本文是一篇对《NieR: Automata》(下称尼尔)的游玩总结,基于笔者的游玩体验尝试提炼出一些精华。
从听到尼尔的音乐解析入坑,尝试学习版,了解到因为没有联网功能大结局体验会大打折扣从而暂停游玩,打折入正,新档重开,直到最终全成就通关,心情久久不能平复,决定还是要整理下思绪,为这历时多年断断续续的体验划上一个结局。
对笔者来说,尼尔的整体体验可以用一个词来形容—— 惊喜 。
如果这种惊喜仅存在于初见大场面boss战带来的震撼和会心一笑的彩蛋中,那可以说这是一款优秀的游戏,但还称不上印象深刻。事实上在早就被剧透过E结局删存档、2B之死等关键剧情,早已听过无数遍原声带的情况下,笔者有时会无意识以一种“我倒要看看你能整出什么花样来”的局外人视角游玩,而尼尔做到了”无论你之前有何种理解,此时此刻一定会产生这种情绪“的顶级体验设计。
当然尼尔的缺点也足够让玩家头疼,甚至在消解自己构建起来的本该严丝合缝的系统。但制作者实在很懂扬长避短,最终带来了一种复杂、满足又混着遗憾的体验,就像它的剧情一样,仿佛抓住了什么,又仿佛失去了什么,初尝是甜中带涩,回味时才发觉,这是茫茫酸涩中尽力萃取出的一滴鲜甜。
尼尔很擅长在其第三人称原有的近战砍杀和远程射击的基础上,在不同的地图位置和剧情节点拓展3C,包括但不限于驾驶机甲、9S骇入的弹幕射击、横板卷轴战斗、俯视角躲弹幕等。我方和敌方的攻击模式都遵循原有逻辑和设计原则,没有理解成本,能够让玩家快速适应新的操作,享受由此带来的新奇感。
一般情况下,玩家往往想完全主导游戏控制,按着自己的思路游玩,但实机控制维度有限,难以表达制作者的设计理念。尼尔在此提供了控制主导权归属问题的一种较好的解决方案,笔者愿称之为一种强交互的过场动画——这时玩家失去了对视角的操控权,但还需要移动和攻击,这样制作者便能精心控制镜头,展示背景氛围,做场景调度,更方便地引导玩家,既不会剥夺玩家原有的操作流(或者说玩家不会意识到视角控制被剥夺是一件会带来负面体验的事情),相较于简单的QTE,动画的插入和进行也不会显得过于平淡。
但不得不提的是,在同一关卡的多处位置应用这种设计还是显得有些泛滥,而且有些位置的视角变换意义不明,配合上重复的单调跑图,有时关卡的氛围还很不利于探索,带来的体验确实很糟糕,不是为了全收集不会想来第二次(点名批评工厂地下)。
游戏中绝大多数系统、机制,都与世界观紧密结合,并在各种细节上佐证,赋予其故事性与合理性,从而创造了十足的沉浸感。
比如游戏的设置系统其实是在调整机体的各项参数配置,把教程融入到9S对2B的引导中去,这里其实是2B而非玩家在亲自操作,所以笔者认为此处并非meta元素,游戏也在有意淡化玩家主体的存在。
而存档系统则是将寄叶机体的数据上传到地堡,每次加载存档都是从连接点下载最新的数据,没有自动保存是需要玩家操控的寄叶队员主动上传数据,死亡后机体留在原地,只能使用上一次上传的数据生成新机体,再跑尸回收原机体。而这又自然引出了装备和技能系统,机体的强度很大一部分取决于装备的芯片,所以死亡后会拖着赤裸的新机体去回收原来的芯片。
以上种种,又全部依托在风格相当统一的UI系统中,它们在设定上是寄叶队员的操作系统,可以通过芯片来自定义,比如卸载血条指示芯片,而卸载OS芯片则会直接死亡,也会受到诸如病毒感染、神秘药剂带来的视觉效果改变。
与之类似的细节无处不在,在开场那一段,还没有向地堡申请武器使用权限时就射击,系统会提示操作未授权;抽象的地图其实是卫星扫描的高度图。
然而这样一个环环相扣的优雅设计带来的副作用是,既然做了,就要全力接近完美。如果游戏从一开始就不准备淡化游戏与故事之间的界限,大大方方地摆给玩家看,玩家也自然接受——毕竟只是游戏嘛。但玩家既挑剔又严苛,既然你精心端出来这么一个世界让我沉浸进去,后面又告诉我其实这世界还是有bug,这种滤镜破碎的失望会加倍返还,玩家会觉得之前一本正经提供的选择都不可信,这也是所谓信任的崩塌吧。
比如meta要素,整个游玩过程中,大概只有三个地方出现:一是可以回收其他”玩家“的机体;二是抵抗军营地横尾头的NPC,有关于“游戏难度”“晕3D怎么办”的对话,后期更是可以直接买成就;三是E结局诸多玩家互相帮助,以及POD直接与玩家对话的桥段。如果说横尾头NPC可以与偷看2B裙底、社长隐藏boss战归为一类彩蛋,但除此之外,“玩家”这个形象并没有故事性的合理解释,也与先前提到的淡化玩家的理念相悖,诸多疑问也由此而生:玩家扮演的究竟是寄叶队员还是整个故事的观察者?POD能意识到玩家的存在吗?如果周目和结局的概念是相对于玩家的,那寄叶队员们的结局又是怎样的?
在此之外,也存在一些机制与故事本来的矛盾,而这些矛盾与惊喜设计并存,让人十分不解。比如地堡毁灭后,回收其他玩家的机体会被病毒污染变成敌军,但自己的机体为什么还能上传数据(存档)、传送?为什么死亡后不再需要跑尸?
但不得不承认,以上出戏的地方,是笔者在通关后回过头来仔细品鉴时才发现的漏洞,实际游玩时感受并不明显,这大概要归功于尼尔感染力十足的演出设计。
要说尼尔最擅长的,莫过于精准把握玩家情绪的各种演出了,其中不乏大战斗场面、关键角色的告别与退场。
B结局的最后,玩家如果没有跳过演职员表,顺着主题曲继续感受情绪的流淌,后半段画面会逐渐切入到控制2B继续游戏,这种出乎意料的结束与开始的衔接,配上河野マリナ动人的演唱,是制作者对认真玩到现在的玩家的鼓励和认可,是属于玩家与制作者通过游戏的交流。
而三周目剧情开始发力,地堡的覆灭,与同伴的厮杀,配合缓缓出现的制作人员名单仿佛在告诉玩家,游戏才刚刚开始,这个崩坏、可悲的世界才刚要露出它的真面目。
操控A2决定帕斯卡的结局时,游戏明面上给出了两个选择:清除帕斯卡的记忆,或者杀死她。笔者在这里犹豫了很久,像是回到在《巫师3》中做决定一样谨慎,即使生死离别就在我们的眼前上演,即使像帕斯卡这样心怀纯粹善意与理想的个体在这个世界注定不会迎来好结局,都没有人有权利代替她做出决定。杀死肉体意味着断绝未来,清除记忆意味着遗忘过去,笔者能做的,仅仅是让帕斯卡永远活在当下,带着遗憾与痛苦,重新寻找生命的意义。而游戏提供了这个隐藏选项,没有明确的指引,却有真心的挽留,并最终尊重玩家有意义的选择。
D结局9S和A2同归于尽后,9S的回忆中,塔被用于发射方舟,Adam和9S还在说话,一切仇恨仿佛都被放下了,但随着9S意识逐渐模糊,背景的文字不透明度开始升高,从黑色逐渐变成灰色,最终变成茫茫的纯白。
最后在大名鼎鼎的E结局中,在玩家的选择下,倒着放的演职员表会倒带,开启E结局;而如果选择不停止,会有弹窗说系统出错,回到标题页面。这里的选择,其实是玩家代替POD042对POD153的回答。在主题曲响起的第1、2、5小节的正拍,游戏名(NieR:Automata)、结局名(the [E]nd of YoRHa)、代表骇入游戏的光标出现在屏幕上,然后是发射弹幕的演职人员敌机,不需要多余的文字说明,玩家就能最直接地感受到这个表现的创意与新意,并且很清楚要做什么——打倒制作人员,改写结局。
之后是分别由英语、日语、造语循环演唱的主题曲,以及越来越猛的弹幕攻势,玩家招架不住死亡后,系统会问玩家是否继续,同时屏幕上出现其他玩家想说的文字,每死一次,问的话会不一样,文字数量也会增多。
大概第七次死亡后,会受到其他玩家的支援,火力倍增,同时友方被摸一下就死,对应的玩家死亡还会有数据丢失的提示,同时主题曲加上合唱的人声。这时候名字就有了意义,它代表着活生生的独一无二的人,而非冰冷的数字或概念,玩家一定会格外珍惜别人的帮助,即使火力无限也尽量不被打到,而弹幕的设计则越来越躲无可躲,必定被打到,必定有友方死亡,壮烈的宿命感拉满。
短暂的播片之后,POD询问玩家是否有要留下的话,以及是否愿意献出存档帮助一个素不相识的人。
经过若干轮询问,系统会接管操作,把菜单页面的每一块UI都删除,包括收集的道具、武器、完成的任务、解锁的档案、以及全部存档(本地下的所有三个存档),而且是要玩家看着一条一条删除,最后留下感谢后结束一切。
笔者早已在心里想象了无数遍,实际玩到的时候还是止不住的震撼,而且真的没想到是三个存档都被删了。万幸的是,提前收集好了所有武器、绝大部分支线,仔细阅读了档案和武器故事,完成了其余所有成就才开始推进最后的结局,没想到一别就是永远,但好在已无遗憾,也许这也是制作者与玩家的共鸣呢。
尼尔这款游戏通篇都有关于存在、生死、意义的讨论与思考。在人类早已灭绝的机械纪元,机械造物们学习人类的知识,模仿人类的行为,像人类一样活着、争斗着,在不完满的世界里孤独地寻找着意义,他们与人类又有何区别呢?
就像身为玩家的我们,四处体验、感受不同游戏的魅力,又何尝不是在寻找答案呢?但答案也好,意义也好,未来也好,大概都是在寻找的过程中由我们自己定义、赋予的吧。
评论区
共 2 条评论热门最新