
如果在争夺州府的过程中陷入劣势,应该可以迅速抢占关口阻止对方出关,不同盟的首要目的在于抢占,制衡次之.此处城池设计的目的应该是能够迅速占据一个关口或者对关口造成威胁,故关口相连的城池应该以中低等级城池为主。
有三种设计方法,分别是关口连接城池相邻,中间城池连接,动线相交
1.当出生州只与一个资源州相连时,此时两个关口距离较近,可以将与两关口相连城池连接在一起,达到抢占一个关口同时能制衡另一关口的目的。
设计时应注意城池应该为一个中级一个低级(高级过于难攻打故不作设置),从而延缓连续攻下两个关口相连城池的时间,防止另一联盟因无法出关而处于极大劣势。
2.当关口同时与两个城池相连时,可以通过地形创造出动线交叠,从而在快速抢夺之外达到制衡的效果
即使被占领一座关口相连城池后依然有着能够进入关口的机会.如果如下图城池等级不同,应缩短低级城池到达动线交叠处距离,使其获得少量优势.
如与两个资源州相连的出生州,此时占据一个关口的同时对另一个关口造成威胁的设想很难实现,于是可以退而求次,设计出一个城池同时联通连接两个关口的城池,该城池等级不宜太高。
旨在当攻下这个城池时占据主动权,能够同时对两边造成威胁,在骚扰对方的同时可以攻击另一个关口城池
结合上面的开关路线之间尽量少有相交或临近,我认为阻挡铺路组和断辎重的行为应该主要发生在同盟攻打临近关口城池的过程中,由于较窄的宽度意味着少数高战可以极大程度阻碍对方铺路进度,所有在地图设计上需要通过如峡谷或渡口之类的较窄地形限制行动路线的宽度(同阻塞点设计)。
差异的目的在于使得不同层次的盟都能获得游戏体验,强盟占据更热门的出生州能够利用实力扩大自身优势,而弱盟能够通过主动占据稍有劣势的出生州来获得更多游戏体验。这一设计在s34赛季中结合资源州的开关时间变得更加显著。
从出生州本身来看,出生州的差异化能够通过开关路线上联通资源州数量,城池数量多寡,等级高低,外交失利后转向攻打另一关口成本等来塑造。
如兖州,荆州,并州联通两个资源州,相较于其他出生州如果合理利用外交能够取得更大的优势,相对的也可能会被两方围攻,属于高风险高收益的区域;
如果将出生州放入整体地图设计中,出生州的优劣可以从以下几个方面评判:
无论是从哪个关口出来,动线都在11级城处交叠,故到出生州差异化可以从该处设计
同理,无论是从霸业积分还是后续推进的角度来看都是十分重要的
在s34赛季中,由于进入河洛的关口有几个会晚两天开放,导致离这几个资源州关口近的出生州占据劣势,但是相对应的是与抢占河洛关口,争抢这块预取性价比较低,所以竞争没那么激烈,甚至给了弱盟进河洛的可能,更适合弱盟。
Q:为什么s1出生州开关时间会比s2长,开关时间会更长;与s34相比,看起来没用的城池会更多
A:更长的开关时间意味着即使是新手玩家建立联盟也能够有着足够时间时间熟悉游戏中的各种操作,所以数量多且以中低级城为主,即使没有优先攻下开关路线上的城池也不会因此陷入劣势,后续赛季这些城池作用主要是为了霸业积分,数量应该与赛季排名相关设计挂钩.
Q:为什么相对于s12 s34的出生州简化了很多,且后续设计成撞州的另一个盟完全无法和攻下州府的盟抗衡
A:1.能够进入到s34的可以说已经没有新手玩家了,故可以将冗杂的,用于教学目的其他城池去除,使出生州变得简单,还能降低设计成本。
2.后续赛季大部分玩家都是以整盟或者团的形式落州,除部分热门出生州,撞州出现的情况会大大减少,玩家对于人员流动的抗拒程度也会大大减少,并不会因为争夺出生州失利而放弃游戏,而是会转去其他盟继续游戏。
3简化出生州的设计和加快开关时间能够大幅缩短较无聊的前期发育过程,使玩家能够更快进入资源州体验到游戏的核心玩法,并且希望玩家后期能够保留出生州,所有虽然出生州简化了,但是防御熟悉没有变弱,在游戏中表现为开关路线上大多是中高级城池,还有着十分强力的功碑和背水一战的加成。
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