我们在解谜游戏里往往会遇到这样一个场景,玩家进入到一个环境中,这个环境中会有一些需要钥匙或者密码才能打开的东西,可能是一扇门,可能是一个宝箱,也有可能是一个拼图。玩家就在这个环境中遵循着设计师给出的引导以及能力框架,寻找线索,找出解密的方式,再通过试错等手段找到解密的方法。概括来说,这类解密游戏遵循着:发现谜面,寻找线索,找到解密的方式,最后解开谜题的范式。我称之为,考试做题。
因为这种问题一般都有这一套固定的答案,所以其中的固定谜面使得这类解密游戏在一万个玩家手中的体验是一样,在多周目游玩的体验也是一样的。解密游戏的乐趣会在玩家大喊尤里卡的那一刻爆发,而在重复游玩中却因为玩家对于谜面与答案的熟悉而被消耗,仅剩对解密游戏的文本所承载的内容的回味。我认为这是这类游戏相比于其他类型的游戏所缺少的机制交互带来的乐趣。
而蓝途王子将解谜游戏中常见的固定场景打散,引入了rogue中的随机房间生成与资源管理机制。它在每一次的游玩都是不一样的,为一成不变的传统解密游戏范式带来一点随机性。这种创新式的机制变革无疑为解密游戏带来了一个新的设计维度,也释放了玩家操作的空间,提高了游戏本身内容量的上限,但也因此引入了一些尚待打磨甚至是这种机制结合本身的问题。
不剧透地说,游戏的主线流程是:一天之内,在一个房间结构千变万化的房子中,找到并抵达传说中的46号房间。若这一天的探索资源耗尽,则玩家只能在后一天重新探索。游戏也明显地给出了一个提示:先进入antechamber。在此之上,距离抵达46号房间还有着若干个隐藏的谜题供玩家破解。房子内的房间格局需要玩家在探索的过程中一个个生成,从而来形成一条通路来抵达antechamber,也就是游戏给的明显提示:”看,地图上最深处有一个房间,你要做的就是先到那里“。
在这个过程中,你需要收集钥匙来打开上锁的门,需要收集宝石来支付生成稀有房间的费用,同时需要管理剩下的步数资源,若步数变为零,则当天的活动直接强行终止。游戏中除了这些基础资源之外,提供了rogue类游戏中一个常见机制:重随(reroll)。玩家若对于生成的房间不够满意,则可以耗费对应的资源来重新生成三个房间进行选择。生成房间来形成通路这一行为,成为了游戏主线通关的机制。而在主线流程之后,我们遇到过的保险箱,未打开的门,以及各种字条,都成为了我们想要探索的下一个目标,可以说主线通关只占了游戏海量的内容的冰山一角,真正的谜题依旧散落在这个房子的各个角落等待着玩家。
先承认一点,光是生成房间形成通路这一个机制本身就是令人上瘾的。就和其他rogue类游戏庞大的内容量一样,玩家在每一局探索的过程中都能遇到新的事物。这种时时刻刻的新鲜感一直激发着玩家的探索欲望,期望第二天的探索能够更加深入,发现更多新的谜题,遇见一些新的房间,更接近通关。这个阶段玩家逐渐掌握了随机房间的种类,在不确定的随机性中逐渐找到了确定的房间生成方式,一步步深入。直到最后打开46号房间,这个过程中的正反馈是非常充足的
在主线通关这个阶段中,游戏主要游玩机制的重心偏向rogue。重随与生成策略在这个阶段占了很大的游玩比重。玩家在每次生成的三个房间内都要选择一个最适合的房间生成。这个房间可能是一个死路但是能够给予玩家资源,也有可能四通八达但是需要付出一定代价。于是我们可以看到一点风险回报的结构:房间内可前进的方向越多,这个房间越有可能需要付出一些代价。比如游戏内的红色房间,往往有着较多的门,这意味着无论在何处生成房间,这些房间都能帮助玩家更快地向更深的方向迈进,但是这些红色房间也会给玩家带来一定的负面效果,如举重室会直接将玩家的步数减半,暗室会隐藏生成相邻房间的信息等。所以drafting strategy,生成策略,成为了这一阶段主要的乐趣来源。正反馈就来源于正确的决策导向更深入的探索。
除此之外,局外成长现在也成为了很多rogue游戏中的必备机制,这类游戏被细分称为roguelite,蓝途王子也不例外。游戏内提供了多种局外成长的手段,如外部的辅助房间,每天初始资源的增加等。这些升级都可以通过一些简单的解密来实现。更不用说玩家几乎在每一局都能有新信息的积累。这些数值的成长、机智的成长以及信息上的成长将一步步帮助玩家,最终终将抵达46号房间。
正如前文所说,在主线目标中rogue的部分占比较大。相对的,我认为解密部分对于主线目标的通关来说却是缺位的,并没有很完美的融合在一起。我们确实在完成主线目标的过程中会遇到很多我们目前较难解开的谜题,但这些谜题其实跟我们主线目标关系不大。解谜与rogue机制在这一阶段是并行的,有相互影响,但不大,部分的局外成长机制可以通过一些简单的解谜来获取,在此之上我认为解谜与rogue机制在主线流程内的互动基本就没了。而对于主线目标,解密的机制也只参与了很小的一部分,主要体现玩家需要找到进入antechamber的方式,以及在到达antechamber之后的新的谜题。而对于这些主线谜题,如果玩家仔细探索了所有生成的房间,会发现其实主线的谜题是有很详细的信息引导,只要玩家详细地收集线索,解开这些跟主线相关谜题的方式将是一目了然的。大概设计师的目的是希望玩家在探索的过程中,逐渐收集完整所有的线索,来找到通关的方式。
但是问题在于,rogue的机制冲淡了本就不强的解谜内容。现代的rogue游戏都往往伴随着庞大的内容量,这也意味着这些随机性带来的也是庞大的可能性,而玩家在游玩的过程中必然是会遇到意料之外的可能性。这种意外之喜也是rogue类游戏的乐趣之一,玩家可以在其中尽情地实验自己的想法,并且在玩家探索的过程中能够有着丰富的,极大可能的巧合,来完成游戏内一些或明显或潜在的目标。
举个例子,以撒的结合,这个游戏内有着近千个成就,抛开其中角色通关以及挑战的成就之外,依旧有着数百个通过特定的条件达成的成就。而在这些数百个成就中,就算是一个以撒的新手,也能够在并不刻意的情况下,巧合般地完成这些成就,达成局外的成长。rogue的随机性确保了只要你一直玩下去,总会有一次是胡局,总会有一次是满足了特定的条件的,尽管玩家可能是无意识的。
蓝途王子中也有着很多类似的巧合,就拿现在讨论的游戏主线来举例子,我在一次意料之外的情况下就打开了antechamber的门,又在一次抱着试一试的心态完成了某个操作之后,惊喜的发现通往room46的进程向前迈了一大步。在这个过程中,我一次也没有关注过游戏内给予的信息引导。随机性带来的巧合,成为了我通关的原因,而不是作为一个解谜游戏应该使用的逻辑与推理。在这个阶段,玩家可以不管信息引导,既可以凭借着强运在第一天的时间就通关主线流程,也可以在一次次的可能性中抵达终点。
因此在这个阶段,蓝途王子从解谜游戏的角度来说,它的难度其实是不高的。单单通关主线内容可能让玩家觉得“就这?”。这种问题产生的原因在我看来应该是一个强逻辑的解密条件与rogue随机性的耦合较高,本应该是收集线索,实验并找出的通关方式,很可能在某次随机的一局游戏中无意地触发了,这就很大程度上冲淡了解密部分的内容。也因此,我觉得主线部分的内容几乎解密无关,主要在于rogue机制的游玩。而主线通关之后的解密内容,就一下子将游玩机制的重心转移到了另一个极端。
『rogue游戏的随机性应该是一个可以被克服的东西』
我认为,一个优秀的rogue游戏在随机性所涌现的组合达到尽头,rogue的内容被消耗完之后,随机性不应是其他机制的累赘,它不应该阻断玩家在一局游戏内达成目标的愿望。换句话说,随机性所带来的劣势应该是一个能够被克服的东西。之前提到的重随机制就是一种的rogue游戏应对的方式,其他的类似的方式还有公开信息,局外成长,动态难度等等。它体现的是玩家在随机性所带来的难度区间之内,完成目标的方式会是多样的,可以用随机性带来的数值强度碾压,也可以用策略和操作来填补数值的不足。举个例子,哈迪斯在中低热度下,就算是一个毒局,玩家也可以通过自身的操作以及路线策略来克服随机性,游戏本身也有无祝福通关的特殊对话,算是一种对于玩家的鼓励。其他游戏中也有玩家会尝试自限,尝试无增益无道具来通关游戏,比如杀戮尖塔内的无遗物,以撒内的无道具。这种设计思路意味着,随机性影响的是“通关有多难”,而不是“能不能通关”。随机性影响的应该是程度,而不是有或者没有,玩家在一局游戏中的失败归于随机性上帝而不是自己,那体验只能是负面的。倘若某款游戏要求抽中特定唯一条件才能胜利且几乎无替代路径,那它就把随机性从“可调困难”变成了“硬性门锁”,体验就滑向了纯运气赌博,游戏的乐趣也会瞬间丧失。
而从心流的角度来说,游戏的难度会随着玩家的游玩而不断变高。而越高的难度,从概率上讲,只靠随机的内容来通关也是越来越难。因此到了游戏的后期,策略的重要性变得越来越重要。所以rogue游戏的一种玩家体验则会是:前期的中低水温享受随机性。新手可能看到一张牌就抓,看到一个道具就拿,然后发现自己意料之外的组合的效果。后期高难度下则开始运用策略来克服随机性,不再像刚上手游戏那样来者不拒,而是建立在自己对于游戏的理解上,策略性的选择资源与道具。这样,rogue游戏的心流得以建立,这也正好贴合了玩家对于游戏内知识累计的曲线。
蓝途王子在游戏的中后期陷入了一种解谜与rogue打架的困境。在传统的解谜游戏中,我们一般都遵循着这样的一种机制循环:发现谜面,找到条件,实验并解开谜题。而这样的机制循环在蓝途王子中是被随机性所干扰的。随着我们对游戏的深入探索,游戏大量但有限的的谜题逐渐被发掘。为了解开这些谜题,我们希望在一局游戏中达成一定的条件,如必须生成某个房间,房间必须以特定的方式排列,必须拿到特定的钥匙或者道具。在这里,随机性就成了阻碍我们完成这些目标的累赘。
我在游玩的过程中多次遇到了这样一种情况:我在一局游戏中拿到了一个谜题条件的一两个,于是这一局游戏我便希望以完成这个谜题为目标来探索这个房间,毕竟谜题太多了,专注于一个谜题更容易撞上南墙;但是往往在穷尽手上拥有的资源之后都没有办法凑齐目标的条件,反而其他的谜题被这个目标拖累而没有在一天之内完成。而越到游戏的后期,没有解开的谜题越少,最后为了仅剩的几个谜题,我们需要生成特定的房间,拿到特定的道具。若玩家在一次探索中没有完成对应的组合,无疑玩家将感到沮丧,乏味,游戏的体验将大幅下降。跟凑不齐谜面和条件相比,搞错答案都成了微不足道的负面体验。发现谜面-找到条件-解开谜题的循环被打破,玩家的心流也很难建立,这种体验与游戏主线的游玩体验是有着巨大的落差的。
我认为这是随机性和蓝途王子这种puzzlegame无法调和的矛盾。纵使游戏内堪称海量的解密内容中和了这种割裂感,让玩家几乎每一局都有事情可做,但是也并没有完全规避这种问题。解密游戏玩家期望的来自游戏设计师的挑战,往往会因为非自身的、随机性的要素而被干扰,这对于解密游戏的玩家而言是难以忍受的。这种问题也是游戏并没有很好地将解谜和随机性融合的一个体现。
在游戏的后期,虽然局外成长已经发展到一定程度能够让你几乎每一天都把整个房子铺满,进46号房间跟回家一样,但是这种数值上的局外成长跟不上未解开谜题数量的收缩,无法覆盖我们需要的资源。这还暴露了一个问题,就是游戏在后期应对随机性的手段,或者代码上的设计是不够的。rogue游戏是可以在一局不顺畅的情况下直接重新开一局游戏,但这并不是放任这些令人烦躁的瞬间的理由,想要的条件就差一个而只能放弃一整局的体验是十分难受的。此外,游戏内后期确实增加了很多重随的机制,但有些重随的机制本身也依托随机性来获取,甚至可能一局游戏还没有更深入获得更多的资源和道具,就因为发牌员而不得不重开一天。所以有些人到了游戏后期的时候,不得不开风灵月影来完全抹去游戏的随机性,专注于游戏的解密内容。总结下来,在前期主线利用随机性通关之后,后期并没有很好的去克服随机性,反而被随机性干扰的更为严重,毕竟目标从建造通路变成了收集条件。
之前提到过,我认为一个rogue游戏应该是有着丰富的内容来支撑随机性。蓝途王子的作者把谜题几乎藏在房子的各个角落之内。这些谜题大概被分解成以下几种:房间内谜题,多房间联动谜题,局外谜题,位置谜题。房间生成的位置也成为了推进解谜的要素,主线部分的解密需要以特定的排列生成特定的房间,甚至部分解谜还需要考虑房间之间的路线规划,资源的管理。比如红王冠的获取就需要玩家考虑房间的路线规划,在限时之内去获取。这类融入了rogue机制的解密算不上惊艳,但是也是提供了一种新颖的解密体验。
前文说到了很多我认为尚待打磨的地方,所以现在可以总结一下这个游戏可以改进的地方。
第一点则是在代码上可以将随机性适当削弱,若某个谜题玩家有了一定的条件之后,游戏可以适当生成剩下的条件。我得到了锤子还有电池包,那我自然就会希望找到一个破把手,还要一个workshop,最好再多生成还没有破过墙的房间。至于这种一把钥匙开多个门的情况,rogue机制内的资源管理就可以很好地限制玩家不会过快地推进解谜,毕竟玩家的移动也需要步数,开门可能还要钥匙和宝石。所以适当的满足玩家的期待会更好,相应的,rogue资源的平衡性也需要重新来调整来辅助。
第二点,可以适当更大方地给予玩家重随房间的机制。最常见的象牙骰子就可以在房子内多生成一些。就像前文提到的,在游戏的后期为了收集特定的条件,重随次数始终是不嫌多的。而观星台、学习间等与重随相关的房间也可以适当的提升被抽中的频率,或者在conservatory中优先被调整稀有度。最终目的是让一些触发条件过于严苛的谜题多一些解开的可能性。
第三点,就是这个游戏可以适当允许让玩家存档回溯。这个游戏不能够在一局游戏中途退出,如果中途退出就强行结束当天的探索。这与现在的rogue类游戏对SL的宽容很不同。适当的存档回溯也可以让玩家撤回错误的决策,这对于玩家的体验还是很有帮助的。
游戏的高度评价主要集中于游戏内海量的谜题以及其依托的丰富世界观,而游戏本身的故事也足够跌宕起伏。这一点就足以吸引这个游戏的目标受众。单从内容上去评价的话,其深度经得起世界解密游戏与故事爱好者的研究。整个游戏的环境与美术支撑起了一个具有深度与广度的世界观。
另外游戏的叙事并没有很刻意的去介入到玩家的过程中,而是以环境的形式所展现,游戏的内容离散在房子内的各个角落,书籍、信封、研究报告、照片。这些内容还原了一个生动的庄园,其细节之丰富与结构的完整我认为处于所有游戏的第一梯队。
前文提到过主线通关的内容占了游戏所有内容的冰山一角,而在通关之后,之前可探索的谜题一下子全部扑了上来。在游戏内有着如此丰富的,不同类型的解密线之下,我在游玩时候的目标感其实是缺失的。或许解密游戏天生自带了很强的目标感与正反馈,吹哥的见证者内几乎见不到人为介入的反馈,玩家的探索完全出发于内心的探索渴求。但是在蓝途王子这样一个背景故事为重心的游戏中,我还是会希望解开所有谜题之后游戏会不会串联起来所有的支线。或许在每一类谜题解开之后,可以有一个代表着“告一段落”动画,会不会让玩家的心里也能够更加的踏实一些。我认为这种结局动画带来的反馈感是很重要的。比如红信封系列的谜题解开之后,王国图腾系列解开之后,可以有一个与进入46号房间一样的结局动画。这样也能串联起所有的内容,整个游戏的故事也会更加的紧密。简而言之,那就是游戏可以适当把玩家面对的谜题分分类,给出一个更加明确的目标。
如果把随机性的要素摘除的话,蓝途王子绝对是解谜游戏里的金字塔般的存在。细节丰富详实的世界观,几乎遍布整个空间的解密要素都彰显了作者Tonda Ros深厚的底蕴。但是如果没有随机性,蓝途王子或许也只会是一个很好的解密游戏罢了。这个游戏创新性的将随机性与解密游戏的确定性融合在一起,才是这个游戏足以留名的原因。它的有点足够优秀,但是也不足以掩盖它的瑕疵。也许之后会有其他游戏收获了新的灵感,来为我们带来一个更加完善的作品。
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