哈喽大家好!近日听闻猫头鹰要做TheExpanse的ARPG,脑海里立刻复现了那个直接促使我加入游戏行业的质量效应系列,感动的流下了泪水,遂加速完成了这篇拖了将近2个月的文章(顺便再次震惊一下东欧游戏产业真的接下了欧美的衣钵了)。在第一部分文章中CRPG的设计方法引起了很多从业者朋友们在工作量上的质疑,看得出来每个人的观点都来自于实际的工作经验,但是我的经历依旧让我认为以玩家为主体的强沉浸叙事(强调RP,分支选择)会是国内内容向游戏的主要发展方向。从逆水寒到燕云,再到最近苏丹的游戏,未来的姻缘精灵、归环,已经有不少作品都已经在这个领域做了很多探索,大家有兴趣可以看看这些作品在沉浸式叙事方面所做的努力,现在的困难并不代表否定未来的可能性。
回到主题,这次主要聊聊动机、目标与反馈。这三者的错位是绝大多数任务显得无趣的原因。
动机是激发和维持有机体行动,并将行动导向某一目标的心理倾向或内部驱动力。说的简单一点,动机就是让人想去完成目标。很多编剧和任务设计师们在叙事时太过于注重故事角色本身的逻辑而忽视了玩家的动机。这就是“谜语人”叙事这种说法的由来——故事看起来逻辑严丝合缝,反转有时还能出乎意料,但是玩家玩着玩着就会发出灵魂拷问:“之前发生了什么?”“我为什么要这么做?”“我是要干什么来着?”
发生这种情况的根本原因在于以角色售卖为核心的商业化模式把过多的重心放在了角色而非玩家身上。刻画一个牛逼的角色往往比给玩家带来一段沉浸的体验在营收上更加重要,因此我们也不难理解为什么这么多二游剧情越来越看不懂和无聊——毕竟一个角色能够高光刻画的机会也就在当前售卖版本,因此,售卖角色自身的动机、行为刻画当然要比玩家的目标、体验更为重要。
扯远了,回到正题,那我们该如何为玩家树立一个有沉浸感的目标?1.首先,游戏目标需要给玩家充足的意愿去实现。2.其次,设计师们要在大体上为玩家提供实现目标的方法,并在玩家实现目标的过程中不断重复和强化目标,同时降低玩家的认知成本。3.最后,在完成目标后要给予玩家足够的反馈,让玩家能够看到自己所做一切的意义。
我们先说说塑造玩家的意愿。玩家的意愿实际就是玩家有情感去驱动完成目标。角色基本的动作和语言组成游戏的行为,无数行为按照一定的顺序编排组成游戏剧情的基本单位-事件,而游戏任务就是由无数事件组成的。事件,作为任务的基本单位承担着激发人类热血沸腾情感的责任,而产生情感的因素叫做“情感触发器”。“情感触发器往往孕育于那些改变了人类价值的事件之中。“在Tynan Sylvester的这句话中,“改变”和“人类价值”是尤为需要关注的重点。人类价值是指对人们很重要、并且可以在多种状态之间转换的事情。例如生/死、爱/恨、自由/奴役、得到/失去等,这些都是存在多种状态的人类价值,这些价值状态之间的”改变“往往就能迸发出强烈的情感。 情感触发器往往孕育于人类价值的状态切换之中
举一个例子,刺客大师艾吉奥是被公认为塑造最完美,玩家最认同的刺客信条角色。那么我们就来看看刺客信条2是如何通过任务让我们与艾吉奥产生共鸣的:
在刺客信条2的序章,玩家做了如下鸡毛蒜皮的小事:1.跟隔壁家族的少爷斗殴,顺便学习一下游戏基本的战斗系统;2.跟大哥在房顶进行跑酷比赛,学习一下基本的移动同时放出一下大标题;3.躲过老丈人家的卫兵,学习一下潜行系统,爬到克里斯蒂娜房间约会;4.给老爹送信,熟悉一下基本的攀爬;5.替老妹教训一下不忠的男友;6.陪老妈逛街,顺带认识了达芬奇老哥7.帮小弟收集羽毛,了解了一下开放世界的探索收集系统。这些看似流水账式的任务事件为玩家植入了一种艾吉奥生活美满,家人团圆的印象和感情。
紧接着这种平凡的生活伴随着艾吉奥的家人被抓进监狱而改变,由玩家在父亲的地下室第一次发现刺客组织的秘密并穿上刺客服而升华(同时点出了”传承“这个人类价值),最终在刑场伴随着家人的死亡和发现背叛的真相而完成一次强烈的情感触发。”复仇“这个强烈的动机被自然的植入到了玩家的意识之中,由此玩家的动机与艾吉奥的动机完成了一致性融合,成为刺客,寻找杀害家人的真正幕后主使自然地成为了玩家追求的目标。
本身并不出彩的事件依照有序的编排能够很好地调动玩家的情绪,触发强烈的玩家感情,使得玩家动机和游戏任务目标达成一致。在质量效应3的序章中,任务也是这么设计的:
在质量效应3的序章开场及宣传预告片,玩飞机的小男孩多次出现并与谢帕德发生对视(这里给了小男孩多次镜头)。
这个玩着星联护卫舰模型的小男孩在序章可以理解为“人类之子”,“主角需要保护的对象”的寓意象征。在序章收割者入侵地球后,主角经历了一段紧张刺激的防御流程,接着被赋予了逃离地球,前往银河理事会向各大种族请求援军的任务。就当主角登上了穿梭机准备撤离时,一段高规格的Cutscene展示了这个小男孩在一片混乱中登上了撤离的穿梭机。
此时随着主角的穿梭机脱离大气层,镜头给到远景——一片陷入战火的地球,隐喻着这样的悲剧每一秒每一刻都在地球上上演。
玩家在半小时的序章流程里,经历了“和平”到“战争”,“希望”到“毁灭”的人类价值的转变,此时此刻,即使系统并未标明任务目标,玩家的动机也自然而然地在情感驱使下变成了召集援军,重返地球。
其他很多游戏或多或少也是遵循着一样的方式塑造玩家完成主要游戏目标的动机:辐射4开局美好家庭生活的破灭;辐射3避难所正常生活的幻灭;天外世界初到水岸镇怪异的城镇氛围(这是一个通过“好奇”这种人类价值吸引塑造动机的例子);废土3拯救德克萨斯游骑兵的使命感;如龙支线任务中无厘头的开场(通过“搞笑”来塑造好奇心的例子,推荐看看同站的如龙支线任务微观设计模板,玩过的都会深有体会)。我们需要承认,只有当玩家的动机目标和游戏的动机目标相匹配后玩家才能有更强的驱动和更沉浸的游戏体验。如果玩家看不懂剧情,或者说玩游戏玩的太累,那大概率就是玩家的目标和游戏的目标发生了冲突,玩家没有足够强的动机去体验流程。这个时候,设计者们不妨按照我们上面说的,重新审视一下游戏的目标围绕其设计的流程,或许能够发现造成这一切的问题所在。
好了,现在我们有了一个玩家认可的游戏目标,一个足够强大的游玩动机,那么接下来的问题是,在我们在追逐这个目标的过程中,玩家必将遇到一系列事件组成的挑战,纷繁复杂的挑战和出其不意的反转往往会让玩家忘记了自己为什么要这么做,也就是所谓的“遗忘初心”或者“遗忘动机”,这确实会让玩家摸不着头脑并感觉到疲惫。而任务设计师们就需要确保玩家能够在任务的每个时刻都“拥有动机”,即,“我这么做确实是为了达成这个目标”。那么,如何才能达到这样的效果呢?一般而言我们有两种方法,一种方法是“情绪编排”,这个是和我在第一篇文章中提到的“任务整体性”密切相关的,我将在下一篇进行介绍。而另一种方法则是使用一些叙事工具,减少玩家的认知成本,维持住我们前面塑造的动机和目标所带来的情绪。
在奇异人生中,主角MAX有一个会以第一人称记录故事的日记本,这个日记除了会记录玩家经历的每一个事件外还会记录下MAX自己的内心想法以及一些对未来行动的预期。这个日记本一方面通过充当前情提要为玩家展现了之前行动的大致内容和结果,另一方面通过细腻的内心第一人称描写(日记的天然特点)对未来故事的发展提供了一定程度的预测和动机补足。此外这本日记还通过在笔记页添加各种各样的战利品ICON(旅途中的收集物直接作为icon插在笔记中),玩家选择造成的笔记差分来给予玩家非常强的选择反馈。可以说这本笔记集成了动机塑造,目标强化,反馈补足三大功能,成为了叙事上的三位一体神器。
(行为的差分及后果如果能像“行商浪人”一样用蓝色标注并用菜单说明哪些具体的行为造成差分就能制造出更强的反馈了)
在神界原罪2中,也有个这么类似的采用第一人称叙述的笔记本,他虽然包装的更像任务面板,但他精巧的把“拯救世界的旅程”拆分成了6个章节子目标,玩家达成子目标的每个关键事件及其后果都被记录。虽然没有奇异人生那么丰富的“心理感情描写”,但是对于任务量繁多的crpg来说这个记事本极大地降低了玩家的认知成本,通过章节目标的方式让玩家的行为动机能够从第一章不断延续到第六章。
抛开各式各样的叙事工具,模块化任务结构也是一种降低认知成本的方式,想必大家脑海里率先浮现的就是育碧孤岛惊魂式的叙事结构:
(这套模块化的任务架构笔者印象中率先出现在17年的幽灵行动荒野,然后如飓风般席卷了其他育碧罐头,孤岛惊魂6是育碧罐头中笔者印象最深的一部)
这样模块化叙事的好处是每个模块相对独立闭环,每个模块也有自己独立的目标和动机便于玩家理解,但是存在的风险就是会造成主线和模块之间的关系减弱,节奏就很容易变成“我在救儿子,但不如先给义勇军通个马桶”,然后通无聊了就退坑了(这就是笔者辐射4一直都没有通关的原因),模块内叙事如果与主线太过割裂就会造成这样的后果。当然也不是没有好的模块化叙事游戏,例如废土3中玩家扮演的沙漠游骑兵为了获得大宗主的援助拯救老家亚利桑那,需要帮助大宗主收复他的三个逆子。这三个逆子的两个任务模块实际上就是模块化的故事结构,但是在收复这三个逆子的过程中,玩家面临的一系列抉择都与沙漠游骑兵这个概念有关,帮助这些派系是否能获得物资支援老家,是否能够维持沙漠游骑兵帮助弱者反抗暴政初心和名誉,所有的关键抉择都与主线的总目标息息相关。(同样是具象化北美大陆革命军,沙漠游骑兵的塑造比通马桶的义勇军强了不知道多少倍,这就是好的任务和一般的任务设计带来的区别)
聊完目标,接下来该谈谈反馈了。如果说目标和动机对玩家来说是比较模糊和抽象的东西,那么反馈绝对是体验最直观最清晰的部分了。一个选择是否好且重要正是由他带来的后果决定的。一个选择的后果在游戏中有无数种表达形式:从成本最高的改变故事走向到最低的单一声音变化,在这个广阔的区间中包含着各式各样的差分形式。与直觉的判断不同,差分并不是越复杂越好,正如上篇文章中讲到的质量效应3战力值这一差分变量一样,有时候一个数字,一篇由简单文字构成的报告就能引起玩家的代入和无限的遐想,所以对任务反馈来说,设计的重点在巧不在量。
这里给大家列举两个很巧妙的反馈例子:
第一个是神界原罪2队友洛思的个人任务。洛思的灵魂被恶魔阿德马利克所诅咒,为了拯救洛思,主角一行进入阿德马利克储藏灵魂的空间企图先削弱他的力量再将其击败。但是当真的进入这个空间时,玩家会发现无数根蜡烛,每个蜡烛都代表着一个被恶魔操纵的灵魂,玩家要决定是熄灭灵魂蜡烛让自己更容易战胜恶魔还是让这些人活下去并面对一个更强的恶魔(没被削弱的阿德马利克数值爆炸,在正常流程里面基本能秒掉主角一行人)。玩家如果熄灭了这些灵魂,除了阿德马利克会在数值上遭到削弱外,城市中很多氛围NPC会化作一团尸骨(暗示这些NPC的灵魂都被恶魔所掌控),玩家每次路过这些尸体时洛思都会表达出歉意。
(每一支蜡烛都代表着恶魔力量的来源,但同样代表着一条鲜活的生命)
(进城时还吐槽着工作的氛围NPC,从恶魔空间出来时已经化作一团血肉)
第二个比较经典的例子出现在经常被笔者念叨的质量效应系列。质量效应有一个特别有名的梗:“我是指挥官谢帕德,这是我在神堡最喜欢的店。”
这个梗源于神堡这个地图的一个支线任务。玩家初到神堡商店买东西的时候,店员在听闻主角是大名鼎鼎的谢帕德指挥官(谢帕德在一代拯救了整个神堡空间站,享誉银河系)后,会请求主角为店铺录一句口号作为广告宣传,作为回报会给主角购买折扣。如果玩家答应了这个请求,这句名言就会被录进店铺的广告系统。之后玩家每次进入神堡这家商店附近的区域,这个宣传标语就会响起,让玩家感到惊艳又好笑,当然,这则广告也为繁华的神堡商业区提供了更强的沉浸感。
那么我们从商业化游戏角度来看下这两个设计花费了怎样的资源?对于神界原罪的例子,其实就是把一些npc替换成了尸体再加上一些trigger和冒泡对话。对于质量效应而言就更简单了,一个trigger和一段3D音效。构思巧妙的设计能够在不需要消耗过多资源的同时给玩家惊艳的体验。好了,那肯定有人会继续追问这种小巧思从何而来?根据我个人的感受,这种设计技巧就如同上学期间读论文一样,你玩的游戏越多,感觉和积累也就越多,自然而然的,在相应的剧情处你便能凭直接迸发出相应的精妙设计,因此对广大的游戏设计者来说,保持输入保持热爱还是非常重要的。
这里我想介绍一下我自己在设计反馈时候的思路。我会以任务为界限,将我想要提供给玩家的反馈分为局内反馈和局外反馈。如何定义局内反馈和局外反馈呢?我以如龙的支线任务为案例来做讲解。如龙有一系列任务是按照通用的模板来设计的(如果大家有兴趣的话评论区可以留言我可以单开一篇讲),其中一个模板类似下图所示的结构:
(这个结构的支线任务在如龙0中有“SM讲座”、“至少有点混混的样子”,还有大量的变体例如“桐生是制作人”)
这个结构下的故事大致的模式是一个特定职业的人请教玩家在某个特定情境下该如何选择,有很强的roleplay意味(在roleplay游戏中玩roleplay,笑(*^_^*))。每个选择节点有三个选项,玩家要根据常识做出选择,每个选择节点中的三个分支选项有一个是符合当前情境下roleplay的,剩下两个选项则是干扰项。
当玩家做完选择后,NPC会进入相应的情景之中根据玩家的选择做出行动,每个行动都会有一个简短的事件作为后果反馈(正如上面对事件的定义,这个简短的事件通常是一个动作和几段话的集合)。与此同时,玩家所扮演的主角也会根据反馈对之前的选择做出评价,从而让玩家感知到自己的选择是否符合roleplay。
当玩家走完所有的反馈节点后,会有一个总的结算点,用来统计玩家总的选择结果,根据玩家总的选择结果进入不同的结局,当然这里不同的差分结局也由简单的事件构成。
所以讲到这里,大家就应该明白什么叫做局内反馈了,就是在任务内对玩家行为做出的即时反馈。
接下来是局外反馈,也就是任务外的反馈。同样是在如龙中,有一个叫做写明信片的任务,在这个任务中主角桐生会给深夜电台寄明信片,而明信片上写的内容就是玩家在支线中的经历,明信片寄完后主角就能在深夜电台听主持人以一种非常幽默的口吻重现并评价玩家在这个支线中的所作所为。
除开这个任务,如龙系列的每一部都还有一个到两个的箱庭主要玩法。(例如如龙0的风俗岛和金钱岛,如龙极2的真岛建设)这些主要玩法多为模拟经营类,玩家在支线中帮助过的NPC会作为数值战力加入箱庭玩法,例如在金钱岛中,这些NPC就会作为顾问参加不动产公司的经营。
说的直白一些,反馈就像一种奖励,奖赏给那些思考并做出了决定的玩家。这个奖励可以像是原神八酝岛雷暴天气的消除,也可以像是底特律变人卡拉的生死存亡,亦或者辐射维加斯清泉镇的兴衰繁荣,当然即使是踏入神堡商店的一句广告语变化,夜之城广播的一句播报,都能让玩家惊喜十足。做好反馈需要的不是炫酷的特效抑或是长篇累牍的差分剧情,需要的是一颗爱玩游戏的心,一次次平时的积累以及那瞬间的灵感涌现。
这一篇的内容差不多到这里就结束了,在这一篇中我们讲了一些很基础的任务设计元素,定义了什么是情感,解释了情感的由来,然后重点分析了动机、目标和反馈对玩家沉浸式体验的重要性,接着简单地讨论了如何在一个任务里去设计这三个要素,当然这些讨论是非常初级且入门的,一段沉浸的任务不仅仅只有这三个要素,而且对于长线运营的商业化游戏来说,每个策划负责的任务桥段也不一定完整的具备这三个要素。下一篇文章将重点讨论如何把这三要素放进长线叙事里调动玩家情绪,形成一种特定的体验,以及解释每个任务策划都会挂在嘴边的任务节奏到底是什么东西,这些技巧我都倾向于将其概括为一段任务设计的整体性。如果大家觉得这篇文章写得好或者有帮助到你,请多多点赞加收藏,你们的支持就是我更新的最大动力!
评论区
共 条评论热门最新