作为一位大学时期就被《辐射:新维加斯》震撼过的老玩家,《天外世界》一直是我心中那种“应该早就玩了”的游戏。直到最近,我才终于沉下心来,补上这张迟到的船票。
我身边的朋友几乎都对《天外世界》赞不绝口,尤其称赞它那带着黑曜石印记的黑色幽默与网状叙事结构。正是这些评价,驱使我决定认真体验一遍这个世界。
在正式展开前,先打个剧透预警:以下内容将详细拆解游戏的剧情,肯定会是完完全全的剧透,如果你在意的话,请赶紧退出!
《天外世界》是2019年发售的作品,时间过去也有些年头了。销售表现一直不错,根据公开数据,销量早已超过500万份。就一款中型体量的RPG而言,这个成绩无疑是成功的。而它之所以在玩家群体中留下如此长尾的影响,很大程度上要归功于黑曜石擅长讲故事的能力。
和我一样,许多“新维加斯老粉”都对《天外世界》颇有好感。然而,在国外的讨论区和视频平台上,也不乏更为审慎乃至尖锐的声音。我看到的最有代表性的,是油管频道 The Salt Factory 发布的一支长达两个多小时的深度评测。他认为,这款游戏在各个方面都有成为佳作的潜力,但最终却处处“差了一口气”。
在The Salt Factory的分析中,游戏的最大问题之一,是叙事的格局偏小——过度集中在对董事会的企业体制的讽刺上,导致整体故事缺乏扩展的余地。所有NPC似乎都被“公司洗脑”,对话中充斥着滑稽口号和荒诞台词。游戏通过他们偶尔流露出的人性,制造出一种“荒诞中的清醒挣扎”之感,用以构建黑色幽默的基调。
乍看之下,这种对比确实能制造出不少笑点。但当类似的讽刺反复出现,它就不再那么锋利,反而容易显得套路化、疲软。为了维持讽刺的效果,游戏只好不断堆叠更荒谬的设定,让人感觉像是在看一场喜剧舞台剧,而非生活中真实可触的人类故事。
正如那位油管主总结的:“你只有在完全放松、放弃思考的时候,才能被它逗笑;一旦你认真了,你就输了。”
这种极致的荒诞主义,确实在商业上很讨喜——它易于传播,也制造了足够多的“名场面”供玩家讨论。但它的代价是牺牲了叙事的厚度、选择的重量和角色的立体感。
回过头来看,《天外世界》的确继承了黑曜石标志性的幽默气质,但在主题厚度和世界建构上,和《辐射》系列还存在不小的差距。
以《新维加斯》为例,它虽然同样充满了讽刺与幽默,但这些只是调味料,而非主菜。《辐射》的世界观更像是对文明轮回的沉思——既指出人类反复自我毁灭的倾向,也展现出即使在废土中,依然有人愿意重建规则与秩序。
在辐射中我们可以看到,小小的沙荫镇最后演变成了NCR,而NCR又变成了新维加斯中的那种大到快要把自己压塌的组织。而在莫哈维沙漠这样的废墟之中,也能出现清泉镇和诺瓦克这种地方。如此有了正反对比,辐射系列的格局就很大,整个世界非常可信。黑色幽默只是用来与末日废土这样的世界观做反差和调剂,相得益彰。
而《天外世界》则显得相对封闭。它几乎没有试图探讨“大企业体制是如何形成的”,也很少描绘那些真正相信公司秩序、并试图改善它的“系统内角色”。正是另外一个视角的缺失,使得天外世界的舞台远远不如辐射系列那么坚实,所以最终能呈现的也就是一个荒诞舞台上的闹剧。
尽管如此,我依然很喜欢《天外世界》。它的节奏紧凑,角色鲜明,对话设计有趣,最重要的是,它讲了一个完整的故事——而这,在如今很多RPG作品中,已经变得难能可贵。
更重要的是,黑曜石在讲故事的技巧上,依然精湛。它用一个相对扁平的世界,讲出了足够多元的角色命运,用有限的资源,搭出了让人愿意驻足的舞台。这种叙事调度的能力,是经验的积累,也是开发者对“怎样讲故事”这个问题的持续探索。
所以,哪怕这款游戏在“舞台搭建”上有所欠缺,但在“叙事的完成度”上,它依然交出了一份值得回味的答卷。黑曜石,也仍旧是那个擅长讲故事的老朋友——只是这次,他们换了一种更轻盈的方式和你说话。
《天外世界》的设定,其实别具一格。它并不是传统意义上的“未来主义”或“赛博朋克”式宇宙,而是一种讽刺意味十足的平行世界构建。
这款游戏发生在另一个时间线上:历史的分歧点来自1901年——在这个世界里,美国总统威廉·麦金莱并没有被刺杀,因此西奥多·罗斯福也没有继任总统。结果,美国历史上的反垄断进程被彻底中断,大型企业得以以托拉斯的形式继续壮大,最终发展出一个完全由企业掌控的世界。
到了23世纪,人类开始向太空殖民。《天外世界》的舞台就设在一个被称为“翡翠鸟星系”(Halcyon)的殖民区域。这个星系名义上是人类的“第二家园”,但实则是由一个庞大的企业联盟——“董事会”所统治的典型企业殖民地。
玩家扮演的主角,在一艘名为“希望号”(Hope)的殖民飞船上醒来。原来,百年前有两艘殖民船前往翡翠鸟星系,一艘“先锋号”先抵达并开启殖民进程,而另一艘“希望号”因技术故障中途停摆,船上数十万人被迫长期处于冷冻休眠状态。
因为冷冻时间过长,这些人一旦被唤醒就有极高的致命风险。于是,企业高层干脆选择将整艘飞船搁置在星系边缘,封存其存在,彻底放弃了这批“人类精英”——科学家、工程师、知识分子等本该成为星系未来支柱的群体。
而玩家所扮演的角色,正是在这样一个背景下,被一位疯癫但聪明的科学家菲尼亚斯·韦尔斯秘密唤醒的。菲尼亚斯坚信:“希望号”上的人是人类最后的希望。他千辛万苦研发出一种药剂,可以稳定冷冻状态的副作用,于是孤身踏上了“复活精英,拯救星系”的执拗之路。
你作为唯一被成功唤醒的第一人,被托付了一个使命——想办法找到更多的材料来制作药剂,救醒希望号上的同胞。
游戏的主线推进中,玩家会逐渐揭开翡翠鸟星系更深的危机:整颗星球正在面临严重的饥荒问题。由于生态系统的失调,粮食种植无法满足人口需求,生产出的食物不仅数量不足,而且营养极度匮乏。
在这种背景下,“董事会”想出的解决办法非常荒诞——他们打算将整个星球的人口逐步送入休眠舱,通过“轮流冷冻”的方式大幅削减人口需求。只保留首都核心区的一小部分人维持正常生活,其余人则定期冷冻、定期解冻,以此维系“资源—人口”的脆弱平衡。
更讽刺的是,这一计划所需的冷冻稳定剂正是菲尼亚斯也在寻找的药剂。也就是说,你与反派之间并非理念对立,而是争夺同一种资源,只不过目的截然不同——一个想拯救人类精英,一个想延缓社会崩溃。
而你,作为这个系统中唯一“自由行动的变量”,将在故事的最后阶段中做出抉择:是否帮助菲尼亚斯复苏“希望号”的所有人?是否对董事会的计划妥协?你能否提出更具人性也更可行的方案?这便是《天外世界》试图探讨的核心张力。
说到底,《天外世界》的故事并不复杂。它不是那种宏大到令人眩晕的史诗,而更像是一则寓言:在一个制度僵化、资源紧张的星际殖民社会里,“系统性荒诞”如何吞噬个人的希望与选择。
最初看去,“董事会”似乎是纯粹的反派——贪婪、残暴、压榨底层。但当你真正深入了解他们的处境后会发现,他们其实也别无选择。饥荒是事实,资源是有限的,而他们所做的,只不过是在一套扭曲的规则里,做出最“理性”的决定。
这种设定所带来的黑色幽默,远比表面上的讽刺更具力量:它让你意识到,这个世界的问题并不是“谁坏”,而是“整个系统无解”。
但我必须要说,游戏的叙事设计其实在这里出了一个小漏洞。在整个故事中,你显然更容易共情菲尼克斯这个古怪老头,而不是董事会。作为玩家,在体验完前半部分故事之后,我们有充足的动机去帮助菲尼克斯,但却没什么动力去帮助那个僵化的董事会。作为补救,制作组让两种截然不同的游戏路线在游戏的前期就开始分叉,也就是你离开水岸镇,第一次到达辟地者号的时候,就要做出是否出卖菲尼克斯的决定。
这个设计在我看有点失败。正是因为另一个视角的缺失,玩家是绝难共情这群虚伪无能的董事会成员的。
我们回到《天外世界》的故事本身。作为一则黑色幽默风格的科幻寓言,它确实构建了一个别具一格的世界——但这个世界并不是没有漏洞的。
正如The Salt Factory 指出的那样,整个星系面临饥荒的问题其实是可以预见的:殖民前不做环境适应性测试?提前数十年就知道无法有效种植粮食,却依旧推进殖民计划?游戏中甚至在“希望号”的日志中明示,开发初期就发现当地土壤无法支持作物生长。这种“早就知道但没人管”的设定,更像是一个用来讽刺官僚机构的笑话,而非一个经过严密设定的真实社会模拟。
最终,我们得到的,是一个略显单薄的“故事骨架”:企业愚蠢、无能、又试图维持权力;精英被遗弃、主角救世、计划终结。这种结构缺乏对“为什么这样的体制能正常运转”的探讨,没有展现庞大官僚体制中“理性的一面”——即便它是冷酷的,那也是现实社会中不可忽视的逻辑基础。
相比之下,《辐射:新维加斯》就要更加立体。它讽刺的对象是人性——既包括毁灭冲动,也包括自我修复的能力。在那个世界中,文明的轮回本身就是主题:NCR从一个自由联邦变成新的压迫体制,而末世中也始终存在着清泉镇、诺瓦克这样的平民聚落。黑色幽默只是调味料,不是主菜。
《天外世界》则恰恰相反:它过度依赖讽刺作为故事的全部。我们始终被引导去嘲笑那些被洗脑的员工、荒唐的公司制度,却没有机会去理解一个体制在何种条件下还能勉强维系。久而久之,玩家难免会有一种情绪——“我玩这个,是为了了解世界,还是听人讲段子?”
但话说回来,《天外世界》依然是个成功的作品。它成功之处,不在于世界构建的逻辑无懈可击,而在于黑曜石讲故事的技巧。
对我而言,《天外世界》呈现了黑曜石非常擅长的一件事:如何在玩家面前一步步“展开”这个世界。
黑曜石始终明白,大多数玩家并不是抱着考古的心态走进这个宇宙的。相反,他们更像是进入了一座“主题乐园”。这也是许多开放世界游戏的本质:它不是现实的复刻,而是一个让你在规则之外尽情探索的游乐场。
玩家当然知道,这个世界不是真的。但正因为如此,它需要被打造得足够连贯、精致、分区清晰,才能支撑起那种“身临其境”的错觉。而《天外世界》最擅长的,正是用结构化的方法,让玩家在探索中不断获得关于世界的“不同视角”,进而形成一幅完整而有机的图景。
比如,它通过“区域分区”的方式,把整个星系切割成若干逻辑清晰的子区域:泰拉2号(Terra 2)、君王星、拜占庭作为三大主舞台,此外还有监狱行星阿尔塔罗斯、气态巨星、空间站、飞船等辅助空间。每个区域都有自己的主题、气候、冲突与文化——玩家走入每一站,感受到的不只是地理差异,还有思维方式和生存逻辑的差异。
而在这些空间之间,主线剧情就像一根串珠的绳索,把它们有节奏地串联起来。比如游戏开始时,你被发射到泰拉2号,是为了与一个走私贩子会合——但这人一开场就被你砸死了。为了修复他留下的飞船,你必须前往附近的水岸镇。看似荒诞的巧合,实际是一次精准的“引导设计”,让你在游戏最初阶段就主动走入设定好的第一块“教学场地”。
这套“由主线引导玩家进入分区,再由支线丰富细节”的机制,在设计上极为经典,却也极为不易。许多3A大作都曾在这方面“翻车”——比如后期的《刺客信条》系列,就被诟病成“罐头游戏”:地图宏大却空洞,剧情驱动不足,只靠装备系统或打怪升级来拉住玩家。
相比之下,黑曜石所擅长的“徐徐展开”的能力,就显得弥足珍贵。它让你觉得自己是在探索一个本来就存在的世界,而非一个为你而搭建的关卡。
这也让我想到:在我看来,整个游戏界中,能把“虚构世界的可信性”做到极致的作品并不多。在我心目中,辐射新维加斯和巫师3是难以逾越的双峰。当然,这只是我的个人意见,毕竟优秀的开放世界游戏数不胜数,最近刚出的天国拯救2也相当不错。
话说回来。《天外世界》在世界观构建上虽然不如这两者厚重,但在如何展开一个世界、如何让玩家理解并融入这个世界方面,它做得非常出色。虽然设定本身不够严密,但叙事技巧足够高明。
《天外世界》的主线任务设计看似简单,实则层层递进,每一章都像一个小剧场,不仅引导玩家熟悉新区域,还承担着故事主题逐步揭示的任务。游戏最初的几个故事就像一串精心安排的引子,在叙事节奏与世界构建之间,找到了一个微妙的平衡点。
玩家初到泰拉2号,就被要求修复飞船引擎,而引擎零件正好在水岸镇镇长里德手中。但里德并不打算白送给你。他提出了一个条件:帮他解决镇外“逃亡者”的问题。
逃亡者原本是水岸镇的居民,因镇内爆发“瘟疫”而离开,现定居于附近的植物实验室中。里德一方面表示同情,声称自己不愿断电驱逐这些人;另一方面,他又坚持必须“劝返”他们回到公司掌控下的生活秩序中。在这里,他呈现出一种基层管理者的无奈:你不能说他做得不对,但事情显然还在慢慢变坏。
你随即前往植物实验室,找到逃亡者的领袖——阿德莱德,一位倔强的老植物学家。她揭示了一个颇具讽刺意味的真相:所谓“瘟疫”其实是慢性营养不良造成的,而她能种出高产作物的秘密,是使用尸体堆肥。
在你震惊的同时,阿德莱德冷静地指出:“吃饱饭,就是最大的伦理。”但她也提出了条件:她愿意带领大家返回水岸镇,但前提是李德必须下台。因为当年她的孩子生病时,李德拒绝违反公司规定发放药物,间接导致其死亡。
这场任务最终要求你做出抉择——断掉哪一方的电力?支持哪一方的生存模式?甚至说服双方合作,并促成权力的交接。这不仅是技术与伦理的二元选择,更是整个游戏叙事的第一道命题:在一个已然失衡的体制中,怎样的牺牲才算“合理”?
而从叙事设计角度看,这一章节的完成,实际上已经为游戏最大的悬念——星系级粮食危机与董事会的“冷冻解决方案”埋下了伏笔。因为水岸镇就是整个翡翠鸟星系的缩影,制作组在一开始就把这个星系最大的危机在官僚系统层层传导下在最底层出现的后果展现出来,为整个游戏世界奠定了基调。而水岸镇的故事,也是整个游戏中最有辐射味道的一部分。
其中让我印象最深刻的是进入水岸镇之前你会遇到的一个掘墓人,企业为了给他塑造一个虚假的阶梯,生生造出来“初级掘墓人”、“中级掘墓人”之类的职称。一个面前吊着胡萝卜的可怜老驴形象被刻画得栩栩如生。
可以说,水岸镇是从最基层的工人和最基层的管理者的视角来展示这个荒诞的世界的。而这个故事中的“里德”恰恰展示了系统无奈的那一面:他其实真心为大家考虑。当阿德莱德说只有他自我放逐才愿意回到水岸镇救助大家时,里德毫不犹豫地答应了(前提是你的说服技能够高)。但玩家在这个时候显然不可能把里德这样的人物和整个董事会等同。
在水岸镇修复飞船后,你被引导前往辟地者号——一艘常年停泊在轨道上的独立飞船,也是整个星系中唯一不隶属于董事会的法外之地。
辟地者号号由舰长君蕾领导,她的母亲、外婆也都是前代船长,构成一个女性世袭体制。她维持着这艘飞船的中立与自治,同时容纳了形形色色的灰色群体:黑市商人、走私企业、非法研究者……也包括亚光速打捞公司这样的“公司边缘人”。
你在辟地者号的第一件事,是面对被扣押的飞船。这个设计非常巧妙,很多玩家得知自己的船一上到辟地者号就被查封的时候,心中肯定一紧。你被告知,由于原舰长霍桑是个臭名昭著的走私犯,董事会驻舰代表擅自对飞船实施了查封。
但很快你就会发现,辟地者号不是董事会的地盘。只需动用一点话术、贿赂,或者诉诸威胁,就能轻松解决问题。而舰长君蕾听说此事后,甚至会轻蔑地表示:“他们居然敢在我船上动手?”
这是极富叙事张力的一幕。前一章刚展现完最底层工人的绝望与压迫,这一章就将你置于体制之外的边缘空间,见识一个“董事会规章失效”的自由社会缩影。正是因为董事会的代表很快就认怂,辟地者号的超然形象迅速被建立起来。
辟地者号虽然并不完美,但它代表着一种“秩序之外的可能性”。而叙事结构的这一步跃迁,使玩家对整个世界的认知开始扩展:不是所有人都在被董事会控制的生活中挣扎,还有人活在制度的缝隙中,艰难而自由地自谋生路。
这种安排展现了黑曜石对情节节奏把握的娴熟,试想一下,如果没有这样的一个间章,紧接着就把你打发到下一个殖民地继续看董事会有多傻逼,玩家审美疲劳不说,整个世界的低智感会进一步增强。
接下来的任务将玩家引向类地行星2号的另一站——玫瑰镇,一个由董事会直接控制的科研聚落。在这里,我们主要是和董事会管理下的科学家打交道。
这个设计也很有趣,水岸镇呈现的是整个社会中最没有能动性的一群底层人,接下来咱们就看看那些掌握了“第一生产力”的科研人员在翡翠鸟星系过得怎么样?是不是被董事会当大爷供着?显然,并不是。
首先,整个游戏最大的目标还是去找到菲尼克斯需要的化学药剂。所以你的目标是去星光湾(也就是后来的君王星)见到一个情报贩子。但制作组在叙事设计上耍了个花招,告诉你要想在黑市商人手上买到去星光湾的导航密钥,就先做点通马桶的任务攒点钱吧。
故事从玫瑰镇发来的求救信号开始的,一群科学家好像被袭击了。你去了玫瑰镇之后,发现企业已经火速派来了救兵,而且科学家发求救信号是不被允许的。这就很有意思了,前面一直暗示你董事会的效率极低,怎么这次科学家出事了,效率就那么高了?
玩家一通探索之后,发现这里的科学家其实是实验翻车了,他们在用危险的暴龙蜥做实验。但目的却是去研发一种抑制食欲、减少粮食消耗的“减肥牙膏”。这个研究目标让同样来顺手牵羊的走私贩子都绷不住了。
在这个关卡,玩家会帮助三个科学家寻回他们的研究成果,最荒诞的就是这个减肥牙膏。而看起来相对靠谱一点的武器研发却没有得到董事会的立项。玩家在这个游戏流程中能清楚地感知到,就算是看起来掌握了先进生产力的科学家,在官僚体制荒谬的决策体制下,仍旧要去为一个笑话一样的目标去费劲心机。就算是科学家,在董事会的管理下也不过是扭曲的工具。
这一章的节奏相比水岸镇更轻快、荒诞。虽然使用的手法仍旧是那种抖包袱式的黑色幽默。能感觉到的是,开发者的叙事空间十分受限。我们上面说到的这些科学家,玩家在推进故事的过程中其实只有两次对话的机会,所以想要建立这些科学家的形象,作者真的是只有“一个幽默段子”的空间。除去DLC,整个游戏的主线中,正儿八经的科学家又只有这三个人。如何能够迅速地给玩家建立印象,还是只能讲段子。
而这些段子只能呈现科学家的无奈,却没办法提供董事会那边的视角。所以就进一步造成了我们上面说的问题,玩家真的很难去共情这么傻的董事会,故事的格局被无奈地收窄了。
从水岸镇的粮食危机,到辟地者号的“法外生态”,再到玫瑰镇的科技荒诞,《天外世界》的前半段是三块铺展得恰到好处的地毯,分别对应了三种社会群体:底层工人、体制边缘者、被规训的知识分子。
这正是黑曜石的高明之处——它从不急于讲“宏大叙事”,而是通过一个个小型剧场、一个个具象人物,把你一步步引入那个更大的谜悬念:这个星系到底出了什么问题?
在你终于获得通往“君王星”的航线许可时,真正的好戏才刚刚拉开帷幕。而这一切,并不是靠大量的CG动画或“开头即高潮”的节奏达成的,而是通过一套看似缓慢、实则精准的“引导机制”完成的。
如果说前几章描绘的是董事会体系下的不同生存层次,那么君王星这一章,则是对“体制改革”本身的一次黑色喜剧式的探讨。终于,玩家得以接触一些“体制内”的角色。当然,这些人即便在体制内也是边缘人就是了。
君王星原是董事会殖民失败的行星,因地球化改造失败被全面撤资。面对这个被放弃的星球,一群原公司底层员工决定“逆势接盘”,成立了君王星工业,试图在废墟上构建自己的新秩序。他们自诩为改革派,认为董事会早就需要改变了。说真的,要不是在星光湾遇到桑贾尔的时候他台词表现的那么低能,我就真信了。
这群人分裂成两派:桑贾尔代表的温和派仍盼望体制回收;而格雷厄姆则组建起宗教般的“叛逆派”,宣传革命理想、鼓动反抗。但更讽刺的是——两边都采用了从董事会学来的老办法:打广告。一个需要印刷机,一个寻找“全能协议”,都在为争夺“宣传主权”而忙碌。
“琥珀高地”大屠杀的设计也非常巧妙,说是当初董事会决定撤离君王星的时候,桑贾尔和格雷厄姆发现了规章制度中的一个漏洞,可以让他们所在的企业独占君王星。当他们给上层打报告的时候,上层却根本不理会他们的建议。最后是一群海盗在琥珀高地把企业高层全屠杀了,君王星工业才得以成立,最终占据了这一整个星球。
这一章的设计非常巧妙。它揭示出一个荒诞现实:即便自称反叛者,也难以摆脱旧制度的行为模式。想要夺权只能靠把之前的当权者全杀了,而当真正握有权力之后,能想到的办法也只有之前在企业里学到的老路子。而这样的传达被高效地整合在了两条支线,五六段对话里,黑曜石讲故事的效率令人叹为观止。
这部分故事的精彩还在于两个“支撑性”角色的塑造,为了让角色迅速建立,桑贾尔和格雷厄姆都被设计成丑角。前者不用说,是一个满口规章制度和考核评定的跳梁小丑,后者是一个因为愧疚而陷入宗教狂热的癫佬。这样夸张的角色形象能迅速被玩家记住,但是会极大地破坏故事的合理性:这样两个傻逼是怎么让这件事办成的?这时候,他们身边各自的支撑性角色就体现出作用了。桑贾尔身边有一个可爱的秘书,她的台词俏皮中又体现出靠谱,总是能找到合适的台词安抚桑贾尔。而格雷厄姆身边有一个靠谱的佐拉,明眼人一眼就能看出来叛逆派其实全靠这个大姐撑着,不然早就猢狲散了。
这两个支撑性角色可以让桑贾尔和格雷厄姆这两个丑角在舞台上尽情演绎,而她们的台词也不过各自两三段而已。何等高超的叙事能力!
最终的任务走向允许你选择促成两派合作,方法是:杀死格雷厄姆,并让格雷厄姆手下、立场更务实的佐拉取而代之。君王星算是勉勉强强走上了正轨。
在这个章节中,玩家显性的目标是得知了化学药剂的去向:首都拜占庭。而隐形的收获则是得知了董事会内部的运作机制:僵化无能,只会说漂亮话、贩卖理念的管理层以及被困在辅佐岗位的实干者。有趣的是,两个丑角老大都是男的,两个靠谱的角色都是女的。你要说黑曜石在这里面没藏点私货我肯定是不信的,但这种隐藏表达比愣搞DEI要高明太多了。
游戏最后一站是拜占庭,名义上的星系首都,实际却是“精英阶层的玻璃温室”。这里原本应该是整个系统权力与秩序的象征,然而游戏在这一章的投入明显不足。
拜占庭的地图不大,主线任务极短。许多建筑空置,商店大多关闭,剧情上解释为“设施问题”,实际上可能是开发资源不足留下的遗憾。相比前面章节的叙事密度,这里显得有些“气短”。
在拜占庭,你追踪“生物试剂”的去向,最终得知真正主导计划的不是“地球部长”而是董事长本人。地球部长已被软禁,地球也早已失联——这个殖民体系早已脱离母星监督,成为一套封闭运作、对外虚构主权的巨型公司帝国。
此处剧情揭示了董事会的终极计划:轮流冷冻星球居民,以压缩人口需求,节省资源供给。而“希望号”上数十万被冻结的人,也只是这一巨大计划的替代品——他们的死亡甚至成为继续运转的工具。
你可以选择偷走研究成果,将试剂交给菲尼亚斯;随后,他却被抓入高危监狱塔尔塔罗斯。在终章中,你杀入监狱救出老头,一举瓦解董事会的“冷冻人口计划”,故事由此走向终局。
整个主线流程至此收束,非常简洁,甚至显得有些“意外地短”。能看得出来,制作组是实在没钱了,所以真到了该把镜头对准董事会高层好好聊聊的时候,反倒泄气了。
将《天外世界》放在整体来看,它更像是一部由七幕舞台剧构成的思想实验。每一站、每一张地图,都是对那个中心议题——“一个资源极度匮乏的星际殖民地,会演化出怎样的社会结构与伦理困境?”的拆解与补白。
水岸镇:最底层劳工的道德困境(营养不良、尸体堆肥)
拜占庭:顶层社会的自我封闭(精英阶层的“温室荒废”)
游戏以主题乐园式的区域切割为基础,让每一章节成为一组独立但互文的视角。黑色幽默不只体现在角色对白,而是在整个结构设计上慢慢展开。
说到底,《天外世界》其实并没有那么“深刻”。它的核心讽刺其实就一个“这个星球没饭吃了,而董事会打算靠冷冻人类来缓解危机。”这更像是一个被拉长的哲学段子,而不是一整部思想体系完整的作品。相比《辐射:新维加斯》中对文明崩解与重建的全面探讨,《天外世界》的格局的确显得轻巧许多。但它在极小的体量和极为有限的叙事空间中,把故事讲得足够好。
它把一个段子拆解成多个视角、数十个任务,包装成一场近20小时的“银河系寓言游园会”。它没有喧嚣的爆炸,炫酷的CG,没有救世主的悲壮,却让你一次次陷入某种“想笑又笑不出来”的处境——这就是黑曜石式叙事的精髓所在。
它知道人类社会的问题往往不是恶意本身,而是系统性的无解;知道荒谬并不可怕,可怕的是荒谬被视为合理;它也知道你不可能拯救所有人,但可以从众多坏选择中选一个不那么糟的选项,然后用幽默来撑起这段旅程。
相比较《辐射》的那套“人类末日之后的伦理重建”,《天外世界》或许会显得有点轻巧、有点调皮,但仍旧展现了黑曜石高超的技巧。而从设计者的角度来看,《天外世界》可能没有讲出最宏大的故事,但它以极其克制的手法,精准地做了它能做的。这本身,就已经非常难得了。
The salt factory在评价《天外世界》时,会说它“有潜力成为一款伟大的RPG”,但“各方面都差了一口气”。这种看法其实带着一种前提:假设这款游戏原本就有着宏大的叙事野心,却因为资源不足或开发周期紧张而未能完成。我的很多朋友也有着类似的看法。
但我想提供一个不同的视角:也许《天外世界》从一开始就没有打算做一部辐射那样的RPG。因为最开始的这个舞台设置,这个“董事会面对一个极端困境的无所适从的设置”,本身就没有做成辐射那种故事的潜力。
它更像是一个被精心布置好的“思想实验乐园”。它的开发者很清楚自己能做到哪一步——他们没有追求一个庞大的世界史诗,也没有试图构建一个千层嵌套的权力迷宫。相反,他们设定了一个资源枯竭的星系、一个逻辑自洽的公司统治系统,再用讽刺和黑色幽默将它包装成一个“可以玩的寓言”。
这个星系的终极问题并不复杂:就是“没饭吃了”。它之所以下沉、扭曲、分裂,归根结底是因为资源不够。但正因如此,那些看似“蠢到家的公司决策”,也在某种程度上变得“合理”了。是这个前提让一切荒诞得有点真实。
也正因为这个世界本身就是一个思想实验沙盒,它能在有限的篇幅内,把每一个“假如”的路径都试了一遍:如果最底层的人被逼至极限,会不会选择吃人?(水岸镇)如果有人想在体制外自力更生,他们会呈现怎样的面貌?(PD者号)如果科学完全服务于体制,会制造出怎样的荒谬?(玫瑰镇)如果试图改革却无法跳出旧逻辑,改革会变成什么?(君王星)如果精英阶级关起门来过日子,他们会看到什么?(拜占庭)
这些问题没有一个被深入穷尽,也没有一个被彻底解决,但它们被清晰地摆上了桌面,让玩家在这个“小而密”的空间里,逐个推演。所以与其说它是一款“差一口气”的游戏,不如说它从一开始想做的就是一个小品。
而随着《天外世界2》的即将到来,我不认为它还能继续沿用这种“思想实验式黑色幽默”的结构。因为这一主题,在第一作中已经被榨干了。你很难在“没饭吃”这个母题之上再继续叠加复杂性。如果想要继续推进,它势必要向更复杂的制度逻辑、更厚重的角色动机、更开放的结构演化迈进。
但这也是我期待天外世界2的理由。在没有了资源限制之后,在前作的口碑和商业成功加持之下,黑曜石又能给我带来怎么样的惊喜呢?
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