前段时间和朋友聊天时,我们提到《辐射:新维加斯》在讲故事这件事上已经达到了炉火纯青的境界。
我们有个说法:大型3D游戏的设计理念,其实和主题乐园有些相似。剧情的精彩固然重要,但更关键的是,让这个世界能够在玩家面前层层展开,循序渐进地露出它的结构与细节。此前我也聊过,《天外世界》是如何用极高的叙事效率,迅速搭建起那个带有黑色幽默气质的反乌托邦世界的。而《新维加斯》在这方面做得更进一步。
举个简单的例子。在清泉镇,玩家一开始就能从NPC口中得知凯撒军团与NCR之间的前因、彼此的立场,以及他们围绕胡佛水坝展开的争夺。但接下来两个阵营的实际登场,却是通过两个小镇和两个具体事件来呈现的。
普瑞姆镇面临炸药帮的威胁,而炸药帮是由逃离NCR监狱的囚犯组成的。这让玩家迅速感受到NCR看似强大却底气不足。而尼普顿小镇对凯撒军团的描绘,堪称游戏史上最经典的叙事设计之一。玩家初到小镇,会遇到一个“抽中生签”的“幸运儿”,他几近崩溃、神志不清。再往前走,映入眼帘的是一座被彻底摧毁的废墟小镇。最终,玩家将在与凯撒特使的对话中拼出整个事件的真相,而终端机里的资料则补上了故事的最后一块拼图。
说到这,朋友突然想起一件趣事。前几年,万智牌推出了一套与《辐射》联动的卡组,其中包含四个指挥官套牌。第一个系列叫“废土余生”,聚焦的是《辐射》系列中那些在荒原中挣扎求生的角色——最具代表性的就是深受玩家喜爱的“狗肉”。其他角色则包括“超级变种拾荒人”、“赤红商队队员”、“异见学士维罗妮卡”等等,几乎都是脱离主流阵营的狠角色或边缘人。
第二个系列名为“科学无敌”,顾名思义,聚焦的是那些与高科技密切相关的群体,可以理解为代表“新质生产力”的一方,其中最具代表性的,当然是“学院”的那批人。
第三个系列是“变种威胁”,含义也很直观,像死亡爪这样的废土怪物自然归属此列。
最值得玩味的是最后一个系列——“凯撒万岁”。这个系列的主将是大家熟知的凯撒,但像豪斯先生、亚瑟·麦克森、奥特姆上校等角色也都被归入其中。这个指挥官套牌代表的,是废土中的“建制阵营”。
万智牌在阵营和角色的构建上有一套高度抽象的设计系统,基于其五色理论,这种机制对世界观的塑造极具启发性。他们对《辐射》系列的抽象归纳也相当精准:封闭的研究者社群、被统治或逃避统治的平民、拥有建制力量的统治者、以及非人类的怪物。在废土的语境中,正是这四股此消彼长、相互制衡的力量,共同构成了一个稳固而复杂的世界观,也正因如此,这个世界才得以吸引玩家反复沉浸其中。
一个游戏的世界观如果对某个阵营的描绘不够充实,往往会导致整个世界失去质感,变得空洞。
《辐射:新维加斯》的叙事还有一个很有意思的特征:它展现给玩家的,其实是一个漫长的“终章”。换句话说,如果按照三幕剧结构来分析,这部作品几乎是一整部“第三幕”的延展。玩家开始游戏时,舞台上那些最紧张、最具张力的故事,其实已经落幕了——希望谷的博弈、凯撒的崛起、豪斯先生的长线布局、本尼的背叛、NCR的衰败,这些故事的高潮都已发生。
当主角被本尼一枪击倒时,其他关键角色的人生走向早已定型。豪斯、尤利西斯、格拉汉姆、本尼,这些极具魅力的人物,他们的转变都已经完成。而你,作为玩家,扮演的更多是一个“揭示者”的角色——你所做的,是查清真相,并为他们写下一个结局。
分析到这里,游戏叙事与传统戏剧在结构上的区别已逐渐清晰:关键点,或许正是在于那个名为“玩家”的特殊主角。
我和朋友提出过一个有趣的理论:如果要将《俄狄浦斯王》改编成一款游戏,主角不应是俄狄浦斯本人,而应该是那个带来真相的牧羊人。而游戏编剧要做的,就是为这个牧羊人重新编写一个属于他的故事。
为什么俄狄浦斯不能作为游戏的主角?关键在于“角色弧光”的问题。
古希腊悲剧中的主角,往往通过某种“转变”最终成为“英雄”。这种人物塑造方式后来演化为经典的编剧理论,在《千面英雄》《故事》等作品中都有系统论述。但游戏不同。玩家是来“玩”的,不是来“被改造”的。
如果玩家所操控的视角角色,成为了那个承受最多压力、必须完成自我转变的“主角”,整个故事结构就会变得非常困难。因为角色的“改变”必须通过一系列事件来构建,而真正令人信服的“角色弧光”往往意味着:当结局到来时,角色必须心甘情愿地做出与开局时相反的选择。但一个拥有能动性和选择权的“玩家”,是很难被设计成那样的人物的——他们不是剧本里的俄狄浦斯,而是拿着鼠标的旁观者。上一次强行这么做的游戏,已经被玩家骂得狗血淋头。
我们不妨举另一个例子:《巫师3》——一个公认“故事精彩”的游戏。它的主线其实非常简单:父亲寻找女儿,最后找到了。而杰洛特在故事结尾时,与开局时有什么变化吗?他经历了成长吗?严格来说,并没有。
但这并不妨碍《巫师3》的叙事仍旧出色。以杰洛特为视角的玩家,经历了威伦、诺维格瑞、史凯利杰和凯尔莫罕这四个篇章,每一章都有自己的主角人物。而在这些故事中,杰洛特始终扮演的是“牧羊人”的角色——他带来关键信息,他能解决冲突,他推动了情节的发展,他改变了别人的命运,但他本身却不被事件所改变。
这种设计,几乎成了当代游戏叙事的标配。因此也常获得那句略显陈词滥调的好评:“这个作品最精彩的主角,是它的世界。”
确实如此——因为整个世界是围绕一个人设计的乐园,这个人就是玩家。
当然,必须说明:并非所有游戏的剧情都采用这种结构,而且按照这种思路设计的游戏也不一定就好。因为一旦处理不当,故事就容易沦为典型的“刺客信条式任务”——也就是俗称的“通马桶”。
“通马桶”任务的最大问题在于,它与玩家毫无关联。玩家不过是来接任务、交差、拿奖励,完成流程后转身离开,没有任何情感投入。而要建立这种情感联结,有一个相对讨巧的方式,就是赋予玩家“掌控命运”的权力。但这往往意味着任务配置的工作量将翻倍,制作方通常不会轻易承担,于是退而求其次——设计一种让玩家“强烈感受到自己的独特性”的体验。
于是你成为了唯一能找到净水芯片的人,唯一能重新点燃薪火的人,唯一能在诺维格瑞穿梭于各方势力之间的人,唯一一个能把白金筹码送到的人。回到俄狄浦斯的故事,如果将其改编成游戏,玩家就应该是那个唯一知晓他身世、并有权选择是否揭示真相的“牧羊人”。
不得不说,一些手游非常敏锐地抓住了这一点。他们将主角设定为一种“能剧角色”——带着面具、匿名但有辨识度。他们通常拥有一个响亮的代号,而非真实姓名,方便玩家代入。更重要的是,这样的角色往往拥有一个漫长的、可塑的变化周期——是否“改变”,完全取决于玩家的选择。
这类角色常常不是“小人物”,而是“大人物”。因为有了这种设计,玩家无需通过具体行为获得尊重,而是因“我是主角”这一事实天然获得尊重。
于是,我们看到越来越多的手游呈现出类似的叙事流程:主角来到一片全新地区,一位卫队长般的引导型角色迎接他们,并引荐至当地权力中心。双方亲切会晤,安排接待。主角安顿下来,熟悉环境。接着剧情突变,当地爆发危机,一个巨大的阴谋浮出水面。主角如古代青天大老爷,正巧撞上风波,展开调查并顺利解决问题,最终赢得全场欢送。
这体现出游戏叙事的另一个转变:像《新维加斯》《巫师3》那种结构精巧、层层铺陈的故事形式,开始不再被主流玩家青睐。究竟是创作者对受众失去了信任?还是受众本身真的发生了变化?这恐怕没人能给出确切的答案。
这种变化体现了游戏写作中的一个重要转折。像《辐射:新维加斯》与《巫师3》这种通过缓慢铺陈来建立世界与情感联结的叙事方式,似乎正逐渐失宠。其背后的原因,一方面是创作者对受众的不信任,另一方面,或许是玩家本身真的发生了变化——这一点我们尚无从得知。
在《新维加斯》中,主角抵达新维加斯城可以视为剧情的分水岭。前半段是玩家逐步建立对废土世界的认知与掌控感的过程;后半段则进入“帮谁谁赢”的解决阶段。而在《巫师3》中,这种节奏也十分明确:整个威伦区域就像是放大版的白果园,现实主义氛围浓重,玩家沉浸其中感受这个世界的残酷与失序。进入诺维格瑞后,杰洛特的人脉与资源才逐渐展开,玩家开始获得更多主导权;而到了史凯利杰,甚至可以左右国王的继位。这些安排本质上是“用叙事逐步赋予玩家掌控感”的过程,也高度契合游戏的核心体验——从生疏到熟练,从被动到主导。
过去,剧情的作用恰恰在于“拉长”这个建立掌控感的节奏,避免玩家在教程之后迅速陷入疲乏。一个典型例子是《天国拯救2》,玩家必须先完成冗长的第一章,才能真正拿起武器自由行动。
而变化在于,如今的许多游戏却倾向于在开场阶段就给予玩家心理上的掌控感。例如《行商浪人》,在序章里玩家就能扮演一个足以左右局势的大人物。更不用说各类手游,主角一出生就是“命运之子”,后续的流程自然变成了“领导视察”。为了调和这种张力,以往还流行一种“样板戏结构”:开局让主角以大号身份爽一把,随后因为某种变故失去力量,再慢慢升级。可这种设计不过是“自我欺骗”罢了。
一句玩笑话——也许,愿意让玩家慢慢摸索、逐步建立掌控感的游戏,是“经济上升期的产物”。因为当人们普遍焦虑于世界即将崩塌时,那种“立即获得对抗末世的能力”便成为一种切实的心理慰藉。
如果我们把游戏看作一种“主题乐园”,那它与传统媒介的差异也就更容易理解。传统媒介建构的是一个自洽、完备的世界——你要么不进入,要么进来了就不能再出去。而主题乐园则不同:它在没有“游客”的时候,本质上是不完整的。它的存在依赖玩家的参与,也更依赖玩家的口碑。
这带来了一个重要的问题:游戏世界到底该如何建构?毕竟没有哪家主题乐园能在报建拿地时把整块大陆都划下来。追求彻底的“现实主义”在游戏中反而是一种病态——因为那意味着无限制地扩大地图与系统。当你看到《家园》的成功便一头扎进做《星空》,结果如何,大家心里都有数。相反,《天外世界》和《废土》系列则给出了另一种答案:乐园可以很小,但每一个区域必须足够精彩。这就需要舞台设计与内容设计的高度协同,并且有一个核心意识:不要与玩家抢夺舞台。
想象一下,如果杰洛特是一个过于鲜明、有强烈弧光和巨大魅力的角色,玩家是否还愿意代入他?如果《极乐迪斯科》的主角是一个完美无缺、家庭幸福、职业成功的神探,这款游戏还会这么成功吗。优秀的游戏编剧,往往懂得将表达欲留给配角,并把他们的命运交给玩家去改变。
但如果聚光灯始终只打在玩家一人身上,主题乐园中其他角色的吸引力也将迅速黯淡。因此,如何在短时间内构建鲜明角色、让玩家迅速喜欢上他们,就成了一个重要课题。在这方面,风格化写作、刻板印象、夸张桥段都能发挥作用。当然,有时候这些还不如一位厉害的美术大佬来得有效。但真正的难点在于:谁来统筹?谁来协调这一切?因为创作者也渴望聚光灯的注视。而如今不止是角色、叙事与舞台设计在争夺焦点,还有一个始终不能忽视的主角——玩家。
对游戏而言,如果“作者已死”,那唯一让作者“复活”的方式,就是让作品永远不完整、让玩家来完成它。创作者需要赋予玩家平等的位置。这种“参与”,不仅限于游戏中做选择,更包括社区的二创、讨论、评价——所有围绕作品发生的事。
可以想见,这种方向对投资成本节节攀升的3A项目而言,是极具挑战的不确定性。作为一名建筑师,我对此并不惊讶。放眼全球,真正赚钱的主题乐园就那么几个,而且他们所面临的困境,与游戏世界的构建,惊人地相似。
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