S-Party《影之刃零》线下试玩会,已于7月27日在北京首钢园圆满结束。
时隔10日,灵游坊创始人梁其伟(Soulframe)刚刚发布了新的文章,分享了自己对于试玩会和DEMO版本的感想,以及一些游戏的研发理念与细节。
同时制作人还公布了游戏主角“魂”的真人脸模和最新建模渲染图,并分享了角色的创作历程,以及游戏的剧情改动。《影之刃零》会基于《雨血》的故事框架进行部分调整,《影之刃零》的剧情对所有玩家而言,都将是一个全新的故事,不需要对“前作”进行补课。
梁其伟还表示,制作《影之刃零》,除了需要天马行空的创作能力,还希望以足够的技术力和服务意识,让游戏能带给玩家们更多的“安全感”。无论是表层问题,还是深层问题,大到游戏玩法,小到剧情细节,制作团队都会积极吸取玩家的建议,克制自我表达欲,沉下心来塑造作品,灵游坊希望能让每一位玩家为游戏花的每一分钱都值得。
《影之刃零》在首钢的线下试玩会已经过去了十天,我特地等到它过去得足够久之后,再发出这篇文章。
说实话,这一次试玩我们筹备的时间非常短,直到把版本拿去现场安装的前一天,版本还有太多的bug需要修改,还有太多的优化没有实装。但正如我之前说过的,我们会如实展示“影之刃零究竟是款什么游戏”,包括那些不完美的地方。
现在大家已经发现,它不是魂游,不是传统动作游戏,然而这个问题的确切答案变得更模糊了——几位外媒朋友在一整天的试玩后,疑惑地对我说:
“《影之刃零》是一款如果不亲手玩,就很难说清楚它是什么类型的游戏。它似乎有许多游戏的影子,但是合在一起就什么都不像。但它却是拿起来就可以玩,似乎不需要任何其它游戏的经验。“
在试玩会中,除了与主播们切磋最高难度双BOSS这种硬核战斗以外,我游荡在会场中,尤其注意观察那些轻度玩家的表现:譬如大众财经社会类的媒体老师们,现场帮忙的志愿者们,还有我们晚上开放给员工和展商的家属们等。
然后我看到我们的设计生效——在简单/普通难度中,即使是从未接触过动作游戏,甚至从没拿过手柄,需要一边打一边低头确认键位的玩家,在经过一定时间的适应后,也能打出让他自己都惊叹不已的战斗表现,并顺利通关。
在现场,我听过的最多的一句话(或类似意思的话)竟然是:
那时候,我觉得我已经接近解决困扰我多年的一个问题。
随着研发的推进,我愈发对我们的画面,动作表现充满信心,但这也意味着未来抱着“试一试”来购买的玩家会增多。我不希望这些玩家仅仅是为了支持一款国产游戏而来购买,而是真正能享受一段充满乐趣和爽快感的武侠传奇。
虽然我自己是各种动作游戏和魂系游戏的资深玩家,更不用说比我年轻,反应比我更快的许多策划同学。但是,我经常会扪心自问:
“万一有人因为喜欢武侠,看这宣传片效果很帅,花钱买了我们的游戏,结果打不过去怎么办?”
这不只需要天马行空的创作能力,还需要足够的技术力和服务意识带来的“安全感”。
近日来,我们的各个社交媒体的私信收到许多玩家来信询问,提醒,关切和建议——我深深地感受到玩家的热情,更感受到玩家们希望保护我们,希望我们把一切做到完美的心情。
而这些问题,其实我从2017年酝酿《影之刃零》,直到2022年底正式开工时,已经进行了充分的思考和重构。无论是表层问题,还是深层问题,无论是玩家提到的问题,还是玩家没提到的问题。
虽然我们的影境世界观是一个架空世界,并无现实的地理划分,但我们的主角魂从始至终都是一个代表中式侠客内核的英雄。
早年间,这种设定伴随着大量动漫化,潮流化的倾向,譬如手游《影之刃2》中关于魂的父亲魔天接近西方的白发吸血鬼风格,又或者是某些背景设定文案里涉及的“暗魔天堡自影境以西而来”的桥段(早已经弃用了,最早的暗魔天堡没有此设定)。
无论如何,当年我们以泛二次元风格创作时,很容易就跑去搞满头白发,像吸血鬼那样美型炫酷的套路设定。
而我们涉足3D时期最初的几次尝试,似乎又变成了偏向于西方化,网红化,或韩团式的美型造型。
正如我此前的采访所谈到的,当我们使用3A级的写实美术时,2D时期合理的“白毛粉毛蓝毛绿毛”的动漫化处理显然不再有说服力,但另一个极端——西方3A大厂制作的亚洲人形象也与我们满意的状态相去甚远。
在追求写实的同时,我们也要避免使得角色“平庸”甚至“丑”。
我们进行了一些主要角色的脸模选角,许多演员都比较顺利地定了下来。而唯独魂,我面试了不下20个男演员候选人……其中不乏一些小有名气的明星,但总是找不到我心目中的魂的样子。
没想到,某次我跟随朋友前往一场活动,发现活动席间有一位男性非常像我想象中的魂!
我立即过去询问,得知他是一名广告模特,名叫煜城,而当他得知我的身份和来意后,居然对我说:
“我初中的时候就玩过雨血一了,那老剧情得改,扮演这角色我不能接哈……不过我能不能看看你的车?”
幸好我一点都不虚,回去以后给他发了全部的剧本。几天后,他发来一个大拇指,我们顺利达成合作。
合作的过程中,我还发现他基本没有社交媒体,没有任何粉丝群体。他有大量舞台戏剧表演经验,但是没有参加任何的短剧网剧电视剧……他每天早出晚归,给品牌拍摄照片,然后宅家中玩游戏。
我问他:“你的团队会介意把你做得成熟一些,并且有明显岁月的风霜吗?”
他说:“我的团队只负责商务,你们只管按最合适的方向去塑造!“
我们将他的脸扫描完成后,3D负责人王琛老师完成了魂的新面部:
魂与左殇的白发,是他们互相以绝技重创对方以后,生命流逝的表征,与头发一道变白的,还有愈发沧桑的面容。我们在游戏中,也会亲眼目睹到这种变化(可以主动隐藏掉斗笠)。
这只是一个例子,我们花费大量精力,就是为了让玩家毫无后顾之忧地享受游戏。
这是我们许许多多创造“安全感”的游玩环境的努力之一,类似的努力还有许多:
《雨血》一开场,一个外形疑似未成年的小女孩就被残忍杀害,我们会修改女孩的年龄设定,并回避杀害时的画面表现;
《雨血》中,左殇和玄鱼是夫妻关系,二人合谋暗算于魂,而魂却仍然一往情深,我们当然也会彻底重写这部分故事,让魂不再被囚禁于这种畸形的情感纠葛之中;
《雨血》中,玉儿的父亲,代表了怪面之乱下最无助,最弱小的普通百姓,会被炸为粉末。魂有一个方法救活他的性命,守护住世间的最后一线希望。
类似的改动还不计其数。实际上,即使你对原来《雨血》的故事和设定了如指掌,《影之刃零》早已经完全不同了,这是一个借用了原来的人物和一些基本设定,全新创作的作品,所有的人物关系和情感动机都是全新的,你甚至可以认为此人非彼人,只是恰好同名罢了——对所有玩家而言,这都是一个全新的故事,你不需要了解任何前作的知识,所有内容都在游戏本体中。
作为创作者,我当然有着自我表达的欲望,但作为服务者,我需要确保用户未来投入我们产品中的每一分钱都物超所值。
因为,做游戏,就是把自己的那点自我意识(ego)溶解,沉入大地之中,并在土地的滋养下,长出茁壮树木的过程。
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