在全新原创 IP 的情况下取得巨大成功的《死亡搁浅》(以下简称「DS」),如今迎来了备受粉丝期待的续作《DS2》。本次,我们访问了亲手打造本作的 Kojima Productions 核心制作团队,请他们谈谈在开发《DS2》时所追求的目标与理念。
新川
我们收到了大量玩家的反馈,真的非常开心。不少玩家专注于重新建设国道,或是钻研摄影模式,这些我们当初完全没想到的玩法,令我既惊讶又欣慰。有玩家甚至说:“在现实生活中走在路上,也会想感谢那些建路的人”,让我觉得能创造出这款《死亡搁浅》,真是再好不过了。
内田
看到如此众多玩家长时间投入游戏,我真的非常感动。特别是实装摄影模式后,玩家们在游戏里分享不同的玩法和风景,让我感受到一种仿佛在现实中也通过SSS(Social Strand System)相互连接的感觉,这真的很有趣。每次看到这样的情景,我再次确认到:通过游戏共享喜悦与感动,真的是件很棒的事。这也成为了我制作《死亡搁浅2》的最大动力。
吉池
看到这么多玩家喜欢并沉浸于这个世界,我感到相当感激。
当初开发时,我们也曾担心玩家能否接受这样的游戏。但结果却证明,有人喜爱剧情的深度,有人为支持其他玩家而致力建设基础设施,有人沉迷于长时间配送任务,还有玩家全心投入拍摄游戏内的风景。每位玩家都在以自己的方式探索这个世界。能让如此多玩家在同一世界中相互连接、各展所长,我们真的非常高兴,也深感感谢。
在制作续作的时候,小岛导演提出了哪些要求?你们又是如何思考应对的?
新川
每次接到小岛导演那些“跳脱常规”的创意点子时,我都觉得是一项极具挑战性的任务。例如,《死亡搁浅2》中翡若捷(Fragile)的服装所附加的“第二只手(Second Hand)”就是导演的提案。当他说“我想在翡若捷的服装上加一只手”时,老实说我感到非常困惑……
我试着依自己的理解绘制了几张草图提案,但导演回应说:“不是这样。”后来他亲自画了一张草图给我,我才根据那份原稿进行清稿与具体化设计。
内田
我们最重视的,是与导演之间的“直接沟通”。角色的皮肤质感、镜头运镜等许多美术与视觉层面的细节,单靠文字很难准确传达微妙感受。因此,能够一边实际查看资料、一边与导演交换意见,这样的过程是必不可少的。
而在这种讨论中诞生的点子,也常被直接纳入游戏机制或设计中。我认为,这种制作现场的即时交流,确实反映在作品的完成度上,使整体品质更佳。尤其开发初期正逢新冠疫情,更让我切身体会到“面对面沟通”的重要性。
前期开发正值疫情期间,请谈谈当时的体验。遇到了哪些困难?又对游戏制作产生了哪些影响?
新川
远程工作的那段时间,我完全有种身处《死亡搁浅》世界中的感觉。像那样各自孤立作业,虽然能专注,但当后来改为实体面对面开会时,才深刻体会到团队合作的力量——意想不到的新点子会突然冒出,担忧的问题也能当场解决。那一刻我再次感受到,“人与人直接连接”是多么宝贵。
内田
我们一直非常重视“写实感的追求”,因此每次制作初期,我们都会亲自前往游戏舞台的实际地点进行现场取材。但这次因疫情影响,不得不取消原定实地考察。于是我们通过当地的取材代理公司协助,以远程取材形式展开调查。
无法亲临现场让“挑选取材地点”变得格外困难。具体来说,我们先通过网络搜索和Google Map选定候补地点,然后请代理人员佩戴GoPro进行场勘。根据拍摄视频进一步筛选素材,最终确定远程取材对象。取材地点覆盖澳大利亚33处、墨西哥10处。
此外,期间多次因紧急状态宣言限制,整体远程取材历时近一年半。虽然漫长辛苦,但得以进行深入资料收集和分析,具体反映在游戏中。
吉池
远程取材的好处是自己不用赶到现场,体力上确实轻松,但要从影像资料和当地取材团队交流中找到可用元素,还是花了不少功夫。
在有了前作作为基础的情况下,你们如何去构思《死亡搁浅2》的呢?
内田
本作中,从强化战斗系统、图形进化、环境变化表现,到时间系统(Time of Day,TOD)的引入,从开发初期我们就预期这将是一部多方面超越前作的作品。
我认为,若能顺利将这些进化元素自然融入《死亡搁浅2》的世界观,就能为每位玩家创造独特体验,拓展玩法广度,带来更多层次乐趣。
吉池
这次导演特别提出希望加强战斗元素,我们一方面希望不破坏前作独特趣味核心,同时实现新方向。核心概念是“选择的乐趣”。我们加入了TOD和旅途中可能遭遇的自然灾害障碍,让环境动态变化。关卡设计让玩家根据自己喜好灵活选择应对方式,享受更自由游戏体验。
此外,针对“通过配送建立联系”主轴,我们进一步加强NPC角色刻画,让玩家更深刻感受人与人连接的意义和情感。
本作强调“非杀伤战斗”的方向,在扩充战斗要素的时候,有遇到什么困难或挑战吗?
新川
细致来讲,比如“非杀伤武器应该是什么样?”“什么弹药有效率?”“可切换杀伤/非杀伤模式武器如何设计?”这些都需要精细设定。设计时要兼顾“游戏性”和“世界观”,虽然难,但也很有趣。
内田
关卡设计沿用前作配送系统,但加入敌方据点攻略元素。要让玩家自由选择不同方案,游戏和关卡设计需更细致平衡,比前作更难。
核心理念就是,让即使不擅长动作游戏的玩家,也能不只是单单想要“跳过战斗”,而是要设计出让人有“想挑战”的动机的关卡。
吉池
导演这次有明确提出,希望在本篇剧情中加入更多战斗场景。其中最难是“山姆(Sam)的动作和操作手感”这一块。为让玩家享受配送,前作操作设计有点“负重感”的特殊控制,但这在战斗时成阻碍。
我们必须平衡配送体验与战斗流畅性,寻找调和点,调整过程艰难,所有团队都很辛苦。
在以配送为核心的本作中,你们是如何让其他玩法部分产生进化的呢?
新川
所有设计都以“配送为主体”构建。比如武器等级提升后体积更小、重量更轻,提高携行效率。让玩家在不脱离配送者角色的前提下,也能享受装备成长和便利。
吉池
开发前作时就感受到“路线选择”有大潜力。这次加入更多影响路线选择的元素,让玩家面对各种情境时,感受到“选择的乐趣”,成为本作进化关键。
我们不断思考“最佳路线怎么走?”“如何最高效?”希望玩家能在选择路线时就感到乐趣,这是我们最开心的成果。
此外,在本作制作过程中,还有哪些特别辛苦的地方吗?
新川
角色、场景、剧情设计在最终定稿前,反复推敲无数种可能,就像拼图一样拆解重组。整体设计比前作更复杂,物量大大增加,耗费精力。
内田
疫情期间,动作捕捉是一大挑战。平时演员和工作人员在同一地点,现场及时进行细节调整与指导,但这次只能远程进行。
我们首次尝试远程收录,结果远比预想难。除了网络延迟、连线问题,最大难点是与现场团队沟通。
起初准备多台摄像机,以便掌握更多资讯,但反而因为视角太多,沟通基准难统一,导致光是变更场景的一小部分就要花上大量时间。
随着进度推进,我们开始导入索尼远程临场系统“窗(テレプレゼンスシステム「窓」)”,大型显示器与高清画面呈现接近等身大影像,空间感更易掌握,沟通效率大增,仿佛面对面交流的临场感,也因此能顺利推进录制流程。
吉池
最苦恼是配送与战斗元素的平衡。起初我们按导演要求强化了战斗,但却收到团队反馈说“这样设计就失去了《死亡搁浅》的配送体验了”……于是我们又反复重新调整结构。
但游戏系统各要素相互联动,调整某一部分时候,就必须连带修正整体逻辑,这一过程极其复杂,让我们花费了大量心力。
给即将游玩《死亡搁浅2》的玩家,有什么建议或者希望大家特别留意的地方吗?
新川
希望大家关注载具配送乐趣。无论“Pickup Offroader(越野货卡)”、“Trike Cruiser(三轮重机)”,还是棺材造型的“Coffin Pod(棺柩货舱)”,其操作手感和动态都凝聚程序团队心血与巧思。
这些载具的驾驶需要一些技巧,但一但上手后,真的会很有趣。
内田
本作主要角色由前作3D扫描升级为4D扫描,动作和表情捕捉更细腻自然,角色“演技感”大幅提升。在剧情演出中,角色的感情表现将会更直接触动玩家内心。期待大家体验故事时,也能细细感受这份真实感。
吉池
我们强化了NPC的台词设计,还有通过SSS传递的信息内容。游戏内收录名为“Corvus(知识资料库)”的术语集,里面藏有关于本作世界观和背景内容的许多细节。
如果你想更深入地理解这个世界,那么这些资讯绝对值得探索。我相信玩家们会从中发现许多惊喜,也希望大家能好好享受这些隐藏的故事与细节。
翻译自周刊Fami通No.1904,死亡搁浅2发售特辑。
文中翻译可能有错误,请指正。关于专有名词的翻译,本人游玩版本为日文版,可能未能对应中文版本的官方翻译,请谅解。
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