安全箱是一个特殊的容器,在局内死亡后不会掉落其中物品。所以我们不妨先从容器角度对其分析。
搜打撤游戏中搜索物资除了地表物资点就是各种容器了,部分容器中刷固定的物品类型,增加了定向获取可能性,增加局内的确定性。如塔科夫森林地图的医疗营地集中刷新医疗物资。利用大容积小占位的胸挂或背包进行套包可以带走更多物资,牺牲携带大单位物品的机会换取携带更多小格物品机会,是一个有深度决策点。玩家能自由支配的容器,比如钥匙链,狗牌包等,拥有更大的空间只能存放指定的物品,可以用于放置高消耗品。由于两款游戏的各系统设计有所区别,衍生出不同的设计与体验,接下来我将针对两款游戏的安全箱进行分析。
塔科夫中安全箱内物品较为固定,是玩家能专注于局内行为的表现之一。首先是塔科夫的高消耗品价格昂贵或限购,在局外放入安全箱的战斗相关物资的价值更难被局内物品替换,再加之塔科夫的战前准备繁琐且没有快捷起装的UI,安全箱内物品被替换的动机被减弱,使得玩家能更专注于局内行为,增加沉浸感。
在塔科夫中,单格价值高的小格物品占多数,而且储存效率(容积/占格数)高的容器多,利于套包。同时存放钥匙的容器还可以兼容部分高价值物品。除此之外,塔科夫中有个“臭名昭著”的物品属性——战局中带出,也就是俗称的带√。即使是放入安全箱的物品,在死亡后也会失去“战局中带出”的属性,使得部分藏身处建设物品(本身价值低)也失去了放入安全箱的优先级。这些设计减轻安全箱储物压力。
投保机制是塔科夫的一大特色,将队友投保过的装备藏起来不被别人捡走可以物归原主。组排中无需帮队友带装备,身上能节省出更多空间,一定程度上也减轻了安全箱的储物压力。做任务是塔科夫获取更大安全箱的唯一途径,随着任务流程的推进,逐步解锁空间更大的保险。任务系统作为引导手段,在熟悉地图和点位的同时,奖励更大的安全箱,也作为一个目标引导玩家游玩。
暗区,我心目中最有可能成为轻量化塔科夫的游戏。简化了起装流程同时也增加了快捷起装的UI,减少玩家在局外整理花费时间,加快游戏循环流程。具体做法是简化了子弹种类与药品种类,实现将子弹价格与穿透等级挂钩(部分肉弹除外),利于辨识;丰富药品组合搭配,降低了药品成本。由于存在商人高频率刷新的兑换配方,导致市场出售的物品价格低于商人固定兑换物品的成本价格,久而久之导致对于大部分玩家来说许多白色蓝色物品的兑换收益不如直接市场出售。最终演变成大部分常驻配方成为不玩高强度模式玩家的福音,而被其他玩家忽略。
结合个人体验,暗区的安全箱中的物品在局内会经过一个从战斗物资替换成高价值物品的过程,游戏循环如流程图所示。
更极端的说法,主流可分为“打→撤”和“搜→撤”两种局内循环。前者是;前者是击败敌人获取装备后再撤离;后者是进入局内后就不断比较安全箱内物品价值和搜索到的物品价值,直到安全箱无法容纳更多高价值物品再进入撤离阶段。后者中安全箱的大小直接决定了搜索阶段时间长短,间接影响到搜索专注度。值得一提的是,暗区中有许多大体积高价值物品很容易填满安全箱,让玩家更早地集中在局内其他行为上,但是大体积高价值物品多的缺陷就是在安全箱格数小的情况下,必须要撤离才能获得收益。
暗区中队友装备会在撤离后归还队友,如果需要帮队友带装备则需要牺牲背包空间。同时装备带入局内会自动加上行动物资标记,行动物资无法被放入安全箱,无法将队友装备放入安全箱带出。
赛季任务作为获取2*2安全箱体验卡的途径,任务难度适中,内容却略显单薄,完成后仅剩的周常任务缺乏目标感,需要玩家自己寻找目标。活动任务奖励以现金及等价物为主,皮肤等装饰品为辅,如最近的寻宝节活动很有参与感但是奖励略显吝啬,如果能将活动联动游戏玩法将会变的很有趣。
安全箱的出现是为了让玩家能更专注于局内搜打撤行为,不存在什么超模问题。一些看似是安全箱带来的问题,可以从其他角度解决。比如说玻璃大炮攻防收益不平等问题可以从防具入手,给予穿戴高级防具的玩家一些延后类信息。比如我拟定一个方案:在固定交互点得知本局内穿戴5套以下防具玩家的个数以及出生点。
我个人观点,安全箱应该鼓励玩家与安全箱内物品互动,而非频繁地更替安全箱内物品,让安全箱的物品“交互”和“放入”成为主流,而非频繁“更替”。在塔科夫中,安全箱中可放入其他容器如SICC包和文件包,这些容器只能放入指定类型的物品且获取方式困难,但是可以容纳部分高价值物品。这种容器设计变相增大了安全箱的大小,同时抛给玩家一个抉择点,在捡到不能放入容器的高价值物品时,是否需要将高价值物品更替容器的位置。这个思路同样适合现在的暗区。将任务系统与容器的联动,赛季任务奖励的重心转移到容器上:完成赛季任务获得特定容器的购买权,每个赛季轮换特定容器可容纳的物品类型,赛季初更新任务流程需重新做任务解锁购买途径。将安全箱的“扩容”的选择权交给玩家,同时将2*2安全箱体验卡放到限时活动(比如之前的寻宝节)中。
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