2.1) 对于不同玩家的体验闭环,以巴图玩家模型为例
3.2) 所有的养成方式,为什么消耗不同的养成资源
这张图是笔者归纳的系统循环图,其中包含玩家体验闭环和资源走向(产出与消耗)。
后续的内容都将基于这张图进行说明。在第2节:「养成,关卡与抽卡」中,我将从宏观角度介绍这三个系统如何联动循环,在第3节:「养成系统详细拆解」中,我将着重介绍养成系统本身如何把控玩家体验。
我将《胜利女神》玩家的体验和行为分为三个主要部分:养成、关卡与抽卡。这三个主系统构成了玩家的核心体验闭环,同时也完成了资源的循环(产出与消耗)。在这一节中,我将主要说明“养成-关卡-抽卡“的闭环如何成立,以及资源如何在这个过程中循环。
2.1) 对于不同玩家的体验闭环,以巴图玩家模型为例
首先是第一个问题,为什么“养成-关卡-抽卡“循环成立,且为什么大多数二游(包括胜利女神)都具有“养成-关卡-抽卡”这样的特征?要理解这样的普适性,我们首先要知道宏观层面上的体验闭环。玩家在每天的游戏周期中会做些什么,玩家的动机从何来。“每个人心里都有一本哈莫雷特”,每一个玩家都是不同的。因此想要知道玩家的动机,分析他们的体验,就要先将他们合适的分为不同的玩家类型。
比如通过巴图玩家模型(Bartle taxonomy of player types),我们可以将玩家分为以下四种类型:
欢迎回来!言归正传,我们继续回到刚才的话题:“养成-关卡-抽卡“为什么具有普适性?我们先要将玩家进行分层。巴图模型是一个很好的选择。
笔者先从自身为例出发。笔者是一个成就(Explorer)型玩家。具体来说,笔者属于“成就党”玩家。《胜利女神》在养成方面花费了许多心思,以确保成就型玩家可以在养成过程中得到足够的成长反馈。
如图,玩家在养成角色达到“毕业”(意为该角色已经养成程度很高)时,会获得一个称号作为证明和奖励。在角色“满星”时,会获得主页的动态壁纸。
这样的激励无意提高了成就型玩家的养成动机。《胜利女神》的养成主要分为两个部分:个体角色的提升,以及整体阵容的配队(这个会在第3节详细讲解)。针对成就型玩家,不仅仅能够通过成就鼓励玩家提升个体属性,配队也是如此。除了个体角色养成的成就(好感度、称号等),另一种成就叫做“全图鉴”。成就玩家往往希望集齐更多的角色。《胜利女神》的养成系统非常聪明的将战力的提升转化为成就的提升,鼓励玩家抽取角色并养成更多角色的良性循环。而关卡则很好的提高了反馈效果:玩家的推图速度立竿见影提升了。尽管成就型玩家不一定热衷于战斗,但是通过更多关卡,得到更多奖励加大了成就型玩家获得更多成就的机会。因此在这个过程中成就型玩家得到了闭环体验。
不仅仅是成就型玩家,探索型、杀手型和社交型玩家同样在“养成-关卡-抽卡”中达到体验闭环。
探索性玩家的动机来源于对于关卡和剧情的好奇心,因此需要更高的养成战力来推进关卡。而杀手型玩家的动机来源于PVP,养成更高的战力成为了他们的直接动机。社交型玩家则通过关卡和养成系统提高自身战力,则可以在联盟中得到更高的社交价值(联盟突击带领队友获得高排名等)。
无论是哪种类型的玩家,都可以通过关卡提供资源,抽卡提供角色,最后进行养成的方式来直接或间接地达到自己的目的,这是“系统-关卡-抽卡”三个关卡紧密互相关联导向的结果。
这里大家会发现一个问题:无论是何种类型的玩家,无论是从抽卡还是关卡作为兴趣点,最后的结果都导向战力的提升呢?为什么养成系统成为了核心呢?我们马上就要聊到资源流向的问题。
之前的模型包括了核心体验和资源循环两种组成,相对比较复杂。实际上,只关注资源的情况下,我们可以将子系统全部收齐,仅仅关注于“养成-关卡-抽卡”三个系统之间的关系。然后就能得到一个非常简单而清晰的图表:
在这张图中,可以看出三者的关系:养成是资源集中的核心,它集中了关卡产出的资源和抽卡产出的角色。而关卡提供给抽卡的资源也通过这种方式变相的向养成系统产出资源。
因此,无论是喜爱战斗的杀手型玩家,还是热爱探索剧情的探索型玩家,《胜利女神》都把最终实现手段定在了养成系统上。这样的好处在于,当确定了一个主系统之后,其余系统都将围绕着这个系统做设计,以抓住不同类型玩家的心流体验。《胜利女神》的养成系统,在哪些设计上优化了玩家的体验或是提高了玩家的日活呢?接下来的第3节,笔者将详细拆解养成系统的部分,并为这些问题解开答案。
在这个部分中,笔者将着重拆解养成系统,从养成系统的整体构造开始逐步拆解。
《胜利女神》中的养成系统有一种很好的梳理方式:分为数值、提升方式和消耗资源三个层面。数值就是战斗力,攻击力,体力和防御力。战斗力本身是通过攻击力、体力和防御力通过一定权重相加换算出来的,因此攻击力,体力和防御力就可以代表了玩家的数值,在理解养成系统中,我们就不需要把它们拆开(三者是同时提升的)。提升玩家数值的方式(途径)则是等级、好感度、装备…等等。有了方式(途径)之后,玩家需要消耗资源来提升,这也是我们养成系统的最后一个层级:消耗资源。
在拆解的过程中,可以思考《胜利女神》为什么要这样设计养成系统。
我们一层层来。首先是数值:战力(攻击、体力和防御),玩家如何提升他们呢?通过这个问题,我们可以得出这样一张图表,列出了所有玩家提升攻击力、体力和防御数值的途径。
这样的设计可以带来一个巨大的好处:无论玩家是提升了等级,好感度,又或者是魔方等级… 这么多提升路经,所有的提升都可以体现在战力的改变上,这样统一且可量化的进步可以很好的让玩家理解自己的提升大小。如果每个养成方式都对应不同的数值,那么玩家的养成核心就会变得非常混乱了。
3.2) 所有的养成方式,为什么消耗不同的养成资源
解决了第一层之后,继续剖析下一层:这些提升途径消耗了哪些养成资源?通过这个问题,我们可以继续延伸这张思维导图:
这张图同样能够告诉我们一个重要信息:几乎所有的养成方式,都使用不同的提升材料。这样的好处在于很有效的分化了每种养成方式的呈现效果。因为每种养成方式的提升大小和提升难度并不相同。比如等级就被设计为一个可以频繁提升的方式,那么它带来的收益就相对来说比较平缓和线性,那么提升等级所用的战斗数据和信用点就要容易获取。突破使用的芯尘,或是提升魔方等级的魔方电池则难以获取,但一旦玩家获取到这些资源就会给战力带来巨大提升。
如图中所展示的,获取的难度和收益是正相关的。因此这样的设计很好的实现了难度与收益的平衡,更难的养成材料对应更高的战力提升。
可以看出《胜利女神》在养成上具有比较清晰的结构了。玩家在养成中,通过提升方式消耗资源提高体力、攻击力和防御力,最后达到了提高战力的效果。实际上,这张图还可以继续细分。除了数值、提升方式和消耗资源之外,资源获取同样也有途径。我们可以将这部分加在我们的拆解之中。最后的效果大概是这样:
非常的复杂,对吗?实际上还有很多潜在的资源获取方式,并且也还能继续往下拆解,例如商店分为几个不同活动和日常的商店。不过不用担心,我不会再继续往下深挖!实际上,这些获取资源的途径已经占据了玩家90%以上的行为了(几乎所有的玩法都围绕着资源的获取)。通过这样的拆解,我们甚至可以用一句话来总结《胜利女神》主要的玩法:
“通过不同的玩法模块获取资源,并将这些资源运用于养成系统,以便于获取更多的资源。”
《胜利女神》同大多数二游,资源通过每日任务和任务副本通关获取。但胜利女神有一个特别的养成子系统把控了玩家的游戏机制:“防御前哨基地”。可以把它理解为一个自动收益的“农田”。以一定的速度获取收益。玩家需要主动领取收益。超过24小时不上线领取,产出的速度就会越来越慢直到不再产出。这里产出一个极为重要的资源:芯尘,它作为角色突破的重要材料,在游戏后期需求量越来越大。
这种重要资源做成“收菜”机制的好处在于提高了用户的粘性和ARPU(玩家充值量)。对于希望保持自己排行榜的玩家,尤其是高排名的玩家来说,错过每天的防御前哨基地收益是致命的,因为比他们排名更前的人往往是高活用户。因此想要把失去的时间抢回来,就可能会考虑提高自己的充值量或是尽可能提高日活。
有同学肯定会问:“那后入坑的玩家是不是丧失体验了呢?如何避免用户因此流失?如果我是退坑了的回流玩家,又该如何保证我的体验?”
这个问题同样被考虑过,目前能够从两个方面推测官方对于落后玩家的后追机制:
大多数需要玩家进行排名的活动,均会根据每个玩家所在的服务器进行排名,而不是全部玩家。这种方式可以保证玩家只和与自己入坑时间相近的玩家竞争。
随着游戏天数的增加,玩家上涨战力的难度愈发的增高
为什么玩家的战力和天数会呈现出玩得越久增长越慢的效果呢?:
养成系统中,我们可以简单分为两种养成:稳定提升和不稳定提升。
《胜利女神》中绝大多数的提升都属于稳定提升:包括升级、技能等级、收藏品等级等。只要玩家愿意付出时间,就可以得到稳定的提升。尽管是稳定提升,但随着等级的提升,我们需要的资源越来越多,尽管发放的资源也会增加,但供给增加的速率仍然低于需求。这样的设计目的拉长了玩家的养成周期,同时有利于落后的玩家赶上整体进度。
而不稳定提升,例如:装备词条,需要玩家花费大量时间刷取。对于新人玩家来说,由于起点更低,很容易就能得到更好装备提升。而对于词条已经很优秀的玩家来说,刷取更好装备的概率就远远低于前者。
通过这种养成节奏,动态的调节了领先玩家和落后玩家之间的平衡。
ps:关于玩家战力和玩家天数的表,实际上和经济学中的“catch-up effect”极为相似。
如果对于文章有任何看法,或是表达不准的地方欢迎指出,再一次感谢各位前辈和同好能够阅读本篇文章。
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