由成都灵泽科技有限公司制作的游戏《明末:渊虚之羽》(以下简称《明末》)在发售当日就陷入了严重的舆论漩涡之中,Steam上的好评率一度跌至19%。在PS5上花了46小时白金之后,我对游戏有了比较全面的认知,在此发表一点自己的观点。文章已尽可能避免剧透,如果实在介意可游玩后再阅读。
首先,我必须表示游戏的可玩性并不差,游戏整体质量位于中上游水平,MC评分是比较中肯的。由于我对魂类游戏已十分熟悉(PS3《恶魔之魂》入坑),因此游玩过程中许多饱含恶意的地方我并未感到太多不适,面对偷袭、地雷等设计时内心毫无波动,我更多关注的是《明末》与其他同类游戏不同之处。游戏最出彩的地方无疑是战斗设计。五种武器各有特色,尤其是不同武器能与人形BOSS产生的不同交互(绕背、弹刀、抗衡),在深入研究Build的基础上,几乎每种武器都能发现“轮椅”。因“轮椅”的存在,游戏战斗并没有预期中困难,在丰富的技能、流派支撑下,玩家对抗人形BOSS的手段十分丰富,无需拘泥于传统魂类的回合制打法,也不像《只狼:影逝二度》(以下简称《只狼》)那样只有单一解法,人物动作和操作手感亦不似《匹诺曹的谎言》那般僵硬,可以说是本游戏最具乐趣的地方。不过因武器总体数量较少,玩家的最优解通常集中在特定的几把武器之上。大型BOSS的体验则与其他魂类游戏没有明显差异。需要指出的是,在部分BOSS的动作设计上,《明末》显然参考了其他同类型游戏,例如艾能齐的射箭动作类似“碎星”拉塔恩,赤羽红岚空中俯冲类似女武神玛莲妮娅,白袍老者的剑+枪的大范围气刃与苇名一心也十分相似(考虑到其身份,模仿这一招属实没有必要)。
至于很多游戏up主夸赞的地图探索部分,在我看来反而是限制《明末》出圈的主要因素之一。中国游戏当然可以借鉴已经成熟的、经过市场验证的游戏玩法与设计,但似乎《明末》的游戏创作者并未意识到过于原教旨的魂类地图设计并不适合主流市场。魂类地图设计可追溯到2009年发售的《恶魔之魂》(以下简称《DS》)。《DS》推出初期,Famitsu给出了29分的低评价,首周仅售出4万份。游戏存在的最大问题就是缺乏正反馈,探索中反复死亡的体验和极重的死亡惩罚令人沮丧,但对于部分核心玩家来说,这种硬核玩法是彼时游戏所缺失的。在口碑发酵下,《DS》发售时的颓势得以逆转。然而,《DS》与后来销量破千万的《艾尔登法环》很难说有太多相似之处,后者加入了绘制精致的大地图和骨灰召唤,降低了死亡惩罚,尽管本身仍有一定难度,但从《DS》到《艾尔登法环》,本质上是一个逐步迎合大众的“去魂味”过程。
《明末》在技能树与洗点设计上已有人性化改进,可在地图设计上偏要逆潮流而行,追求连FromSoftware都已放弃的“核心篝火”设计理念,这种行为先不论对错,在商业上是存在巨大风险的。游戏对早期魂类游戏的模仿已经到了教条主义的地步。例如BOSS与神龛之间一定要设置一段距离,有时还存在漫长的电梯等待时间。凭借多年的魂游经验,电梯到达后我的第一反应便是拉动把手,跳下电梯,如此在BOSS战中死亡后便不用再等待电梯回升浪费时间,这种一板一眼的模仿在游戏中比比皆是。如果说游戏的前四章推图体验还算良好,第五章的大面积毒沼(腐化)、满地堆怪、敌人的高韧性、漫长的电梯等待则是原教旨魂游不得不品的环节,加上由单一美术资产堆砌成的阴森压抑的场景,使本章成了游戏最大的扣分点。
《光与影:33号远征队》游戏制作人Guillaume Broche在一个采访中曾说道:“你不必制作一款你认为人们会喜欢的游戏,你必须做一款你自己会喜欢的游戏。……幸运的是,我的审美恰好比较主流,因此得到了大众认可。但即便面向小众市场——我原本预计《光与影:33号远征队》会是小众作品——我认为只要游戏充满真诚、真实与乐趣,就总能引发共鸣。那些爆红的独立游戏,无一不散发着真实感,都是团队为自己想玩的游戏而创作,而非为迎合市场。”上述发言听起来特别鼓舞人心,但认真揣摩就会发现两个细节。第一是“制作人的喜好恰好符合主流”,第二是“预期面向小众市场”。我想知道的是,若游戏制作人的喜好“恰好不符合主流”且从一开始就打算“面向大众市场”,结果会怎么样?现仍清晰记得在《黑神话:悟空》(以下简称《黑神话》)出圈之后,许多“圈外人”都跃跃欲试。可对不经常接触电子游戏的人来说,《黑神话》出奇的困难,甚至出现非游戏圈主播开着风灵月影通关后对游戏大放厥词的乱象,其中最多批评集中在游戏没有地图。为了回应上述批评,游戏科学在后续更新中加入了标记大致位置的地图,这些国画风格的地图没有破坏游戏整体的美术风格,也优化了游玩体验,为后续作品提供了参考方案,但《明末》显然没有吸取教训。
我的观点很明确:游戏制作人多属核心玩家群体,但万不可用自己的标准去衡量轻度玩家或非玩家群体,尤其是打算将他们纳入自己游戏目标受众的情况下。在当下的中国,大家都有各自的社会负担与压力,游戏是休闲、娱乐、放松的对象,普通玩家绝不愿意在游戏中体验那么多挫折和恶意,面向核心玩家的高难度游戏,必然只能限于小范围的圈层,许多传统硬核游戏如今都在提供低门槛的辅助模式以拓宽受众。
中国当下这一代的游戏创作者是在日本与欧美游戏鼎盛时期成长起来的,他们必然受到这些国家与地区游戏创作习惯的影响。但部分创作者未能充分把握中国传统叙事范式与现代游戏媒介的特有结合方式,在历史题材创作上尤其明显。
不少人存在一个困惑:为什么日本能对历史人物进行各种魔改,然而中国却不行呢?其背后的原因是十分复杂的,本文短短篇幅很难全面概括。其重要原因之一是在多年资本主义高度商业化的环境下,日本完成了历史人物的“去神圣化”,日本民众更容易接受对历史人物的解构与重构。抛去历史人物娘化这样的极端案例不谈,即便是NHK的大河剧也会对真实历史进行大幅改编。在我国,历史人物承载着深厚的文化意义与民族情感,尤其民族英雄是中国人民族与身份认同的根基,切不可随意解构,例如《王者荣耀》中的历史人物形象与设定就曾经引发争议。
如果《明末》像《只狼》那样建构一个基于特定历史时期改编的架空世界观,不出现真实历史人物的名字,今天面临的争议会少很多。遗憾的是,或许因看到《黑神话:悟空》取得广泛成功,《明末》的制作方也想挑起“传播中国文化”这一重担,结果给自身带来了巨大反噬。《明末》整个游戏的叙事结构实际上与《只狼》极其相似,即“多方势力为自身利益争夺关键物品”。玩家操作的主角白姊芸的动机是复活妹妹白钰,从个人与家庭情感角度来看无可厚非,但在明末这一动荡的历史背景下,这一动机就显得过于狭隘与个体化。
如今一些极端主义分子想利用《明末》挑起民族内部矛盾,这是我们必须警惕的。但我必须承认,由于缺乏动机认同,我没有对主角白姊芸的行为产生太多共鸣。游戏和传统艺术最大的区别就是互动性,因此游戏叙事与文学、影视叙事的创作思路存在差异。玩家会把自身投射在其操作的角色身上(即Avatar),因此一旦游戏角色做出与自己认知相悖的行为,玩家会立刻心生反感。作为游戏创作者,要么是提供一个符合认知最大公约数的剧情走向,要么就是将剧情发展的选择权交给玩家。
中国的游戏创作者必须对“中国传统叙事范式”有所知晓,常见的有“英雄叙事”与“侠客叙事”两种模型。在“英雄叙事”模型中,创作者并不一定要塑造一个力量强大、完美无缺的英雄人物,重要的是他/她能在同胞与民族遭遇苦难之时,表现出高度的历史担当与责任心,愿意做出非凡的自我牺牲,以保卫国家与民族的利益,这一心理体验是和我们中华民族的历史高度绑定的。而在“侠客叙事”模型中,侠客是一种更为放荡不羁、无拘无束的民间形象,但仍应具有“锄强扶弱”、“扶危济困”等基本精神内核。无论这些叙事模式看上去有多么俗套,游戏创作者也不能违反基本的文化共识与创作规律。在明末这一历史背景下,“英雄叙事”和“侠客叙事”的缺失是玩家难以代入游戏的重要原因,但对于习惯个人主义叙事和不熟悉中国历史的国外玩家来说,则没有那么强的违和感。游戏虽试图通过一些人物对话描侧面描写女主角抗击倭寇的事迹,但此类叙事的缺点在于它并不属于玩家的个人游玩体验,类似于电影中依靠旁白交代人物的背景故事,而没有利用电影本身镜头语言表达的行为。在传统魂类游戏神秘不可知的世界观背景下,碎片信息有助于玩家自行构建故事脉络,这也是宫崎英高创作的初衷,但对基于真实历史改编的故事是不适用的。
话虽如此,“讲中国故事”并不意味着只讲“国家民族的宏大故事”,还要讲好“百姓身边的日常故事”。《明末》中并非没有出彩的剧情,例如游戏第二章“出山帮”的支线故事就十分令人动容。在云顶城第一次见到出山帮时,只觉得是几个胡闹的小孩,但随着后续支线展开,玩家可以看到沈彦平对女儿沈静安胡闹举动的包容,沈静安在父亲受伤后的焦急心切,短短几句对话就将父女之情表现得淋漓尽致,还有找寻奶奶的麻秆、永远吃不饱的胖子都表现了乱世下百姓的疾苦,是典型的“百姓叙事”,是值得发扬的,可惜此类剧情在游戏中仅如昙花一现。
《黑神话》制作人冯骥在央视的《面对面》采访中有一段话如此说道:“你要做一个游戏,是你愿意给你的小孩,给你的朋友,给你的亲戚,愿意推荐给他们的,放心玩。如果你能对自己说这句话,这可能才是一个合理的度。”这一段话本是对董倩提出游戏沉迷质疑的答复,但完全可以将其延伸至游戏的审美层面。
在游戏审美方面,《明末》肯定不是一个可以“放心玩”的游戏。当早前看到《明末》宣传片中出现暴露的女性穿着以及设计诡异猎奇的新娘BOSS(方灵)时,我已隐约感觉不妙(为了避免误会,我在此必须强调:作为男性,我十分喜欢欣赏游戏中美丽的女性角色)。有问题的地方在于这些设计是典型的Cult风格,这是一种无论东方还是西方主流文化都绝不会推崇的表达风格。稍有一点文化敏感度的人都能立刻意识到,官方不可能支持企业制作一款女性穿着暴露与怪物设计猎奇的游戏,更何况该企业还打算借此游戏“宣扬中国文化”。
Cult电影原本就是限定在特定小众圈层的文化产品,这些电影为了追求视觉刺激,通常都会包含软色情和极致暴力元素,在游戏领域的典型代表有D3 Publisher推出的《御姐玫瑰》系列。Cult作品本身就是在追求另类和非主流表达,只满足特定圈层人群的喜好与需求,Cult作品的创作者通常也被主流文化边缘化。我从未听说过哪个创作者想通过Cult作品宣扬主流文化,或许《明末》打算开创这一先河。
在美术风格上,《明末》存在明显的割裂现象。我在游玩第一章时还在感叹游戏场景富有中式美学特色与蜀地风情,可第二章竖井里面的景象则让人体会到游戏制作组对猎奇和血腥元素的无度滥用,这种风格突变破坏了游戏的整体美感,虽可理解制作方想通过这些场景突出中式恐怖氛围,但缺乏克制却损害了游戏本身的艺术价值,显得整体审美不够“高级”。审美风格的割裂感也体现在女主角的穿着上。在明确历史背景下创作的游戏,对当时服饰的历史考证是必不可少的。首先,过度暴露的穿着肯定不符合明朝女性的服饰规范,其次也不符合女主角的身份。暴露的穿着消解了严肃的历史氛围,游戏里也确实存在如明妃套装这类设计精致的服饰,但数量稀少。当暴露着装与角色身份(刺客、舞女等)或世界观(末世、奇幻等)自洽时,仍属合理艺术表达范畴。然而《明末》中女主角的暴露穿着与剧情并无关联,纯属于“博眼球”的商业操作,为此牺牲历史真实性毫不可取,也更加不可能获得主流文化的认可。
无论是血腥场景还是暴露服装,都是高度商业化环境下的产物,本质上都是对特定受众的刻意迎合,若不离开亚文化圈层尚可接受,将其强行融入主流文化框架必然会产生冲突。倘若制作人确实喜欢这些元素,不妨像《剑星》那样创造一个架空世界观,形成高度统一的美术风格,更加大方地表达自我,让大家私下“批判”即可,何苦要借宣传文化之名挤入主流视野呢?中国游戏尚处于一个试图获得主流文化与主流价值观认可的阶段,若过度追求低文化层级的商业元素,势必再次加剧游戏与主流文化的隔阂。
我无意对游戏创作者们进行“文化绑架”或“文化批判”。并非所有游戏创作者都要在主流叙事框架下创作,例如玩家们绝不会期待在《昭和米国物语》这一款“美少女砍丧尸”的游戏中体验历史内涵或是思想深度,大家可以明显看出它承载了多种亚文化元素。我期望的仅是游戏在宣发时不要夸大其文化价值,将其抬高至不属于其原本的地位。如果《明末》能与其英文译名一样直接命名为《无常:渊虚之羽》,宣发时更能凸显自己的小众定位,至少能避免一部分今天的非议。
中国早期“电子游戏”一代人如今已成长为社会的中坚力量,他们从青少年时期一直热爱的亚文化逐步走入了主流文化视野,与主流文化产生对话、碰撞,甚至与其融合,成为主流文化的一部分。然而一些长期处于亚文化圈层的游戏创作者并不知道如何处理亚文化中负面与消极的内容,对文化与历史争议缺乏敏感度,对当下玩家的喜好与接受度缺少了解,一味闭门造车,导致只为满足少数人喜好的小众作品在进入大众圈层时产生了冲突。这种冲突不仅影响了游戏的口碑与市场表现,更让原本持有期待的众多玩家感到失望。
若想实现商业与文化的双赢,游戏创作者必须提高自身的文化素养与文化敏感度,努力避免小众文化与大众文化的冲突与不适应问题。在资金与时间有限的情况下,要学会放弃“既要又要”的幻想,准确定位自己的目标用户群体,先在自己的赛道上做出成绩,如此才能保证企业的存续,才能踏踏实实地为中国游戏产业做出贡献。
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