《苏丹的游戏》在今年上半年引发了不小的热度。大约在它发售两周后,我在朋友推荐下入手试玩,结果很快就被它吸引了注意力。我总共体验了大概70个小时,除了密教弑神这条较为困难的支线,其它重要主线基本都已通关。
从商业表现来看,这款游戏也相当不错,首月销量突破了50万套,保本肯定是没问题的,接下来就是赚多赚少的问题了。我也浏览了不少关于它的评论与分析,讨论的重点主要集中在剧情和美术风格上。很多人一致认为,《苏丹的游戏》最出色的部分在于它的剧情文本,以及那种网状叙事结构。
这些说法当然不能算错,但我对它的成功还有一些自己的观察。先说结论:我认为,《苏丹的游戏》是一款非常成功的“商业小品”。它算不上真正意义上的独立游戏,从一开始它的目标就是奔着盈利去的。因此,在玩法和叙事结构上,都带有明显的、且颇为成功的商业考量。
就玩法而言,许多玩家指出,这是一款轻量级、融合了生存和经营要素的卡牌游戏,玩法本身并不算特别创新,更多是为了配合多线剧情推进而服务。从整体来看,游戏设计者显然对TRPG和美式桌游非常熟悉,借鉴了《密教模拟器》等同类作品的经验。但如果仅仅这样评价它,恐怕还是低估了这款游戏在系统策划上的功力。
就拿它和《密教模拟器》做个比较吧,《苏丹的游戏》的上手难度明显低得多。《密教模拟器》用了整整八个月才突破十万销量,而这个数字,《苏丹的游戏》在发售第一个月就轻松达成。它的成功,很大程度上归功于对玩法的简化与提炼。
当然,简化并不是单纯地做减法。否则如果只是一个不断点击的模拟器,玩家很快就会感到无聊。而《苏丹的游戏》在这方面做得非常巧妙,它的简化是有方向、有选择的,比如“苏丹卡”的设定,本质上其实就是一种生存机制。这一设计既简单又直观:7天内完成任务,否则游戏失败。理解成本极低。而每个回合的行动点,其实就代表你当前手中拥有的人数。这种机制的直觉性很强,几乎不需要额外解释。
也许有人不觉得这算什么“简化”或者“创新”,因为类似的设定在其他游戏中也见过。但不可否认的是,《苏丹的游戏》将这些机制整合得非常自然,与其世界观融合得天衣无缝。
有人认为,《苏丹的游戏》带来的核心愉悦来自对日常伦理的突破:玩家可以毫无顾忌地纵欲、杀戮,以“苏丹卡”的名义做出种种黑暗、邪恶的行为,并从这些配套文本中获得一种猎奇快感。但我觉得,这其实只是表层。它真正的核心快感,其实更像是一种“上班模拟器”加“造反模拟器”的复合体验。
《苏丹的游戏》通过其核心机制,很快为玩家营造出一种强烈的“上班感”。那28张苏丹卡,其实就是28个工作任务。你看似可以“为所欲为”,但“掰不断就死”这个机制始终如影随形,逼得你不断向前。这种体验让我感同身受,因为我的现实工作模式与这套机制如出一辙:每周一,我会收到上级布置的一摞任务,而在下一个周一到来前,必须全部搞定。
有职场经验的人都明白,对于中层管理者来说,所谓“工作”,往往意味着拥有调配人力和资源的权力,但前提是你得把任务完成得漂漂亮亮。而《苏丹的游戏》的主角阿尔图,其实就像是一个因为顶撞了某个傻帽领导而被贬下来的中层管理者,被塞了一堆苦差事。但差事也意味着权力——于是阿尔图可以为达成“折卡”的目标而为所欲为,甚至犯罪也不受惩罚。
“上班模拟器”这个概念近年越来越火。与早年以管理经营为核心的“上班模拟器”不同,如今更多游戏选择以生存为切入点,这显然更容易引起共鸣。前者让你理解当领导的难处,后者则还原了打工人的真实处境:兢兢业业、如履薄冰,一旦犯错就得卷铺盖走人。
而这类“上班模拟器”能带给社畜的最大慰藉,就是一种现实中难以获得的掌控感。说实话,在游戏里用七个回合折一张卡,这个过程比我现实中花七天做一个项目要爽太多了。游戏嘛,源于生活,也高于生活。它把那些令人作呕的现实细节统统隐去了,只留下“卡折下来”的那一刻纯粹的成就感。
对于“上班模拟器”而言,这只是游戏的第一阶段乐趣,我称之为“上手期”。相比现实职场中动辄三到五年的“上手”过程,在游戏里,玩家只需要三五个回合就能变成老手。于是,接下来的快感就来自于——“越界”。
对于早已受够职场苦楚的打工人来说,还有什么比“把领导赶下台”更爽的事呢?如果我知道你迟早要开掉我,那我抢在你动手前,把整家公司搞垮,是不是更痛快?
我相信,真正老老实实打完28张卡、走完“本分员工线”的玩家,应该是少数。大多数人都会很快被引导进入“革命线”。从事件分支的丰富度,到人物描写的倾斜程度,都能看出——叛变与造反,才是这款游戏的绝对主线。
从这个角度看,《苏丹的游戏》的剧情设计其实非常巧妙,它几乎是沿着“上班模拟器”的体验逻辑一路搭建下来的。你可以选择“润出”这家公司,远走神秘的东方大国,另谋高就;也可以选择反抗上司,亲手把他拉下马、自己取而代之。或者,你还会进一步发现——你的领导其实也不过是颗棋子。在母公司的董事会里,还有两个更庞大的势力——正教与密教——在暗中角力。
这时,你可以选择搜集情报,搭上线索,最终揭开真相:母公司早就打算把子公司拆掉重组。于是你和你的上司竟然站到了同一战线上,一起阻止了更大的阴谋。
从这一系列走向可以看出,《苏丹的游戏》的剧情设计与其核心玩法,都是围绕“打工人的情绪体验”展开的。它并不是先有机制再写故事,而是从玩家的情绪出发,搭建玩法,再生长出剧情。可以说,这是一种高度契合受众心理的设计方式,可谓非常精巧了。
说回游戏的剧情部分。确实有很多人称赞这一点,尤其可以从B站和小红书上的讨论热度中看出。在小红书上,《苏丹的游戏》显然受到了不少女性玩家的欢迎,尤其是角色“梅姬”的塑造,以及“阿迪莱的屠龙线”,都引发了较多共鸣和讨论。
相较于小说与影视等传统叙事媒介,游戏的叙事天然受到限制,其中最根本的限制之一,就是“注意力带宽”的限制。由于玩家需要持续进行操作和主动探索,留给叙事的注意力空间本就十分有限。在这种情况下,游戏中的文字表达在与玩法之间的“注意力竞争”中,常常处于劣势。
因此,在实际体验中,玩家很难接受大段的线性叙述,游戏叙事往往只能以“点状”展开。相比于传统媒介那种对受众强控制力的讲故事方式(小说中的铺陈描写、影视中的镜头语言),游戏中的叙事更多地表现为一串“事件链”的结构。
在小说和影视里,创作者拥有足够的线性空间来慢慢塑造人物;而在游戏中,创作者必须精准抓住玩家能给予的那一点点注意力,通过关键节点迅速建立角色形象。《苏丹的游戏》对此运用得非常到位——几乎所有的主要角色,都有对应的“事件链”作为叙事载体。通过角色对事件的反应,以及多结局之间的对比,人物性格被迅速而清晰地勾勒出来。
更值得一提的是,游戏机制本身也被巧妙地用来辅助塑造角色的性格底色。某些行动的选择、某些资源的分配,既是玩家的策略行为,也是人物性格与命运的一种折射。叙事与玩法交织,让角色不止活在文字中,更活在玩家的判断与行动里。
例如,“妻子梅姬”这一形象就非常讨喜。首先,她深爱主角,这一点可以从多个支线的后日谈中看出,这确保了她在情感上能够被大多数玩家接受。其次,她并不是一个温顺被动的女性角色,她有自己的小脾气,这通过“妻子的不满”这一机制具体呈现出来。同时,她性格刚直,颇有几分史湘云式的爽朗气势。而在某些特定剧情中,她甚至会因对主角绝望而选择离开,这种设置赋予了她强烈的主体性,也让不少女性玩家产生共鸣。最后,作者还为她设计了一些小癖好和轻微的虚荣心,这些细节让她的形象更具真实感。
梅姬的塑造并不仅限于她与主角之间的关系,她还嵌入到多个角色的事件链中,很多时候以“闲笔”方式出现,比如她与阿迪莱的暧昧拉拉线,或与仆人哈比卜之间的情感张力。这些支线交错增加了人物间的复杂度,也让她在整个世界观中更具存在感。
另一个典型人物是阿迪莱,显然是主创团队倾注了相当感情的角色。她甚至拥有一条完整的主线,设定鲜明,带有明确的女性主义表达意图。她的刚直、好战,以及与家族命运纠缠的背景,都是通过事件链一点点展现出来的,符合游戏叙事中“以行动见性格”的原则。
作为一名长期从事游戏剧本写作的从业者,我逐渐意识到,玩家对剧情的“好评”,往往是一种“后味”。像梅姬、阿迪莱这样的角色,若以文学标准来看,其实并不算多么复杂或深刻。她们的形象建立,仅靠几个事件节点及其对应的反应。然而,在一个世界观搭建扎实、机制引导心流的游戏过程中,当玩家亲自经历了那些抉择、事件与结局,尤其是反复体会多条世界线中的命运差异之后,这些角色的情感与命运便会开始“反刍式”地产生打动人的力量。
这正是游戏写作最“讨巧”的地方:玩家做出的不同选择,促成了角色命运的分叉,而这些命运的对比,恰恰是进入角色内核(drive)的入口。在《西部世界》中,这被称为角色的“cornerstone”——命运的支点。一个角色的宿命感越强,它带给玩家的情感冲击也就越深。
当然,这些手法并非《苏丹的游戏》的首创。在《辐射》等经典CRPG中,这类叙事早已成熟且精彩纷呈。但《苏丹的游戏》的高明之处在于,它将这一模式进一步抽象化、机制化,并围绕其构建出一套“仪式+幕后”的叙事系统。主创团队在6月初的更新中也坦言,这或许确实是一种极高效的讲故事方式,尤其是在“注意力稀缺”已成常态的后短视频时代。
即便抛开它独特的叙事方式,《苏丹的游戏》的人物设置本身也非常讨巧。除了梅姬这种“官配”、奈菲勒这样的“宿敌”、以及法拉杰这种“忠仆”式角色外,最让我惊艳的还是鲁梅拉的设计——可以说是神来之笔。
鲁梅拉是一个贫困潦倒、爱看书的少女,这种设定几乎同时打动了男性玩家与女性玩家,堪称取到了“最大公约数”。一方面,她带来养成系的快乐;另一方面,帮助女孩读书的行为,又恰好契合了当代女性玩家间普遍存在的“互助”想象。这种双向打击、精准设计,让她成为一个极具人气的角色。
再比如宰相。一个奸猾、阴沉的年长男性形象,前期算得上是一个“小反派”。有趣的是,《苏丹的游戏》中几乎没有年长男性的正面形象,这一形象在当下的流行文化里越来越不受欢迎。而宰相的特殊之处在于:当你接替了他的位置,才会发现他需要顶住巨大的财政赤字和苏丹的猜忌。这种转折极其巧妙,一方面满足了玩家对“油腻中年男”的集体厌恶,另一方面,又通过机制设计对“老登”形象进行了某种温和的解构。可以说,就连潜在的中老年玩家(如果有的话)都被“安抚”到了。
说到这里,也就引出了我对这款游戏最大的感受:主创团队对“商业作品”的理解非常深刻。我看过一场访谈,得知整个项目只有9人团队,成员几乎都是二次元游戏行业的老兵——这与我在游戏中感受到的“一气呵成”的完成度是完全对得上的。
他们精准地拿捏住了商业作品内容的核心原则:不冒犯。人物设定几乎都是精心打磨过的,贴着主流受众心理滑行,甚至连“老登”群体都被体贴了一把,实在是妙。
虽然游戏发售后曾出现过一些“抵制”言论,但从销量和后续口碑来看,那些声音不过是小小浪花,掀不起什么风浪。就像游戏开头那句“叠甲”所说的:“你总能通过选择来规避它们。”——没错,这款游戏也许包含某些你不喜欢的内容,但它从不强迫你接受;你总有选择的余地。它的剧情设计始终是顺着玩家心理走的,从不试图“教育”或“冒犯”谁。
这正是我把它称为“商业小品”而非“独立游戏”的原因。它从一开始就不是为了表达什么反叛情绪或作者情怀,而是精准对接市场,稳稳走向成功。而它的商业成绩——已然板上钉钉。
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