樱井在角色设计时考虑到每一个角色,应当有不同于其他战士的能力或者招式
每一个角色的攻击方式与其核心的Theme相匹配为了实现这样的做法,樱井尝试用一句话来概括一个人物,当读者提到这句话时,就能马上联想到这个人物
其实就是每一个角色有着一套独特的参数,这套参数大部分与原作相同。但是这就又导致了可能出现的角色差异过大的问题
特意的将皮卡丘的近战设计的很弱,为了给予玩家“我用这个赢了我会很酷的”的念头和动力
樱井会用表格记录每一个角色的动作,并且说明这些动作涉及的启动时间和持续时间,配有角色的截图和动作的初版设定
很有趣的是在前摇动作出现的同时,可以设置亮光进行提示在攻击的瞬间可以停帧营造力量的释放感和视觉冲击在结束时赋予玩家脆弱特点,比如无法动弹
smash这一行为要求角色动作对玩家的操作进行迅速的响应,通常一帧内就直达动作的前摇,在动作设计时,为了体现出smash的视觉效果,樱井在角色的动作设计上,强调了:
在动作的力量感传递上,刻意的设计前摇和后摇两个clip的时间长度
评论区
共 条评论热门最新