《苍穹浩瀚:奥西里斯重生》看上去与《质量效应》系列游戏如此相似,以至于有些粉丝已经开始叫它《质量效应:苍穹浩瀚》了。根据首秀预告片和对游戏内容的简要了解,这一点确实很明显。但公平地说,Owlcat Games对于本款游戏灵感的来源,从来都是毫无掩饰。
Owlcat Games的创意总监Alexander Mishulin 和发行部门负责人Andrey Tsvetkov接受了IGN的采访,坦诚地讲述了《质量效应》这个来自Bioware工作室的科幻游戏系列,对他们新游戏的影响。但是他们一再强调说,这不仅仅是简单的照搬与复制。
对于《苍穹浩瀚》系列书籍与影视作品的粉丝来说,能再见到剧集里那些让人难忘的角色,他们在《奥西里斯重生》中演绎新的故事,是十分令人欣喜的。Owlcat的主创们不肯透露都有哪些角色参演(我试过了!),但是对于那些依然怀念这部2022年已经完结的电视剧的粉丝来说,《苍穹浩瀚》系列还有着新的作品延续总是值得高兴的。
实际上,对于我个人,《苍穹浩瀚:奥西里斯重生》还有更多的意义。我是《质量效应》系列的忠实粉丝,我很喜欢《苍穹浩瀚》,我也一样非常喜欢Owlcat Games出品的《战锤40K:行商浪人》。《行商浪人》对我来说,不仅仅是近几年来出色的战锤系列世界观游戏之一,更是名列CRPG史上的最佳游戏之一。
《奥西里斯重生》会是正好融合《质量效应》《苍穹浩瀚》《战锤40K》三者长处的优秀作品吗?继续阅读,你会有所感受
IGN:我觉得这款游戏很多地方,甚至是游戏机制与游玩方式上,听起来很像《质量效应》。我可以这么说吗?
Alexander Mishulin: 无可否认的是,《质量效应》是我们团队的重要灵感来源。《质量效应》是Xbox 360时代最伟大的游戏之一。我们团队的成员,很多人都玩了好几遍。作为游戏开发者,去模仿着亲手制作一款在青少年时代对我们造成深刻影响的作品,这就是我们的梦想之一。
所以,片面地来说,看起来确实很像《质量效应》,但是《质量效应》只是我们的灵感来源,《奥西里斯重生》在很大程度上依然是一款拥有浓厚Owlcat Games基因的游戏。这是我们谱写的故事,有着Owlcat一贯的“选择-结果”导向。游戏质感上更加偏向实际,在机制上也更加现代化。 虽然它的目标受众依然相似,但是我们为玩家提供了更多、更现代化的策略来打造自己的游戏风格,打造独属于自己的游戏体验。这与《质量效应》的机制决策还是有很多区别的。
说到游戏里的同伴,我们非常喜欢《质量效应》的那些同伴,也想给同伴更多高光时刻表现自己。我们想让玩家更多地看到同伴的行动,当然不只是执行那些“自杀行动”,而是在大多数任务中看到同伴为玩家提供了哪些助力,或是同伴们陷入了危机需要玩家救援。因此,我们想让同伴在剧情中参与更多,在玩家的队伍中更具重要性。
我们不能否认,我们从《质量效应》中获得了很大启发,但要强调的是,《苍穹浩瀚》依然是我们Owlcat的游戏,我们的理想就是把曾经《质量效应》带给我们的感动传达给现代玩家。
Alexander Mishulin: 玩家在游戏中扮演一个雇佣兵,随着故事推进你的身份会有一个转折点。当玩家创建角色的时候,你同时在创建你的孪生兄弟姐妹。不过就像现实生活一样,虽然双胞胎长得很相似,但多少还是有些许不同。游戏开始时,玩家扮演一个雇佣兵,这里我虽然不能透露太多,但是玩家将陷入一定困境,并开始去摆脱自身的困境。
从游戏机制上来讲,当玩家在创建角色的时候,就可以开始选择自己的游玩风格了。你可以从更多拥有形形色色战斗风格的预创建角色模板中挑选一个,比如扮演一个狙击手。玩家也可以混搭不同的角色特长与能力,创造更适合你理想中角色的战斗方式与游戏体验玩法。
IGN:玩家可以像《质量效应》那样,创建全配音的男女主角吗?
Alexander Mishulin: 没错,《苍穹浩瀚:奥西里斯重生》是全流程配音的,主角也是全程配音的。玩家可以创建男性或女性主角。角色创建有着丰富的选项,美观的发型,大量的外貌特征选择,就像所有的现代游戏该有的角色创建那样。
IGN:你刚才提到,玩家在剧情中会遇到一些剧集中的角色。你可以告诉我们,都有哪些角色吗?你们现在跟那些演员接触过吗?会沿用剧中的角色设计和配音吗?
Alexander Mishulin: 我们可以确认,会有剧中的演员出演。但是现在我还不能透露游戏中究竟有哪些角色或者演员的名字,对不起。
IGN:但是能看到他们出演,还是很令人兴奋的,不是吗?尤其是在剧集完结后,粉丝们还能再看到他们。
Andrey Tsvetkov: 当然了。就像Alexander提到的,一些演员会回归并出演他们的标志性角色,玩家一定会喜欢在游戏中见到他们。
IGN:《质量效应》里一件为人津津乐道的事,就是玩家可以与同伴发展浪漫关系并有涩涩镜头。你们的游戏里,会有吗?
Alexander Mishulin: 当然有。同伴是我们游戏的重要部分,我们制作的每一款游戏都有很多同伴互动内容,包括与队友缔结浪漫关系,这次也不例外。当然我不能透露具体是哪些角色,或者有哪些浪漫故事,但这类互动肯定会有。
至于同伴,就像我刚才提到的,你的孪生兄弟姐妹,根据玩家的角色性别选择,游戏中会出现一个同性的双胞胎。你可以把他/她看作是你第一个队友,也是最忠诚的队友。
至于其他同伴,我们不会详细介绍,但他们代表着来自不同知识领域的特长和专业人士。当然,玩家会遇到火星人、地球人和小行星带人。他们都将成为你团队的一部分,这将增加更多的的动态互动关系。正如大家都了解得那样,《苍穹浩瀚》中的许多事件背后都带着深层的政治考量,所以玩家可以期待,你的一些同伴会对你的政治立场以及对特定派系的忠诚与否,还有你做出的决定持有激烈的看法。
IGN:你说过游戏里会有零重力场景,比如走出飞船船体的时候。《苍穹浩瀚》剧集中的一些精彩的片段就是在零重力场景下的。这是一个接地气的硬科幻宇宙,一部充斥着血腥、裸露和性爱的成人剧。游戏的基调会和电视剧相似吗?
Alexander Mishulin: 是的,《苍穹浩瀚》是一款非常成人的游戏,涵盖了所有这些主题,充满了艰难和悲惨的时刻。作为一款掩体射击游戏,你可以预料到游戏中会出现大量的暴力画面。所以,它和电视剧的剧情非常契合。
但就基调而言,我们也在从稍微不同的角度探索《苍穹浩瀚》。你会看到黑暗沉重的时刻,但有时也会看到光明的时刻,因为它并非处处充满着厄运和阴郁。所以,你可以期待看到各个派系的人们更为平凡的生活。即使在艰难的处境中,也有人能够咬紧牙关,最终取得成功。所以,你可以看到小行星带人的艰辛,也可以看到一些小行星带人最终变得非常成功,并且相当有权势。
这是我们对《苍穹浩瀚》宇宙的理解。而且它还扩展了设定本身,让你能够从不同的状态或视角来看待你在电视剧或书中所了解的一些地点。
IGN:这款游戏听起来雄心勃勃,比我所了解的 过去的Owlcat 作品更上一层楼。它被描述为一款使用虚幻引擎 5 制作的 3A 级动作RPG。当人们拿它与《质量效应》作比较时,也会认为它是一款画面华丽、预算充足的科幻冒险游戏,而这达到了你们工作室前所未有的水平。如果能深入了解一下这个项目的规模就太好了。为了能够完成这样的作品并满足玩家们的预期,你们是如何改变公司运作方式的?我知道现在很难给出一个游戏总时长的估计,但这是一款更短、结构紧凑的线性游戏吗?
Alexander Mishulin: 是的,这是一个巨大的进步,我们游戏制作方式的各个方面都产生了巨大的改变,因为我们所有的工作流程都为这款游戏进行了彻底的重构。但在很多领域,我们已有的专业知识和经验支持我们迈出第一步,敢于承担风险。例如,我们对自己的叙事方式非常有信心,对如何刻画角色、如何呈现选择以及如何呈现这些选择的后果非常有把握。有了这样的基础,再进一步提升对话的电影感,制作更多让玩家参与其中并让他们沉浸的过场动画,就会容易得多。因为你已经知道如何讲述故事,知道如何展现这些角色。所以,我们所做的是巩固并拓展我们的优势,以便能够打造出更好的游戏。
当然,我们的团队规模也扩大了。我们聘请了很多专业游戏开发老兵,他们参与过其他类似3A大作的开发,尤其是《赛博朋克2077》的开发。我们也能借鉴他们过去的经验。
就游戏规模而言,它当然会比《行商浪人》这种大型冒险要小一点。但它仍然是我们的主打作品之一,所以它并不是线性冒险游戏。玩家将穿越太阳系,你可以选择想去和谁一起执行任务,或者你想去帮助你的同伴,或者继续推进故事情节。时间有时也是一个影响因素,比如你早点或晚点到达某个地点,情况就会发生变化,你之前的决定也会对任务环境与地点产生更多影响。
《苍穹浩瀚:奥西里斯重生》的故事非常错综复杂,我们会将其好好呈现在玩家眼前。它与政治题材的结合尤其出色,因为游戏中存在三个派系,你会慢慢被卷入一场政治阴谋游戏之中。当你开始意识到这一点时,你就会明白你可以选择跟随其中一方,支持其中一方;或者你可以背叛他们,成为一名双重间谍,获取秘密,并将这些秘密出卖给另一方。
我们游戏所有吸引玩家的复杂元素都还继续保留,但只是在一个更短的冒险故事中。而且这次冒险更具电影感。这也是它篇幅略短的原因之一,我们试图让更多动作、更多选择栩栩如生地展现在玩家眼前。我们不会像过去那样用偏向以文字讲述故事,而是让玩家亲眼看到更多画面和场景,这需要付出很多努力。
IGN:你们现在有具体的发售日期吗?项目进展到什么程度了?
Andrey Tsvetkov: 显然,我们心中有一个发布窗口,但遗憾的是,我们今天不会分享它,因为要保留一点回旋的余地,我们会把它留到以后再说。
我们可以肯定地说,我们已经在这个项目上投入了相当长一段时间。我们从2022年开始了前期制作。我们不能对游戏发售操之过急,对吧?我们正在慢慢地以正确的方式推进开发,我们对目前进展感到非常兴奋。但我们会慢慢完成它,等到我们完全准备好,并且有信心在这个特定的时间段内向玩家提供理想的体验时,才会分享关于发售日的信息。
IGN:我还有最后一个问题。在《苍穹浩瀚》的世界里,人类在太空中挣扎求生,太空旅行也异常艰难。你们有没有设计一些游戏机制,像我们在原著和动画里看到的那样,让玩家体验在太空旅行时所面临的挑战?
Alexander Mishulin: 我们确实考虑过在游戏中加入这些元素,甚至还设计了一些。但我们决定,我们会用动画的方式向玩家展示这些内容,但不会让玩家体验或管理它们,因为这会给游戏体验增加额外的繁琐部分,分散玩家对剧情和角色的注意力。我们希望将重点放在剧情和角色身上。
所以你会在过场动画中看到所有这些元素。你会看到注射抗重力药剂、椅子放平准备加速的过程。你会看到飞船加速或减速,所有太空狗斗的动作等等。但玩家不会亲手驾驶飞船。当然,所有太空旅行的轨迹都是现实的,不是直线飞行,而是考虑到重力、重力井、绕行星飞行等等。
我们身处《苍穹浩瀚》这个系列,因此我们非常注重现实主义,但我们不希望现实的繁琐夺走玩家的乐趣。偶尔会有一些小的让人会心一笑的地方,但不会太多!不过,玩家可以期待一些真实的物理效果。举个例子,当你在零重力环境下进行枪战时,血液会以正确的方式喷溅,而不只是溅到地上。游戏中处处都有这样的小细节。
《苍穹浩瀚:奥西里斯重生》将登陆PlayStation 5、Xbox Series X/S和PC平台上的Steam、Epic与GOG商店。
其他消息(来自Owlcat九周年的直播和其他油管主播访谈)
预告片中被大家吐槽的零重力杯子喝水,可以说是剧集的小彩蛋。
玩家的故事基本上是平行于剧集和小说里的主线剧情的,但是大事件会在游戏里有所体现。
游戏中的小行星带人真的会比较高,剧集里没怎么体现出来。
火星、地球、小行星带的出身选择不同,后续在对话里会有一些影响。
海报里是我们这次游戏中会遇到的人,不过游戏的主角是背景里那个戴头盔的。
你的孪生子的外貌基本上和你的是一样的,但可以进行一部分调整,比如发型。
玩家在游戏里的座驾,是一艘护卫舰,名为Gemini。
这一部游戏没有王国管理、太空海战之类的小游戏环节,更专注于剧情。也没有解谜小游戏。
跟《质量效应》系列相比,前者更太空歌剧,更浪漫化,有很多外星人的部分,《苍穹浩瀚》更偏现实系,只在太阳系内,小行星带周边活动。不过剧集中的很多地方都会出现,比如木卫三、谷神星、爱神星等等。
你只能同时带两个队友,队友控制基本与《质量效应》相同,自动行动,玩家可下达指示。
玩家不能穿火星陆战队的动力甲,太imba了,但可以穿轻甲。
游戏里没有固定的职业设定,但是有不同能力和技能加点。
游戏里会有Miller的帽子,好像还有点奇妙的用途。
游戏里会有真空防护服和便装两种类型的服装,队友也有两种穿衣风格。暂不确定在对话上会有什么区别。
游戏里没有太空船战的实际游玩,根据玩家选择来决定结果。
游戏的剧情,基本上是平行于前三季剧集,或者两季半的部分。(只做到星环没激活的时候吗?)
游戏里会有一个对火星、地球、OPA三方势力权谋斗争非常了解的队友。
随着游戏进行,会逐步解锁一个系统,现在不能剧透,跟角色紧密相关,强化玩家的游玩风格。(无理由猜测:该不会是你的孪生子被原分子病毒吞噬了,又因为孪生子的什么量子纠缠效应,让你掌握了太空男鬼的能力吧……)
虽然只有两个队友跟你行动,但是其他队友会以另外的方式帮助你,可能是在船上帮助你,或者是建立第二支小队从另外一条路线行动,再汇合一起战斗,不仅是他们帮助你,也会向你寻求帮助。
预告片中出现了个叫Jafar的工程师,他的能力是部署炮台和无人机,可以放在重要位置自己打怪。
游戏会提供不同的难度设置。
游戏时长更接近30~50小时,不过有大量的选择和结果内容体验。
对零重力环境的战斗有独特设计。(预告片里有个镜头,基本就是高仿剧里Bobbie那段)
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