某一期 Core-A Gaming播客的切片中,有一个有意思的讨论:
在格斗游戏中,角色的血量并不全是相同的。以街霸6为例,绝大多数角色都是10000点的标准值,本田、玛丽莎、桑吉尔夫拥有高于标准值的血量,而豪鬼低于标准值。在此前提下,时间耗尽紧之后,究竟是以真实剩余血量结算比赛还是以血条长度即血量百分比结算比赛呢?
我们来看这组测试:
隆使用11个站重拳,每次800伤害;桑吉尔夫使用10个跳重脚,每次800伤害。隆剩余2000点hp,桑剩余2200点hp。尽管差距200点,但是两边的剩余血条 是一样长的,换言之,两边的血量百分比是相同的。
结果如下:
为了更严谨的说明,我们进行下一组测试:
老桑使用两个轻360造成5000伤害,隆则使用四个前投1200外加两个下中脚每次500伤害造成总共5800点伤害。老桑剩余5800hp,隆剩余5000hp。尽管桑吉尔夫的实际hp大于隆,然而我们可以观察到隆的血条是要更长的。
测试结果:
因此可以得出结论:对于街头霸王6,计时器结束后,血条长的玩家获胜。
在其他格斗游戏中,这个结论基本适用:街霸系列基本和新作一致;ggst也大同小异,所有角色都有 420 点HP,但有不同的修正值:铁拳每个角色生命值相同;拳皇也是;即使是血量能够差出三倍的Marvel Vs. Capcom系列中,同样是按照百分比计算。
所以我们可以大胆的相信:在绝绝绝大多数格斗游戏里,时间耗尽之后谁血条长谁赢。
灰血即grey health,是指角色在霸体状态受到的伤害,在一段时间后会随着时间慢慢恢复成正常血量。也就是玩家常常说的“卡肉”。
如果你在有灰血的时候受到了伤害,在原有伤害基础之上,灰血会立即扣除。
在时间结束后,到底是怎么算的呢?我们来测试一下:
由于大部分角色的霸体技能会打到对手,不太好控制血量。因此我们选择嘲讽自带一段霸体的本田和同样血量的玛丽莎进行测试。本田持续使用嘲讽(一段霸体),玛丽莎一直打重拳:
测试表明:灰血并不算做真实血量。我们顶多把他视为待回复的血量。虽然我没玩过铁拳,铁拳中的那个待回复的血量应该也同理。
总之就是一句话:谁真血条长谁赢
其实想想这个测试也怪无聊的,血条设计出来的意义就是让玩家更加形象的看到自己有多少血,从而进行场上局势的判断。如果连血条都不能相信,我们还能相信什么?
在查找资料的时候,我发现Marvel Vs. Capcom 3词条下的这条内容很有意思:魔法像素
也就是说在这一款游戏中,实际的生命值会比血条要“长”,而长出的一块会以“血条一直保留一个像素”体现,直到你被击倒。这最后一个像素就被称为魔法像素。所以实际上,并不是最后一小部分生命值特别难以被移除,而是角色的实际生命值比生命值条显示的要多。
我并没有查到这个说法的真实证据,但是我确实知道一场十分有悬念的街霸5比赛。
2022年美国组队赛第十周的赛点局赛点灯,PunkvsNL,双方使用卢克。
倒计时结束后,我们甚至已无法观察到屏幕上的血条。双方选手屏气凝神注视屏幕,祈求胜利女神落向自己。最终,天意将胜利裁决给了punk。
我不清楚在街霸5是否真的存在魔法像素,但是不管怎样这些都是不能给我们精确数值的血条的魅力所在。这种游戏本身自带的模糊性既是一种对选手伤害计算功底的考验,同时还能让比赛保留悬念至最后一秒。
胡思乱想一下:如果在血条上显示出具体数值,这会影响到选手的判断,甚至有时会改变玩家习惯与策略。
我们考虑一种情况。在场上你有1210点血量。此时对手如果知道这一点,那么在客观上来讲,这会改变他做出使用普通投(1200)的决策的概率,从而影响一整个双方决策表的概率分布,从而可能会产生许多新型的博弈。而且每个连招的具体伤害也变得重要,会有选手为此去计算自己的每一套连招伤害等等。
但是如果真的显示出了具体血量,这是否就丧失了一部分格斗游戏的乐趣呢?
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