想必有不少小伙伴羡慕这样的生活,可以在家自由自在的做自己想做的事情。
不过,这种生活我从 2018 年辞去动画公司的工作以后就开始了,但到现在为止还没有什么出彩的成绩。
现在这个游戏基本成型,有了初步能玩的版本。在进行下一步内容铺陈之前,我想从各方面把这个游戏再捋一遍,借助这个契机,我想开始写些真正的开发日志。
这个游戏的角色模型和动画都在 Blender 中完成
这个家伙的处境其实有点尴尬:他不知道自己的造型随时都会被改掉,我老婆一直让我把他造型改了。
所以,这个主角的模型需要随时可更改,并且原有的动画资源可以继续使用。
当我重新审视主角的系统结构时,发现动画状态机存在一个问题:嵌套复杂,逻辑不科学。这会给制作带来一些困难。
原来的动画状态机按照主角拿的不同工具来划分基础的状态,于是每个基础状态中都会包含走跑跳停等状态以及眨眼表情的子状态。
所以旧系统中有大量的冗余,如果我要改跑动状态那么每个工具状态都要进去进行调整。
因为 Godot 的动画状态机的编辑还有很多不足之处,比如没有复制功能,所以调整这个复杂的系统工作量还是很大的,而我是追求的是:任何一个环节都应该好修改。
工具不足,就修改工具,我对 Godot 的动画状态机做了一些小的修改,比如:
对 Godot 本身的修改,能想到的都做完以后,我需要重建主角的动画树。
主流的游戏引擎都有编辑器,编辑器就是将数据进行序列化存储,Godot 也不例外,这些动画状态数据被存在场景的序列化数据当中。前面我说过 Godot 动画状态编辑器没有复制节点的功能,所以现阶段通过编辑器重构现有的动画系统工作量还是挺大的。
所以我的解决方案是:使用代码来生成这些状态机。代码和文本是最容易维护的。如果我想把一大批节点和状态结构移动到另外一个子状态里,我只要复制黏贴相关的代码即可。
这是重构后最底层的状态机,这层主要做 Blend,包括表情(现在主要是眨眼)以及整体的动作快慢变速。
第二层主要是普通的可控运动状态和可控的特殊运动状态(如爬行,爬梯子,推箱子等)以及各种表演状态。
第三层是上身的 Blend 层,在下肢走跑跳不变的情况下,上身匹配不同道具的状态。
这样一来,层次关系就明晰了,后续的调整也变得更容易。
这个游戏的底子是第三人称的 3D 平台机制,最终会做成一个 RPG,可能会结合冒险和一些生活经营元素。
游戏开发过程本身其实很枯燥,从家人的角度看,大多数时候不知道我在电脑前干了啥。
我也时刻提醒自己,不能单纯的沉迷在解决问题的过程中。
而像我这样的独立游戏开发者,大多数面临一种困境:我的目标玩家在哪里?如何接触到他们?
这问题没有标准答案。我现在觉得使用什么方法去抓取流量都是徒劳的,而多数开发者也会自然地觉得把游戏做好才是关键,但是没有玩家会对未完成的作品感兴趣,所以,在此之前,不如分享一些技术方法或制作思路。
这里我分享我对 Animation Tree 做的一个扩展 AnimationTreeComposer,用于通过代码的方式生成动画状态机:
评论区
共 3 条评论热门最新