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有感而发
《忍龙2:黑之章》
分析忍龙2为什么可以成为传世经典
LAO失鸣
2 天前
本文系用户投稿,不代表机核网观点
⚠️ 未经作者授权 禁止转载
制作人:板垣伴信
使玩家享受自己的游玩过程
如果只是在一款动作游戏中简单的挥剑的话,那么大概率会让人觉得无聊
但如果你在挥剑后能看到敌人肢解,子弹贯穿,鲜血喷射的话,那么就会让玩家获得全新的战斗体验和视觉感受
敌人都是可击败的,通过一场场酣畅淋漓的战斗使得玩家在战斗中获得满足感
最大的特点是让玩家享受厮杀的过程,而不是觉得无聊
丰富的武器和新的机制
在游戏中包含11种武器,每一个武器都有属于自己的动作模组,尝试每一种的武器能让玩家获得新鲜感升级武器可以解锁新的招式,最多升到三阶 对比于前作来说新增的肢解系统,自动回血系统,精力系统的改进(红蓝黄),处决系统,都能更好的为第一点服务
丰富立体的地形设计
第一章的摩天大楼,部分关卡中飞檐走壁的路线,强调“忍者行动”的主题,华丽优雅的动作姿势使玩家更沉浸 空中要塞,海底迷宫,海陆空立体结构,在关卡部分营造出了上天入地的视角,强调了“忍者上天入地”的力量感
处决系统
设计目的
给予玩家节奏感和掌控感
提供玩家在高压战斗的环境下
快速收割敌人
的手段
由断肢到处决的衔接,鼓励玩家尝试不同手段打出处决
极具夸张的“处决”画面,强化了暴力美学,强化了忍者主题
触发条件
主角靠近有
断肢
的角色,角色状态包括倒地但未死亡【失去下肢】,站立却未死亡只能通过{自爆}攻击【失去上肢】
主角处于自由移动状态
按下
重击
执行逻辑
根据武器不同实现不同的处决处理:镰刀挥砍,龙剑贯穿
执行一段动作分镜,不可被打断,期间玩家处于短暂无敌状态
动作具有自动锁定和位移追踪
视觉表现
镜头强调一击必杀,一刀两断,血雾喷射,敌人肢解后的表演动画(挣扎,愤怒)给予镜头体现
角色动作舒展干净利落,被控制者无法动态,传达出掌控感【被处决就是给予高压感受】
伴有短暂停顿,突出打击反馈
实现层&创意延伸
可以通过状态设置实现处决动画
逻辑实现和伤害实现区分,在播放长动画之前就完成伤害处理
可以加入:
处决连锁机制
,玩家在连续多次的处决后获得奖励,
气力恢复、金币奖励
纯粹的动作游戏
没有精力条,没有加点,让玩家更多的去思考怎么近战而不是用混沌之镰远程攻击;自动回血的机制,不需要嗑药,一切为纯粹的战斗服务【对比魂系,战神系列】
聪明的BOSS和小怪【断肢敌人投技,BOSS高频读招】
适当的难度和随着剧情不断觉醒的武器和能力,让玩家主动的记住基础操作并且学会融合到战斗中
高节奏的BOSS战,流程无阻碍舒展的动作,不同类型的怪物,提供玩家成长探索的空间,成长曲线的验证
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