棕色尘埃2是一款韩国二次元抽卡手游,游戏以高品质立绘,丰富福利与创新的商业模式使其在6月份登顶 Apple App Store 港澳台区畅销榜,而他的开服并非一帆风顺,但两年过去玩家关注度逆向上升比较罕见,所以其运营模式值得分析。
游戏开始时玩家将通过挑战主线与各种活动获得角色的养成材料与抽卡卷,在抽出强力角色后进行培养并最终通过困难的副本进行战力验证与在pvp竞技场跟pve共斗副本进行排名争夺,获得更多材料完善自己的角色。
前期玩家会主要通过主线副本解锁各种功能以及凑出基本的队伍与装备,在中期抽卡获得角色后会重点培养某几个角色以获得副本奖励低保,后期玩家会致力于洗练装备的词条与培养各个副本的最优解队伍。
棕色尘埃2中角色并不只有一套固定的技能组,而是由一个服装绑定一个技能,在制作组采访中,他们发现很多的二次元或者卡牌游戏都是靠抽卡来去实现主要的一个收入,传统抽卡模式易导致老角色边缘化,通过免费获取角色、付费解锁皮肤的机制,既降低了新玩家入门门槛,又通过持续推出新皮肤延长角色生命周期。实践证明,这种设计让玩家更关注角色本身而非强度,也提升了长线留存率。 游戏的战斗存有策略空间,使得非大r玩家也有可能通过研究参与到高难副本,提高用户粘性与流存
角色的养成主要分为角色等级,角色潜力,角色服装,其中角色等级通过经验本获得的道具提升,角色服装即类似其他游戏中的命座,主要通过氪金抽卡获取,角色潜力则是通过技能材料本获得的材料提升。角色的一个技能强度同时由服装的潜力与命座提供,使大r玩家能冲击排名的同时保证小r玩家的强度下限
棕色尘埃在服装命座的投放上并不严苛,玩家每月可在商店消耗由抽卡卷转化出的资源兑换出自选服装,而与之相反的是潜力系统,潜力系统是所有拥有服装的玩家都能追求的系统,潜力系统使用潜力材料与金币提升,而其获取则会与装备打造材料产生冲突,于是玩家可以在角色培养的前中期养成每日打本获取材料的习惯,而后期由于潜力材料产出效率的固定,也变相放缓了玩家大量培养角色的速度。
角色的服装系统降低了新玩家入门门槛,又通过持续推出新皮肤延长角色生命周期,避免了玩家喜欢某个角色,却因为强度淘汰带来的挫败感与流失可能,对二次元游戏玩家重视角色和厂商对游戏版本更新迭代的矛盾做出了一个很好的调和示范。
角色的装备是整个游戏中另一大重要的养成系统,玩家很大部分养成资源都会投入到这里面,每个角色有5个装备槽位。装备的养成分为基础属性与三个附加属性以及特殊的专武属性(类似圣遗物),基础属性词条是固定的而附加属性则可以随机洗练,装备培养主要分为装备打造,装备精炼与装备洗练三大阶段。
装备打造要求玩家花费体力从随主线地图解锁的材料本中刷取材料,而在打造的装备中本身就存在四个基础等级与四种品质,玩家在培养队伍的时候往往需要进行数次装备的大轮换,此阶段会消耗大量金币与材料,而材料获取被体力限制,这使玩家获得新的通过副本的动力(原本只有通过副本的钻石奖励与剧情),同时一个角色的多维度培养的材料都依赖于同一个体力限制,可以促进大R玩家对体力的付费同时,让小R玩家自己平衡体力花费。
装备在打造完后,会需要进行精炼,即总共的强化等级,此阶段会大量消耗金币与强化粉末,强化粉末的获取高度依赖分解装备,这又让玩家更多的刷取装备制作材料。可以注意到整个强化系统对大R玩家养成的上限非常高,但同时装备前期的提升非常明显,使得玩家初期有动力将资源投入到整个强化系统。
装备精炼是将装备上已有的属性进行增幅,而装备洗练能将装备的词条进行调整,此阶段大量消耗炼制水晶,而此资源是整个装备系统内获取条件最严格的资源,一般而言只能通过分解高级装备获得,于是后期玩家的体力花费会主要用在刷取装备制作材料。
装备系统通过洗练与精炼大量需求分解装备产出的材料,而获取装备制作材料本身有需要大量投入体力进与主线副本进度绑定的材料本,同时每个阶段都会消耗大量金币,此系统的提升曲线为对数型,前期能给玩家轻松更换装备与强化属性的正反馈循环,后期追求完美词条则能补上版本内容被消耗完毕的匮乏期。装备系统还有一大的特点还在于可被不同角色装备,使得中期一套角色队伍的培养成本降低,同时也有专武的消费区间,实现了对小R,大R的双重友好,唯一不足的点在于其中期开始冲击完美词条时提升不够明显,对中R玩家显得有些鸡肋。
棕色尘埃2的抽卡系统与国内传统抽卡思路也有一定区别。为了与免费获取角色、付费解锁皮肤的核心思路契合,抽卡系统在第一个角色服装的获取上给出了极大优惠。玩家每个版本获取的抽卡资源可以轻松保底获得皮肤的第一个,但由于服装需要六个才是完全体,制作组通常会在第二个或第四个进行机制的完善,在第六个给出大量数值增幅。
抽卡系统的角色出率秉持“出货率高,up率低”原则,使玩家在获取一个服装的高宝时需要更多付费,这也是为什么其福利高但能有优良的营收曲线的一个重要原因。
抽卡产生了两种不同代币,一种可在抽卡商店换取其他资源,一种则可以换取角色,这使得棕色尘埃中不必太过遵循其他游戏内的“攒够保底在抽”的玩家抽卡规划,也变相使得抽卡资源的回收变得高效且可控,与游戏的福利机制本身形成了良性循环。
棕色尘埃2的任务主要被分为了通行证,活动任务,日常任务三类。
通行证任务要求玩家每日对所有系统都有操作要求,同时奖励也比较丰厚,是游戏培养玩家每日上线并游玩全部系统习惯的最大动力。
活动任务一般奖励大量钻石,要求玩家参与到版本活动中,在游戏内属于一个重大的福利机制,本身承担着玩家回流的任务
日常任务的奖励并不多,但好在很轻松就能完成,是对那些上线时间极短玩家的友好机制。
棕色尘埃的pve主要有剧情卡,活动关卡,魔兽,末日之书,恶魔塔几类。
剧情卡主要产出通关后的钻石,以及主线剧情绑定的装备材料本,当玩家通关所有剧情卡在游戏上可视为进入中期。活动关卡的普通关主要产出活动代币,在活动商店内换取资源,本身在中期承担玩家每日上线的打怪任务,是玩家日常的重要部分,困难关卡则是中后期玩家阵容的战力验证。魔兽共斗本身具备两个功能,一个是pve的战力排行榜,另一个则是小R玩家的抽卡卷福利机制,因为魔兽每一期的不同属性,攻略魔兽是玩家培养不同属性阵容的主要动力。末日之书的机制为对玩家全体box的养成度的验证,产出装备材料,末日之书本身也是pve内展示大R玩家的一个最大平台,因为整个玩家box都会被用到,大R玩家的所有养成结果都能得到验证。救赎塔是一个新出的肉鸽模式,在原有的游戏内容上提供了一个相对不看重付费所有玩家都能畅玩的平台,对每日任务完成后的玩家是一个不错的拉在线手段。
棕色尘埃2中的pvp为异步竞技场,玩家只能主动进行进攻行动与布置防御阵容自动战斗,在此过程中会有一些独特的服装对竞技场的战斗环境有极高适配度,大R与中R玩家往往愿意为了冲排名而抽取培养这些服装。
公会战是棕色尘埃2新出的模式,意在以大R玩家为核心组建社交圈,改变游戏本来弱社交的环境,但目前公会战的收益并不明显,所以此功能更多是已经组成社交圈的玩家群体在游戏内开设。
pve的关卡对战力的基础要求并不高,多种玩法对小R玩家的限制也不大,更多鼓励玩家参与和进行更多时间的在线,而pvp则更强调玩家之间战力的比拼,配合装备系统的高上限与某些特定的pvp服装,对大R玩家有很高的培养上限。
棕色尘埃2的付费要点在于通行证与各类礼包,棕色尘埃的运营模式是高宣发引流+高福利保证流存+限制养成速度卖养成礼包+养成高上限区分玩家层次,这套独特的运营模式的特点是前期的几乎盈利不仅比其他模式少而且大部分要再投入到宣发去,但棕色尘埃2自2023年在海外上线以来,单说《棕色尘埃2》的收入表现其实并不算突出,在韩国本土通常徘徊在畅销榜百名左右,开新版本冲高时也很难进前十。 这套细水长流的运营模式却让他的受关注度一直呈逆势增长。到上个月的两周年版本活动时,官方公告称游戏日活玩家数达到了28万,创了历史新高,并在中国台湾与香港地区畅销榜登顶——通常来说,一开始没能把玩家基数做起来的二游,这时候都差不多该准备入土了。
棕色尘埃2在用户破冰与培养用户习惯上做了很大努力,为了避免玩家产生疲劳度,他们做了很多调整。同时为了游戏性,到了游戏中后期也加了很多新的系统,在满足老玩家的需求的同时,也去解决新玩家的需求。他们也对系统做了很多优化,很多在初期可以快速跳过的,或者说可以更优化玩家体验的东西,刚才提到的包括像减负,他们持续的通过玩家的反馈,加上社区的动向来去判断玩家的趋势去做这种调整,相当于在每个大版本的更新中,都是持续的在去改进 。譬如他的抽卡系统中不止将概率调整为“出货率高,up率低”,还每日免费赠送1抽。很多其他公司尽管做完任务也能获得几抽的资源,但抽卡卷跟直接在卡池里的免费抽奖按钮还是有一些差别让用户更好培养抽卡习惯的同时给到一个“良心运营”的形象。
棕色尘埃2在市场用户的面向上也是做出过重大调整的。初期他们以jrpg用户为主要市场,但在数次市场调研后发现主要用户都向着性感的女角色而来, 而对强度与立绘方面的调研则表示,玩家一开始是一半一半,一半更注重立绘和形象,一半是看角色的数值。但最近感觉玩家更看重角色是否好看,以前是五五开,现在可能是六四开。即使角色可能有点弱,但足够好看,玩家也会抽 。于是游戏的重点运营方向就放在了角色的表现上并辅以各种子系统去刻画角色或让玩家培养角色。
总的来说,棕色尘埃2在开服成绩不理想的情况下,根据自己本来独特的角色+服装的体系设计出了一套稳健的运营模式,通过高品质立绘为核心卖点辅以大量营销手段让玩家关注度稳步上升,可以说是对国内二游红海的一个破局的参考。
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