Babbdi是一座老旧空洞的“沿海”城市,更严格地说,它是一座修在大坝底部的城市,有一个与海平面齐平的涵洞连通了Babbdi和“海洋”(或者是湖泊?),如果海平面继续上涨,Babbdi将被水淹没,这说明Babbdi本身就具有某种“临时性”(临时政府,临时宪法,临时工),而在Babbdi背靠的一方有一座更高的大坝,玩家被空气墙限制而无法翻越它。这令人联想到了动画进击的巨人中的圆圈形分层次的城市,最外圈是用于诱导敌人的炮灰贱民,而越内部的圈层,其城墙高度越高,居民的地位也越高。有一道空气墙阻止玩家越过大坝抵达海面,但只要仔细尝试,可以发现一个隐蔽且倾斜的空气墙之间的通道,远处有一艘私人小游艇,虽然是实心的,但上面悬挂了许多照片,其中一侧的照片都是在“野外知名景点”“拍摄”的。内容给人的大致印象是,追求人生意义和体验的富裕/中产者开着越野车旅行。另一侧的照片则是高雅的古典肖像画(仍然是多面体风格的)。同时考虑到“游艇处在不可及的远处”,相信大家都能读出一些暗示。
在Babbdi内部,有大量未经装修的高楼大厦,外形与苏联的大型居民楼有一定的相似性。这些高楼几乎都以水泥的原色呈现,未经粉刷和装饰,有一些楼层是实心不可进入的,以挖孔来模拟窗户。这些建筑里几乎没有护栏的存在,或者是一些歪斜老旧的护栏,建筑楼道往往是开放式的,左侧是墙壁与房间,右侧直接暴露在高处的空气中。同时还有一些外伸的水泥柱的存在,玩家需要反复跳跃或者利用道具来在其间行动,它们往往将玩家引向一些秘密房间。高楼与高楼之间还有少数的连接通道以供玩家通行,这些通道或是较为正式的水泥半成品,或是用雨棚、木板等建筑材料搭在楼间的临时通道,仿佛是烂尾楼业主或者建筑工人自己搭建的。虽然一些地方有电梯的存在,但玩家往往需要利用这种非正式的方式来进行移动。
Babbdi中有大量的工业遗迹,半成品建筑,水泥桩基,没有桥面的桥墩子,但几乎见不到生活的痕迹。游戏中有少量的Npc,它们有的像街友一样居住在摆着床垫的空房间里静坐,有的则在外“活动”,尽管其不会改变位置。其中游戏早期就能见到的是一对夫妻,丈夫表明自己和妻子都有离开Babbdi的车票,一定能离开,妻子却一直侧躺在床垫上一言不发。一个女性双手提着满满的两个塑料袋,在天桥上站立,“一步一个脚印,一定能走到家里”,但它仍然一动不动。有人在捞sewer oil,下水道旁边的“停车场”里有三人跳舞,即使将单调的电子舞曲音乐关闭,它们仍然跳个不停,其中还有一个西班牙旅行者,游戏没有翻译它的对话,笔者只能读出“¿blabla?”。城市中有一座墓园,此处十分少见的阳光明媚,并且有城市中罕见的几颗绿色灌木,两排石质棺材摆放在一个水池中,一名少女像欧菲利亚一样平躺着漂浮在水面,一言不发。
Babbdi中的建筑与人的比例和现实中类似,玩家在其中“通勤”需要相当的时间。在其他游戏中,往往会利用过场动画、电梯、丰富的视觉元素等等来减轻玩家的“跑图”负担。缺失的装潢进一步凸显了建筑的非人的因素,建筑在这里是一种乏味的阻拦因素,它以其巨大的尺寸阻止玩家的探索。高楼给人以一种压迫感,如果玩家没有掌控与之相称的力量,探索是痛苦的。在游戏中,摩托车是较容易获得的横向通勤工具,其高速度让笔者体验到了城乡结合部里鬼火少年飙车忘忧的感觉。还有一个道具是十字镐,这给了玩家垂直移动的能力,这在很多没有楼梯和电梯的场景十分必要。最高级的通勤方式是一种钢制的竹蜻蜓(哆啦A梦科技版),玩家需要利用道具垂直移动到一座高楼楼顶的天线处,在一张床垫(谁会睡在这里?)的旁边就能找到。游戏中有一个角色站在高楼间的断桥上,它说“jumping won’t hurt you”,的确,Babbdi中没有掉落伤害,玩家也可以在水面上行走,或者说,玩家被剥夺了死亡的权力。
游戏中除了人物对话外,只有少量的文字,而这些文字都是混乱不清的,玩家仿佛进入了一种失读症的领域。举个例子,游戏中火车站的指路牌上写着“taan straton”。城市中一个疑似的“百货商场”的顶楼是一家餐厅,里面只有一名穿着红色制服的店员,“这是一家好餐厅”。如果从大楼的外部观察,可以看到餐厅的招牌,上面有一些意义不明的“单词”,还有类似于AI生成的伪汉字,似乎是店名。文字所传递的信息的匮乏恰巧呈现了剥离了文化的现实的真实形态,丢失了精神世界之后,餐厅只能被饥饿的本能奴役,只能作为满足食欲的场所,其店名当然不再重要,对于别的实体/场所也是如此。试想这样一种场景:人类衰退后,地球上的最后一个人,一个文盲,出生时已经距离曾经的现代生活几十年,它打开了超市废墟里找到的一罐星巴克咖啡,它不知道这是什么,也不知道包装上的商标和文字的含义,它只是尝了一口,觉得这水又黑又苦不太能喝,然后吐掉。即使是在Babbdi里,如果玩家有一部连接了互联网的手机,这个城市压抑的氛围也会被极大改善,就像被困住的农村小伙刷短视频一样。
Babbdi中的照明条件极差,除了阳光以外,只有少数几处有白色或黄色的灯,在一些昏暗的场所只能使用附近的手电筒来照明。总体来看,游戏中的主要颜色有:大海的蓝色,灰色,草坪的绿色,灯光的黄色,其中灰色占据统治地位。这时,黄色的温馨灯光作为唯一的鲜明色调,对玩家有着致命的吸引力。在城市某地的高墙上,有一处散发着黄光的窗户,释放着一丝丝“烟火气”,然而当玩家一靠近,这扇窗就会猛地关上,并且游戏会自动保存,这扇窗之后也不再会打开。除此之外,在某个豪华公寓,还有一扇打开的门,这扇门附近有城市中唯一的地毯和台灯,黄色的灯光从门后透出,但同样地,在玩家靠近后这扇门就会关闭,门后会传来男人和女人对话的声音。这是一种反衬的手法,将展示的希望瞬间收回,给玩家施加一定的心理压力。实际上,笔者在游玩时产生了可以察觉到的压力,并且罕见地晕3D,以至于笔者只能在游玩期间间隔较长时间。
游戏中还有一些有趣的道具,比如球棒(Club),球棒会在一些有Npc的房间内出现,当玩家试图用球棒击打Npc时,会发现自己被向后弹了出去。这进一步打压了玩家的心理,并告知玩家其不可能在这座城市中以一种自暴自弃的姿态占据主动地位,或对这座城市产生能动的影响。这个球棒也不是一无是处,玩家可以利用它击打地面或者墙面,以获得一定的高跳/高速移动能力。除了球棒以外,还有一台吹风机。当游戏初期遇到的那位妻子死去后,有大量的蚊虫会从尸体处冒出,而一台吹风机就在前去的必经之路上,笔者试图用吹风机吹走蚊虫,却仍然把自己反推出去。尽管如此,这台吹风机仍然是一件垂直移动的利器。
遗憾的是,除了少量物品(尸体探测器和秘密物品探测器)可以双持以外,其他物品均只能一次携带一个,这强迫玩家进行选择,尤其是在如此巨大的地图里,选定一个存放道具的地点会有相当的麻烦。另外,在一定的剧情节点,玩家携带的物品会被刷新掉,笔者因此痛失了自己的竹蜻蜓。这也可以魔怔地强行解读为对于资本主义囤积癖的一种反动,严格的背包机制将玩家训练为实用主义者,游戏中没有实用价值(跑图价值)的道具会被玩家无意识地丢弃,例如笔者就抛弃了一只神奇的小号。游戏中还有大量的秘密物品可供玩家收集,但就笔者看来,这些物品都是一些较为日常但有价值的物品,比如酒瓶和手枪(Glock),如果笔者的看法无误的话,这些有价值的日常物品其实反映出了Babbdi自身的匮乏与衰败,从而获得了秘密物品的身份。
下面谈谈Babbdi的神秘剧情。从游戏一开始,玩家就能从周围恶劣的环境和Npc的对话中得知,Babbdi绝不被视为一种可停留之处,逃离Babbdi的目标被无意识地树立起来,玩家从一开始就是一种异乡人,但是从一个Npc处可以获知,它从小就认识主角,并且它在主角小时候和主角及其母亲一起玩(?)的很开心,可见主角有较大可能性是在babbdi长大的,游戏中故意营造的疏离感与此产生了矛盾,这种情况也许可以参考“小镇做题家”的处境。
玩家从各种Npc处得知逃离Babbdi的方法,一开始从夫妇处得知有车票的存在,但当玩家顺着Npc的提示寻找买票的方法时却会四处碰壁,最后旅行社里一颗神秘的大头干脆告知玩家,车票再也不会售卖了。就在一筹莫展之时,旅行社外面的一名工人告知玩家,那名妻子已经生病死亡了,玩家有可能从丈夫那里获得原本属于妻子的车票,并且还给了玩家一个尸体探测器,可以指向妻子尸体的位置。获得车票后,玩家便可以用车票“呼叫”地铁并离开,解锁成就“忧郁地离去”。一个比较荒诞好玩的点是,如果不呼叫地铁,玩家仍然有机会爬上飞驰的地铁车厢,但这时车厢的地面对玩家不会施加摩擦力,玩家仍会被卡出车厢。
反观玩家一路的旅程,玩家之前做出的种种行动都是无意义的,反而是那位妻子的死亡这样的“偶然”事件,让玩家有了逃离的机会,这也可算作是一种“范进中举”了。看似玩家顺利地逃出了灰暗的城市,但玩家只能被动地对世界作出反应,进行自我安慰式的盲目行动,并且谁知道高高水泥大坝的另一边是否又是一座Babbdi呢。
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