剑与远征是一款以西方幻想为主题的放置策略卡牌手游,凭借其简洁的养成系统、独特的美术风格、挂机休闲玩法以及丰厚的奖励,赢得了广大玩家的好评。
在游戏开始后,玩家可以通过推动主线关卡或挂机闲置来获取一次性奖励和累积产出。然后,玩家可以对英雄进行升级和品质提升,对装备进行强化,接着再次投入到挑战中,以获取成长。在前期,这款游戏注重策略性的阵容搭配;而中后期,则侧重于资源的有效利用和养成。
本游戏的战斗系统融合了数值成长、阵容策略以及随机性元素,同时针对休闲手游的目标体验,优化了“输入-反馈”的效果。养成系统关注英雄品质和等级的提升,支持挂机产出,并通过分散和分阶段的方式减轻养成负担。关卡系统结合了养成验证的PVE和增强活跃的PVP机制,以满足大R玩家对优越感的需求以及中小R玩家的成长需求。任务系统通过提供密集的可预期奖励,引导玩家形成“通过完成任务来提升实力”的期待,并培养上线习惯。付费系统根据不同玩家的不同阶段需求,为玩家推荐能解决当前问题的礼包,激发玩家的购买欲望。社交系统致力于英雄养成,鼓励玩家之间通过互赠友情点、借用佣兵、结成羁绊等方式,共同提高英雄品质和等级。
2.1 战斗中的数值策略随机性
剑与远征对回合制RPG进行了微创新,例如实现了自动化攻击。玩家仅需在英雄能量充满时点击其头像以触发特殊攻击,此时头像会闪烁并放大,点击后便会释放必杀技,呈现出的停滞感和高亮特效,满足了手游玩家期望通过战斗表现力来评估技能效果的需求。此外,玩家还可选择自动模式,让系统全程自动操作,无需过多输入即可获得强烈反馈。在战斗策略方面,游戏着重于英雄阵容的搭配,而非操作时机,这无疑更适合于碎片化的移动端场景。
然而,在策略玩法中,阵容搭配常常会面临玩家与策划之间的分歧。玩家通常期望获得一种通用的最佳策略,然而策划人员则希望玩家能全面考虑种族克制、英雄属性、敌方阵容等多方面因素,主动调整位置和角色。此外,策划人员还需帮助玩家理解和享受阵容搭配的乐趣,并确保氪金大佬在不受这些规则限制的情况下,也能获得良好的游戏体验。幸运的是,剑与远征妥善地解决了这个问题。
在游戏早期,由于玩家对规则还不够了解,确实会通过频繁更换英雄角色、英雄站位来尝试各种策略,游戏也确实提供了足够的阵容搭配空间,半神、恶魔、绿裔联盟、耀光帝国、蛮血部落、亡灵军团以及虚空来客七大阵营加成与属性相克的设计,让玩家能够根据对手的出战信息来合理的排布登场角色。相同阵营的英雄会获得整体属性加成,而克制属性也会提升相应百分比伤害,让玩家能够通过改变“2+3”式的前后排阵型、把握技能释放时间,继而取得战斗胜利。
在游戏的中后期阶段,玩家逐渐摸索出固定的主力阵容和替补角色。在这种情况下,调整阵容的积极性逐渐减弱,而角色养成的关键性则日益凸显,英雄升级和品质提升的需求变得更为迫切。为避免玩家因等级受限而遭遇连续失败,游戏引入了一定的随机性。当英雄等级较低时,战斗过程往往较为固定,但随着等级的提升,同样的阵容和站位可能产生随机变化。通过多次尝试,玩家可以险象环生地通关,激发他们反复挑战的兴趣。此外,游戏中的伤害公式内设等级压制和战力压制系数,助力付费玩家轻松过关,体验到数值优势带来的快感。
2.2 关于战斗系统的整体小结:
剑与远征的战斗系统看似简单,其实巧妙结合了数值成长、阵容策略和随机性,并围绕移动端休闲游戏的目标体验进行了“输入-反馈”的微创新,让战斗体验并不单一。
与传统养成游戏不同,剑与远征允许玩家通过挂机来获得收益,从而产生无需付出努力即可获得满足感。此外,该游戏还拥有更为精简的养成系统,主要包括英雄升级、英雄升品和装备养成。游戏巧妙地设置了卡点,既维持了数值平衡,又控制了新老玩家之间的差距,从而创造了强烈的成长感和获得感。
3.1 产出卡点
相较于其他游戏,剑与远征中挂机产出的比例占据总产出较大份额。游戏将各类资源根据稀缺程度分阶段投放。挂机产出主要包括金币、粉尘、经验以及部分装备。在游戏初期,粉尘和经验较为稀缺,而挂机后可获得大量粉尘和经验,为玩家带来惊喜体验,从而培养玩家养成挂机习惯。
初始挂机有效期为12小时,玩家可通过提升冒险家等级或购买VIP来增加挂机时长。在新手阶段,挂机收益增长迅速,但随着时间的推移,挂机产出的增长速度逐渐放缓,此时玩家需要通过推关来刺激挂机产出。
总的来说,挂机体验本身能有效缓解游戏对资源和等级的限制。此外,严格控制的挂机产出并不能确保玩家“躺赢”,实质上这是一种刺激玩家推关和付费的激励机制。
3.2 英雄卡牌卡点
英雄的获取途径主要包括抽卡和碎片兑换,其特点在于随机与定向并重,阵容试错成本较低,注重养成减负。
游戏中的抽卡方式有钻石抽卡、种族抽卡、友情点抽卡以及占星屋抽卡。除友情点抽卡外,其余三种抽卡方式均设有保底机制,确保玩家有良好的获得感。为满足玩家对特定英雄的需求,游戏提供了心愿单、酒馆奖励以及占星术等三种机制。心愿单允许玩家选择四个种族,每个种族可添加五个英雄作为心愿,从而增强玩家的掌控感;酒馆抽卡则增强了玩家的目标感,当达到一定抽卡数量时,可获得额外奖励;而占星术则针对大R玩家,解决后期材料短缺以及神魔英雄难以获取的问题。此外,碎片产出途径多样,品质碎片可在各类关卡中大量获得,同时也可以在商店中兑换指定英雄碎片,确保获取英雄的稳定性。
游戏还设置了降低玩家试错成本的马车遣返机制。只要支付20钻石,玩家便可无损重置英雄,并获得除专属装备外的所有材料,确保玩家能安心尝试各种英雄。
为了进一步缓解后续养成压力,蓝色英雄在英雄池中的数量远低于紫色英雄,保障了玩家在前期培养英雄的稳定性和速度,同时降低了升品过程中狗粮卡的获取成本。
3.3 品质与品级有关卡点
剑与远征的资源需求和养成进度紧密相关,当玩家养成放缓时资源往往充足,一旦进阶就会出现某种资源的稀缺。英雄升品是最重要的成长卡点和付费点,英雄的品质会限制英雄的等级。为了保证升级升品体验顺畅,游戏通过分散和分阶段的养成,使玩家不断获得高频的成就感。
根据品阶,英雄的升品需要同名英雄或同族英雄,无形中将养成成本分散到各种族英雄上,保证玩家在前期能较快提升特定种族的品质。
共鸣水晶的设计体现了分阶段养成的思路。玩家可以重点培养五个英雄,带动其他英雄一起升级,快速实现等级共享,避免玩家过度追求单一英雄的养成。
3.4 装备卡点
装备不仅作为养成元素和消耗材料存在,还具有种族属性加成,从而增加了高端玩家的追求兴趣。此外,装备能够缓解英雄成长的瓶颈问题,防止玩家因养成体验单一而流失。
装备的获取途径包括商店购买、公会狩猎和挂机掉落。低品质装备可作为强化资源被消耗。通常,装备升级只需消耗部分金币、铸币和低品质装备。然而,红色装备升级过程中可能会遇到金币瓶颈。一旦升级成功,红色装备的数值将翻倍,因此,红色装备升级成为推动玩家通关的重要动力。。
3.5 小结
游戏的英雄和装备培养可通过投入时间逐步获取,而付费则可加速这一过程。随着玩家进程的推进,培养成本会逐渐解锁并分散到各个阶段,以降低玩家的负担。游戏采用了简洁易懂的系统以及丰富的奖励,鼓励玩家追求有限的培养目标,同时保证不同需求之间的转换。
剑与远征的关卡分为PVE和PVP两种类型,其中PVE以养成验证为主,主要面向普通玩家,涵盖了主线关卡、异界迷宫、王座之塔、时光之巅以及奇境探险等内容;而PVP则以增强活跃度为主,主要面向高端玩家,包括普通竞技场、高阶竞技场以及巅峰竞技场等。
主线关卡以章节的形式展开,每个章节包含40个小节,每隔4个小节就会有一个卡点,通过卡点可以获得丰厚的钻石和稀有道具奖励。在游戏的前期,主线关卡的推进速度较快,以突出游戏的爽快感;而到了中期,玩家可能会因为英雄升级和升品资源的限制而感到困扰。为了降低玩家的流失率,游戏通过引入隐藏难度机制、佣兵系统以及共鸣水晶等辅助机制,使得玩家能够相对容易地通关。
异界迷宫是一款近似Roguelike的爬塔副本游戏,让普通玩家通过明智决策弥补实力差距,从而获得丰厚的奖励;王座之塔与主线关卡相似,其独特之处在于丰富了敌方阵容,增设种族塔后,玩家需运用特定种族进行战斗,从而考验玩家的策略搭配能力;时光之巅允许玩家多次尝试并重置副本(但无法重复获得奖励),剧情更加引人入胜,场景也更加丰富;奇境探险类似于时光之巅的月度活动,根据玩家能力生成敌人;公会狩猎包括哥布林和剑魂两个boss,主要产出公会币,对普通和高端玩家而言差别不大;扭曲梦境根据玩家对boss的伤害进行排名,排名靠前的玩家将获得更多的养成材料奖励。
相较于PVE,PVP的奖励机制相对更为节制。普通和高级竞技场采用了无尽正循环的积分晋升制度,胜利积分是失败积分的两倍。只要玩家保持活跃,就能获得积分。而巅峰竞技场则需要玩家拥有真正高品质的多阵营英雄,排行榜能够满足大R玩家的优越感。
4.1 小结
PVE设计了多种不同玩法的关卡,且未设置战斗力限制,而是更注重时间投入,以避免玩家因无法突破等级而停滞不前,确保玩家有多种途径验证并推动养成进度。PVP则弥补了单机体验中社交互动的不足,一方面通过无限正循环的上分机制提高了普通玩家的活跃度,另一方面,考验阵容搭配实力的巅峰排行榜则能增强大R玩家的活跃度。
优秀的任务系统不仅可以吸引玩家持续上线,还能延缓玩家对内容的消耗速度。尽管《剑与远征》的推进玩法略显单一,但密集发布且奖励丰厚的任务系统,发挥了显著的留存效果。
任务系统的目标非常明确,即推动英雄的培养。玩家只需每日完成三分钟的任务,便可获得一张抽卡券、100水晶、五个精英英雄碎片,以及额外的英雄升级材料。完成周任务后,玩家将获得三张抽卡券、400水晶、六十个精英英雄碎片、十个史诗英雄碎片以及更多的升级材料。
任务系统界面明确提示,完成特定任务即可获得积分,利用积分可开启宝箱赢取奖励。玩家仅需点击“前往”按钮,便可迅速抵达指定任务界面,无需付出任何思考成本。
在任务奖励设计方面,游戏独具匠心,不仅透露了可预期的后续奖励,还巧妙地增加了玩家的沉没成本。游戏每周日活跃加上周活跃的抽卡券正好十张,无形中向玩家强调“一周一次十连抽”的可预期奖励。一旦玩家产生了这种目标意识,便不愿意轻易放弃每天的任务。
此外,关于宝箱发放的节奏设计,游戏的理念颇为精妙。通常,周任务需在三天内完成,而宝箱的奖励则可以被查看,这意味着玩家在完成任务的过程中每天都能预览宝箱的奖励,联想到之前的付出,他们便不愿轻易放弃。
5.1 小结
总的来说,剑与远征的任务系统成功地塑造了“完成任务就能使英雄实力增强”的观念。玩家每日只需登录三分钟,每周便能获得一次十连抽的机会,然后投入到英雄的培养中,不断体验成长的过程。这将验证并强化玩家对完成任务的认知,逐渐养成积极参与任务的习惯。
剑与远征的付费模式主要有VIP、月卡、礼包和商店,其中最值得学习的是游戏的礼包设计和礼包推荐系统。
游戏礼包可分为普通礼包与限时礼包两类。限时礼包的折扣力度较大,通常以倒计时的方式出现,适合首次充值的玩家以及资源产出受限的玩家。而普通礼包则分为日、周、月三种类型,主要产出高品质突破资源(钻石)以及升级资源(金币、经验、粉尘)。普通礼包的折扣力度介于限时礼包和首充双倍之间,可作为衬托限时礼包价值的基准。此外,月礼包还采用了BattlePass机制,玩家活跃时间越长,所获收益越多,英雄成长速度也越快。普通礼包更适合对资源产出有一定预期的理性消费玩家和核心活跃玩家。
针对玩家当前需求,游戏中的弹出式礼包会在适当的时间和地点出现,例如在祝贺玩家通关的通知中附带有助于快速通关的礼包,并通过醒目的方式展示优惠幅度和倒计时,激发玩家的购买欲望。此外,游戏采用了价格歧视策略,根据玩家的历史充值金额,决定何时推荐何价位的产品。
6.1 小结
剑与远征的付费系统设计简洁明了,充分考虑了各个层次玩家的需求。值得一提的是,付费并非直接提升英雄实力的途径,也不是提升英雄实力的唯一方法。玩家仍需通过挂机、推关、抽卡等方式积累养成资源,从而有效控制了付费玩家与免费玩家之间的差距。游戏针对不同玩家和不同阶段的需求,推荐能够解决玩家当前问题的礼包。游戏巧妙地利用了玩家的损失厌恶心理,通过倒计时和超值优惠刺激付费,同时将通关成功通知与通关礼包一同展示,引导玩家对礼包产生合理的期待。
社交系统主要由公会和好友两大模块组成,旨在助力英雄培养。
公会是日常产出资源的重要渠道,成员之间可以查看彼此的进展。特别值得一提的是凯旋丰碑设计,每当一位玩家达到目标等级,全服玩家均可共享其成果。这不仅缩小了高端玩家与普通玩家之间的差距,还激发了玩家为荣誉而追求培养成就的动力。
玩家主要出于租借佣兵和互赠友情点的原因来添加好友。通过佣兵,他们可以尝试更多元化的阵容,而通过积攒友情点,他们可以进行十连抽。然而,由于好友数量存在上限,玩家需要定期移除不活跃的好友,因此,玩家之间的关系并不深厚。此外,玩家还可以在图书馆选择好友的英雄加入羁绊图鉴,以满足早期的社交需求,并激励玩家尽快实现品质突破。
7.1 小结
作为一款挂机休闲游戏,剑与远征刻意降低了社交系统的比重,然而社交系统对英雄培养具有实质性的影响。玩家可以借助好友关系的流动,提高英雄的等级和品质。因此,尽管社交系统被削弱,却能够提升玩家的留存和活跃度。
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