在一个朋友的鼎力推荐下(指直接就送了我一份)我打完了这个游戏。
游戏本身的玩法实际上并不算有给人多大的惊喜,而且关卡设计与机制上有相当明显的大概是因为制作组的经验不足所产生的问题,但从整体的游戏体验上来说还是相当爽快的。
最基础的钩索摆荡加上加速就已经可以凹出不少神奇操作,对敌人的攻击方式是用钩索直接抓取,击杀敌人后又可以立即向任意方向冲刺的设计使得游戏本身的战斗体验一直完全保持在高速移动之中,而加速初段有短时间的无敌帧以及之后解锁的钩索收缩移动的能力使得在躲避攻击上又有很多选择,我可以在快被击中的时候用钩索收缩紧急改变行动路径,又或者是在面对长距离攻击的敌人时用加速快速接近强行免除敌人的射击,而这一切其实并不太有思考的时间而是在极短时间内凭本能所作出的判断,这样的战斗体验确实相当痛快。
而且虽说有点废话,但是主角钩锁摆荡的惯性非常符合我的直觉,在整个流程中我都没有出现过角色的移动同我的预期产生背离的情况,角色的操作非常“跟手”,非常干脆。
我猜主角会这样甩出去,他就真的能完美的按照我的预期一样以同我想象无二的角度与速度甩出去,整体的游戏过程大部分情况下都能给人行云流水的流畅感,一周目的体验实际上非常有趣。
为什么我要强调一周目呢,因为我跑去打了传奇难度——没有任何容错空间,受伤即死的难度。
这游戏关卡设计与BOSS设计上的一切缺陷,那个一周目时我觉得好像有些别扭但是说不出来究竟别扭在哪反正稀里糊涂就过去了的缺陷点就统统暴露出来了。
首先,游戏的存档点设置十分匪夷所思。在一周目时因为有四格血的容错所以在道中时大部分情况下很难真正意义上的“跑图跑死”,因此很难注意到这个事情,但传奇难度下这个问题就被放大的很严重。
游戏本身是分区域进行设计的,但存档点却不是切换一次区域就有一个存档点,这导致了有些地方明明跑出了有一大段,中间甚至有一个完整的区域战斗,但是却愣没有存档点,在死亡后会直接传送到上上个分区,所以我要打好几次那个完整的战斗。
然后,虽然我上面提到游戏是分区域设计的——但实际上并不算完全是。
游戏的关卡其实整体就是无缝的,虽然确实有相对明显的区域关卡设计,但很多时候的跑图阶段下一个区域与上一个区域又有比较紧密的联系,而非以单纯的过道链接,所以不知道为什么不设计成视角以角色为中心移动而是做成这种一块一块移动的模式,这导致一些陷阱与线路规划无法提前预知,这在一个高速的平台跳跃的游戏中实在是有些难受。
而在这个前提下,游戏几乎有三分之一的流程是追逐战,第一章的后半部分是追逐战,第三章的后半部分是追逐战,最后一章速通四张图的游戏设计里第一张的后半和整个第三张地图还tm是追逐战,即使是一周目时玩到后面我都觉得已经对这种赶着人往前跑的追逐战感到乏味无聊了。
这种东西你来个几次差不多得了,一次两次是紧张刺激,十次二十次就实在有些疲劳了,塞这么多真是毫无必要。
不过毕竟二周目时我一定程度上算是很熟悉这个游戏了。一周目那种疲于奔命的感觉其实剩的不多,得益于游戏本身钩索摆荡的玩法,跑图跑起来确实是挺爽的,所以熟练了以后追逐战倒是也有一点爽快感。但只能说,还是没必要,重复度太高了。我现在其实没法判断我所谓的“爽快感”到底是真的跑爽了还是因为我多少还是挺喜欢这游戏的所以现在在这里给他找补。
如果说关卡设计还有一定的找补余地的话,本作的BOSS战的设计水平就真是有点游戏性让位于设定与剧情的意思了。
即——你来一次两次差不多得了来tm十几次是什么意思。
不过话可以先缓缓,在我开始批判或者说开始怒喷之前,首先来说点人话:
如果不考虑传奇难度的话,每场BOSS战除了还是会觉得有些长以外其实并没有什么很折磨人的点,因为首先不会被打一下就死直接送回BOSS战开场,且每一场BOSS战(除了第三章与关底BOSS外)都会给玩家用来回复的手段,所以容错其实相当高,打起来其实是有点“酣畅淋漓”的意思。
第一章的沙虫自然不必多说,机制单一,跳高高解决一切并且有三次容错(好像有回复包但我忘了有没有),我是真的初见直接过;第二章的正义姐在二阶段也有一击即死的杂兵,而击杀杂兵可以恢复一格血量,容错实际上着实是不低,靠一个个杂兵恢复血量,同需要击破弱点的主要目标周旋,最后看着一地的断刀,那种爽快感实际上在一周目时还是比较强烈的——虽然到后面我也是真的觉得有点长了,太多了;第三章,他妈的屎中屎,所有难度一视同仁的屎;第四章的攻击直升机如果没记错的话哪怕坠落也只是扣一格血,并不会直接重置进度,且货柜爆炸时也有概率爆出回复包(兴许传奇难度那些空货柜本来装的是这东西);而宋少校的整体体验其实相当刺激且流畅,和传奇难度确实是完完全全的两个心理状态。
所有的BOSS战都有一个共同的问题——太长了,这是哪怕一周目我都能感觉到的。
第一章的沙虫钓鱼就已经初见端倪,只不过因为沙虫本身在设定上攻击方式受限,都是从下往上一啃,加个左右横扫,基本上跳高高就能破一切,加之“第一个BOSS”的位置与游戏初期的剧情,多少还算有些乐趣,所以问题还不算很大。
但第二章的正义姐在长度上就已经有些拖的太长,进入二阶段的群殴部分后更是有些疲于奔命的感觉,而在群殴部分又照样存在需要击破三弱点攻击两次才能击败的机器人在狠狠地加重我的紧迫感,当主角说出那句“你以为我在里面击败了几个这样的机器人”时我几乎都要与其感同身受了。对啊,怎么tm这么多啊。
第三章没有很传统意义上的BOSS战,只有一连串的逼着我跑路的追逐战,而那个躲避扫描线的秒杀并且存档点相当松散的核心主机部分长到让我感到怀疑人生,我的游戏体验基本就是从一开始的“我草虽然设定很经典但是确实还是刺激 ”,到“哎这障碍物开始上强度了”,再到“这设计开始重复了差不多该完了”,然后到“不是,怎么还有”,最后到“不是你也没设计出啥花来这纯赶人的怎么还有”,最最后到,“不是,还他妈没完?”,最最最后到,“你tm差不多得了”。其长度与零容错实在是有点让人无法理解其设计意图。如果说正义姐还有句台词能结合起剧情让我多少有一点游戏体验,这一部分的体验就是几乎没有,没有游戏性上的体验,也没有剧情上的体验。
而第四章的攻击直升机呢,首先作为一个需要特定攻击手段才能造成伤害的机制BOSS,我很难认为他不存在引导上的问题,以至于一开始我一度以为是不是需要撑够一定时间就算过关——而当我实际用行李箱造成伤害后,我又开始猜测是不是行李箱固定刷新,基本上还是要撑够固定的时间——再往后我才发现行李箱是货柜里爆出来的,所以我的思路是我去引导他集中攻击某一个货柜——而货柜其实可以用强力攻击自己撞烂这件事都已经是我在二周目的传奇难度快凹过的时候才发现的事情。
虽说作为一场没有地面的,掉下去就会死或者扣血的空中BOSS战,把唯一的攻击手段强绑定于需要破坏我自己的落脚点似乎有些自相矛盾的意思,但倒确实不是什么很奇怪的史无前例的数典忘祖的设计,实际上确实还算有点意思,毕竟老话说了(没说):机制BOSS要有机制。
但问题在于,落脚点被破坏后的刷新速度很难说得上快,但是被破坏的速度倒是真的很快;而在这个基础上游戏并没有把我的视距拉长到可以看到整个地图的所有货柜——明明他们在转阶段动画证明了游戏本身支持这种拉长视距的显示——而只给了几个标注货柜位置的箭头,又导致我并不能非常精确地判断每一个货柜的位置与情况;然后再在这个基础上,BOSS的所有攻击要么是直接锁定并预测我的位置,要么就是从我的视野外从上往下依照我所在的位置的Y轴关系丢炸弹,前者需要我维持一定的机动——这需要稳定的落脚点平台——后者又能迅速的破坏我的落脚点,而且因为它锁定我的Y轴,所以我实际上还是需要一定程度上维持机动,这又会导致经常出现的我在被迫维持机动的同时一头撞到炸弹上;然后再在这个基础上:
被击落的货柜并不是百分百能稳定爆出行李箱,且行李箱爆出来以后也不会老老实实让我抓上去丢出来而是会到处乱飞,虽说每个阶段只要炸三次就行,统共只需要炸六次,看起来是很少,但要炸这六次却相当看运气,且BOSS也有离开地图进入无敌状态的本作BOSS战的标配阶段,运气不好一个阶段都要打很久。(虽然老实说,非传奇难度不太有这个问题,毕竟不是被摸到就死)
隐身无敌闪现攻击这种本作BOSS战的标配伎俩在她的身上极其频繁,且攻击方式突出一个多种多样,从火力覆盖到长距离突进到追踪攻击甚至到那个我直到传奇难度通关都没躲明白的AOE地图炮,为了躲避其攻击基本上需要维持一定水平的机动,但能对她造成攻击的窗口又称不上长,且必须使用强力攻击,这就导致了在为了闪避而进行的高机动状态下又要强行并迅速的改变机动方向及时前往其所在的平台,然后赶在她打出攻击前打出强力攻击——刺激吗,确实刺激。毕竟攻击方式的丰富度与稳定的机动平台反而难得的在BOSS战中发挥了本作游戏系统的优势,虽说强度确实是全游戏最高,但击败BOSS后有着实打实而且无与伦比的对于挑战成功的快感,而不是跟前面那几个一样几乎只能感觉到如释重负。
但是好吗——你把那个AOE地图炮去掉,把那个追踪攻击改的慢一点,我可能真的会觉得整个设计都挺好。
但说到底,其实一切的批判除了第三章那个一视同仁的秒杀以外,在传奇难度以下确实没什么大问题。事实上我也确实凹过了传奇难度……所以可能我甚至都没法说这一套东西在传奇难度下是不是也有啥大问题。
为什么我说游戏性让位于剧情呢,因为很明显,这些被刻意拉长的流程实际上确实都在一定程度上的服务剧情本身的表达或是当时剧情中的氛围以及BOSS本身的设定。
第一章的沙虫兴许还不太明显,第二章那句台词几乎就等同于玩家在漫长鏖战后的心态的具象化;第三章的扫描虽说是我认为整个游戏最屎的一个部分,但当初一周目见到时到最后倒也确实有种传统且经典的绝地逢生的意思。而且他们一致的共性则还有一点,就是每场BOSS战的演出确实都相当抓人。
而游戏性为了剧情让位了这么多,制作组也确实没有让我在剧情上感到失望。
前后对照几乎可以称得上严丝合缝,整个流程对我的情绪调动也几乎完美地符合主角在故事中的情绪起伏。
从一开始复仇心切只想抓到凶手的愤怒,到降落到城市后对周围的所有人凭空蒸发感到的疑惑,再到对山娜菲真身的捉摸不透,最终彻底揭露真相的恍然大悟。不夸张的说,这游戏能让我坚持凹完传奇难度的原因之一也就是这游戏的剧情,因为我很喜欢整个游戏的故事,所以我最后肯定是想打一个全成就出来。
游戏的剧情本身并没有太多值得剖析的地方,制作组也压根没想写一个多深刻和多值得去剖析的剧情,所有的信息他们毫无保留的都告诉我了,用不着我去猜去分析,他们只打算安心讲好一个完整的,通顺的,足以令人感动的故事。他们也确实完美地做到了。
游戏的开场相当温馨,所以打从一开始我就觉得“妈的,全完蛋了”。
一个显然充斥战斗内容的游戏在开场让我和主角可爱的女儿过家家,女儿在序章一过会发生什么实在不难想象,虽然我一开始确实是还残存了一些幻想寻思事情会不会好一些,但结果来说一切确实就如我所想。
我的情绪确实能很快代入进去,大概就是死了狗的John Wick和死了妻儿的藤木户健二这么个状态。
于是我以为这大概就纯是个复仇剧,你杀我女儿我就杀了所有跟你有关系的人最后杀了你,一开始的发展也确实差不多是这样,且不同的是主角还正经是个军队的准将,他真的有权限调配军队资源只为了完成复仇行动,甚至从表现上来看还真的合规不算滥用权力,这一点开场时实在让我爽的不行。
再搭配上一个从跑步姿势到发型到发色甚至到性格怎么看怎么像女儿的天才黑客角色,直至中期我对剧情发展的猜想还是很明确的——主角和神似女儿的黑客搭档继续破除万难杀到荒坂塔(不是)顶端,然后大概率肯定还会有一些黑暗真相跟主角两人唠一唠,最后经过一场大战完成复仇,兴许主角最后还会收一个义女,然后继续生活下去。
但这样其实也很不对劲。因为这个游戏的整体氛围并不具有以往我看过的复仇剧情的那种非常肃杀的氛围。准确来说,主角本身确实具有这种氛围,他一直是一股“我今天来就是为了死”的劲头,但制作组所安排的义女(我就先这么叫了)这个角色的所有台词与行动都在有意地调控整个故事的氛围,有意地让主角和屏幕前的我轻松起来,这使得我很难想象这游戏最终的结局是主角干净利落地杀死需要复仇的对象,然后凄凉的祭奠自己的女儿。
因为那样的话现在的氛围有点过于轻松了,轻松到我几乎总觉得下一刻是不是她也要和序章的女儿一样出一些事情来最终强化主角复仇的执着。
“复仇”这个主题从来就不是一个只提供单纯的爽感的主题,在复仇完成的那一刻,整个剧情的氛围会一落千丈,剧情会不可避免的滑落到一个近乎虚无的阶段——主角杀死了需要复仇的对象的同时也失去了一切目标,而复仇对象的死亡也无法带来逝去的亲人好友的复生。
所以以复仇为主题的作品如果不是想直接把主角写死或者直接以纯粹的空虚收场的话,那要么就在最后安排一个新的希望与目标,要么就找一个能支撑主角的角色和他一起前行——不论是哪种,复仇成功作为结尾最后为整个剧情定下的调实在很难彻底落到轻松或温馨上。哪怕最终真的以收为养女作为结局,也很难彻底将剧情扭转到一个轻松的氛围中。
况且游戏开场所展示的女儿以及她同主角的情感实在太过强烈,在脑内预演时我其实不太能接受最后真的用这个“义女”直接去替代那个女儿的定位来作为结局后主角的支撑。哪怕这是个很稳定的安全牌发展,并不算有什么问题。
因为这种看似剧情十分确定但实际上几乎可以确定会有变数的氛围感,所以在相当长的一段时间内我一直在担心剧情该如何发展与收尾。因为我不想看到金玛丽也成为故事的牺牲者之一强化主角复仇恶鬼的身份(这种想法其实有点病急乱投医,剧情的发展明显不打算要这么干),但同时我又认为剧情继续这样单纯的推进下去真的会使得整个剧情在情感发展上兜不住我开场的期待。
而当游戏进入到第三章的工厂中时,两个出乎我意料的信息被丢了出来:
主角不知道为什么可以控制一个“劳工机器人”。一开始我没有细想,毕竟是个游戏机制,后面仔细一想才觉得不对,这种操控方式几乎都称得上是意识转移了。
工厂的每一个AI都称主角为“劳工”。更奇怪了,哪怕主角是机器人的设计原型,不提外观,有机体和无机体的区别应该也是机器能分辨出来的。更别提连编号都有。
而第四章的一整章也在一直加强主角身份的违和感,因为我所需要面对的敌人改变了,它们不再是城市中的警察机器人或者自动防御机器,而是属于军队的正规部队。
这非常不对劲,主角可是准将,哪怕不是同一个单位的且这支部队的任务就是要把整座城给爆了也不应该出现这种二话不说直奔着要人命来的攻击。游戏基本直接开始明示主角的身份就是有问题,离明说就只差临门一脚。
直到来到封闭区域中,游戏真正彻底地告诉我,我一直操控的准将确实就是个机器人,金玛丽也真的就是准将的女儿。
有关金玛丽的身份其实在第二章时我就有过会不会真的就是序章女儿的猜测,但是时间实在差的太远对不太上,毕竟主角的行动从剧情表现上看相当迅速,能有一周感觉都算慢的了,所以当时没有也没办法接着细想,所以当游戏告诉我时,我很惊讶,但却又不那么惊讶,这种“我似乎猜对了”是个很妙的感觉。
当金玛丽告诉我“山娜菲”就在地下室时,当我站在两条路的中间时,我确实犹豫了一阵。
我的第一个选择其实是继续前往亮着红光的,在视觉上暗示着深渊的地下室,因为“女儿”让我走下去,她告诉我“重要的是坚持到底。”何况山娜菲的真相就在那下面,我的整个游戏流程里最好奇的东西就是这个,“山娜菲”到底是个什么玩意儿?我废了半天劲跑到这个地方不就是为了抓到这个东西完成复仇。
但当我走到地下室的楼梯旁,金玛丽的虚影出现在身后,那个洒下光芒的通往上层的楼梯的方向时——去你妈的真相,女儿还活着呢,复个鬼的仇,把她扔下跑下去就为了个玄而又玄的玩意儿算个什么事情。
走出地下室,和宋少校大干一场,游戏终于把真相彻底地,完全地呈现在了我的眼前,之前的所有事情都串了起来。
最终我操控着已经把机器人的形象呈现在我眼前的主角跑过四张地图,来到准将的女儿身旁,看着它拿起口琴,进入准将的回忆,回忆中的女儿开心地描绘着以后同父亲的冒险,而那一个个难关几乎与关卡流程中的每一个BOSS与关卡一一对应。
吹响口琴,看着他取回准将的形象,看着整个游戏唯一一张CG与在自责与悲痛中压抑多年的女儿在这一刻终于爆发的情感,最终在父女同曾经在那个美丽的隐居地过家家时一样的敬礼结束。
“走到最后并不重要,重要的是走到最后之前的所有过程。”
最后的过场动画里,看着玛丽祭奠完自己的父亲,用那个显然更加先进的钩索装置如同准将一般飞出我的视野时,看着玛丽最后和宋少校和白上校在基地里交谈时,我不由得想起了准将告别前的那句话:
我是完全没想到这游戏竟然也能写这么一大坨的()最开始其实打算要不要把之后打算打的独立游戏也合起来并到一起,结果开始写以后就越写越多。
到中间其实想了想是不是真太长太啰嗦了,回头一想哎我写东西本来就是为了等过了几年我把东西忘干净了回头看到这些玩意儿能很直接的想起来我当时打这些游戏的时候都想了什么,长一些就长一些吧,倒不如说既然是为了这个目的就应该越详细越好。
别的能说的就不太多了,唯一一点可以说的就是其实我对于寻回完整记忆的劳工机器人究竟能不能算是准将本人是抱有疑问的,虽然游戏本身的倾向相当明显,完全确认了他就是准将,整体的情感倾向也足够完整,但其实对我个人而言这方面其实有点割裂,我是无法完全认为一个继承了全部记忆的人就能直接等同于那个人。
不过这方面是我个人对这个话题的理解同制作者之间的差异了,既然这游戏的故事是这么说的,那在这个游戏里就是这样。
我还是要吐槽一下这游戏的中文译名,什么byd闪避刺客啊,机翻翻译成山蝴蝶都比这个译名好的多,这名字搞的就像什么网页上的无脑横版过关的flash小游戏一样,再者说这游戏跟刺客沾什么边了,准将那战法纯纯泥头车战法而且正经军队的人,这翻译搞的人一开始真的毫无兴趣。
像素美术确实做的很棒,好几个地方我截图键其实都按疯了,但我确实是说不出个屁来,而且视觉上的东西也不太需要我特地往里写,所以就这样吧()
哎,可以打下一个游戏了,感觉自从决定把独立游戏也纳入需要开一个文档的行列里以后打新游戏的速度正在明显下降,因为我真的得写完以后才能开新游戏()
评论区
共 条评论热门最新