说在最前,本人玩《明末》不到两小时,只打完了第一个BOSS,目前已经退款。文章中关于《明末》的内容全靠这一个多小时的体验以及网上观看直播和视频的总结,不保证一定准确。文章的重点更多是挖掘魂游设计上的细节有哪些。 《明末》有许多设计上的不合理。单从怪物设计上来看,我比较想聊的有以下三点:1.怪物普遍韧性高(霸体等级高),2.怪物普遍拥有长连段且喜欢长连段起手,3.怪物转向性能以及距离判断上的粗糙
由于《明末》我的个人体验比较粗浅,所以我们快速过一遍这三点。
怪物普遍韧性高(霸体等级高)
《明末》的小怪韧性都是主角无法靠普攻打断的,也就相当于《明末》是一个几乎所有怪物都是霸体的游戏。这是非常少见的设计。带来的后果就是玩家必须等待怪物先出招再处理,这变相的剥夺了玩家在战斗中的主动权,这在一对一的环境中是可以成立的。但是在推图过程中玩家不可避免会遭遇群战,一旦群战开始抓怪物攻击后摇就会变成一件非常困难的事。
但其实这也不是不能解决,如果在设计时就考虑到这一点,在怪物攻击后摇时锁住其他怪物的攻击行为,允许玩家抓后摇发起进攻。但是这样问题又回到了韧性,如果玩家没办法在后摇期间干掉一只怪物,那玩家就要面对自身后摇和怪物第二次攻击的处理,游戏又严格控制了玩家的精力,就导致战斗压力很大。
这里说个题外话,为什么动作游戏中怪物要设计高韧性/霸体。攻守博弈的交互是一方面,另一方面是需要考虑技能的曝光率,也就是设计出来的技能需要玩家看到。如果所有怪物所有动作都会被打断,那么很多技能的设计都是浪费的,没法带给玩家特定的体验,也没有办法让玩家看到。因此需要一定程度的不可打断来让怪物完整展示技能。技能少的小怪一般都会允许轻易被打断,因为需要展示的内容少,预期一场战斗也就放一两次技能。而技能多的BOSS就需要几乎全程霸体来在一场战斗中能完整呈现精心设计的玩法交互和技能。所以从设计的角度上,怪物越容易被打断进受击的游戏,对于设计者的要求越高。 后面我们可以看到别的魂游是怎么在允许怪物被打断的情况下保证交互和难度的。
首先我们同步一个概念,文章中的长连段指的是怪物的单个技能有3段以上的攻击段,或是技能的攻击段之间持续超过4秒以上。
长连段在动作游戏中是一个需要非常谨慎设计的内容,尤其是在小怪上投放更需要慎之又慎。长连段的设计一定是有目的的,因为怪物的长连段实际上是剥夺了玩家的时间,玩家能成功处理一般是要有一定补偿的,比如一个稳定起手的后摇或者接下来会有一段不出手的对峙期/低压期。
长连段的在战斗中投放的目的也比较明确,要么是节奏稳定相对白给的缓和型长连段,玩家可以通过核心机制轻松处理,例如连续格挡连续闪避。要么是战斗高压期故意来考验玩家的,提升短时间内的战斗压力,来拉开整场战斗的节奏差异。
所以即便是在BOSS上,我们也应该限制长连段的出现,长连段一定是在有明确的前后设计才会出现的。而在小怪的技能中,我们宁可让小怪连续多次释放单段技能,也不会把技能做成一个长连段去投放。
扩展一个简单的设计,如何让小怪的战斗既有长连段的威胁又不至于让玩家感觉到毫无主动权呢?我们可以让怪物连续释放五次单段技能,其中每段之间留30帧左右的给玩家打断的时间。并且在技能性能上对玩家设计一定的要求,例如前几段需要玩家闪避躲开,后几段玩家可以走就可以躲开。
这样我们可以通过性能和犹豫帧数双重设计对玩家进行分层。最强的玩家可以完美控制闪避的位移距离,在30帧内起手到怪物,水平还不错的玩家可以在后几段通过走位起手到怪物,一般的玩家则可以在怪物整套连招结束后起手怪物。甚至我们还可以加个保底情况,长连段后怪物必定会进入1-2秒的对峙行为,视玩家受伤情况可以适当加长,来为水平较低的玩家的战斗体验做保底。
这两点构成了同一个问题,怪物经常性的挥空。这个挥空并不是故意设计用来提升交互感的挥空,而是转向不及时,技能释放距离和实际距离有较大差距所导致的挥空。
《明末》中有许多怪物都有长连段,这些长连段之间转向不及时,导致怪物的出招在被闪避之后,后续对玩家几乎毫无威胁,这会导致这个技能设计提供给玩家的体验感落差非常大。距离判断上的问题也是类似,玩家与怪物的实际距离超出了技能能够到达的距离,导致技能对玩家毫无威胁,怪物像个表演的小丑。
可以理解《明末》为了绕背重击处决这一玩法成立,限制了怪物的转向性能。但设计和配置上的粗糙破坏了玩家应有的心流体验。比如可以设计某一段有威胁的攻击后转向性能较弱,让玩家绕背处决。或是统一感受,给怪物较长的收招后摇,同时转向性能极差。这样就可以让玩家接受怪物技能的交互体验之后再根据玩法发动有利的攻击。 韧性,也就是怪物是否可受击,什么时候可受击,是所有动作游戏都需要精心设计的内容。魂系游戏以高难度著称,理论上每个怪物都应该韧性极高,很难进入受击。但实际上魂游的怪物普遍都可以进受击,在这个基础上,需要有细致精妙的设计去支持战斗体验以及对玩家进行分层。
首先根据难度定位不同的怪物,对其攻击技能的前摇帧数进行区分,也就对打断需要的反应时间做出了区分。难度越高的怪物,可能出手帧数更短,但有一个帧数的下限。接近这个下限后会考虑让怪物一进入攻击动作就有一个较高的韧性,避免被高手轻易的打断。
其次对不同难度的怪物韧性也不同,同样是服务于对怪物难度的区分。这里其实也包含了对于直觉上的设计,例如体型更大的怪物韧性也会更高,韧性低的怪物往往相对较瘦小。在绝大部分怪物的体型规格都相似的情况下,可以通过服饰武备的设计来暗示玩家所对战怪物的一些风格和基础强度。
最后玩家不同武器的出手帧数和冲击力也不同,这是对玩家打断手段的平衡。更巨型的武器挥舞起来更慢,但是冲击力也会更强。重型武器出手的帧数与怪物可被打断的帧数是一个设计之内的容错,一个留给玩家的奖励区间。
除了冲击力和韧性这组对抗数值之外,好的魂游还会通过精力来限制玩家的攻击。前期怪物普遍难度较低,韧性较低的情况下,玩家精力也较少,在闪避一次怪物攻击的情况下,精力很难支持一次性击杀怪物,有时候要拼怪物前摇时玩家回上来一点精力把怪物击杀。而第一击就成功打断怪物攻击的情况下,精力是完全足够击杀怪物的,玩家做出这种操作,制作组也不会限制玩家,就当作是玩家操作水平高的一种奖励。
通过怪物韧性和玩家精力这两组数值严丝合缝的配合之下,组成了独属于魂游的优秀游戏体验。也就是在魂游中,玩家的游玩方式如果比较激进的话,怪物是很难有出手机会的,这保证了玩家流畅的推图体验。但是玩家采用激进策略的同时,又不得不考虑如果精力空缺时自己将难以应对任何敌人。
在《卡赞》中,制作组更加强化了精力的用途和玩家管理精力的要求。玩家在精力空缺时受到怪物攻击甚至会进入短暂虚弱状态。依靠战斗交互中设置恢复或免除精力损失的设计,来形成对战斗资源的循环,鼓励玩家利用核心玩法来处理每一场战斗。 所以在魂游中玩家与怪物一对一单挑的时候是处于绝对优势的,玩家在游戏过程中很快就能感知到这一点。玩家就会尝试把怪物群拆分成单独的怪物进行作战。这又需要一个稳固的仇恨系统和怪物感知范围。
因此构成魂游难度的不只是表面上的战斗内容,需要优秀的地图设计,怪物组分工,相对稳定的怪物数值以及玩家可控的基础数值和成长。只靠怪物霸体来展示技能和交互以及提升难度是设计上的偷懒。
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